游戏打多了就是精神疾病? | 看看世界卫生组织的最新诊断标准(草案)
文 | 陈发展
致力于传播精准心理健康知识的陈博士
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《国际疾病分类》第十一版(ICD-11)草案在6月19日发布,具有争议的游戏障碍被列为精神疾病的分类。该草案将在2019年5月举行的世界卫生大会上呈现,如果获得批准,将于2022年1月1日正式生效。心理科陈博士带着这份最新起草的诊断标准与大家一起解读什么是游戏障碍。
游戏障碍被列为精神疾病的正式分类
2018年6月19日《国际疾病分类第11版(ICD-11)》草案发布,精神、行为和神经发育障碍属于第六章。
解读 ICD是世界卫生组织发布的疾病分类手册,是目前世界范围内应用最广、最具权威性的疾病诊断工具。我国的医疗机构主要依据ICD进行临床工作。
其中,在“物质使用或成瘾行为所致障碍”部分,游戏障碍(Gaming disorder)首次被列为精神疾病的正式分类。
解读 美国精神障碍诊断与统计手册第五版(DSM-5)曾把网络游戏障碍作为一个潜在的精神疾病诊断。ICD-11则首次将其纳入精神疾病分类。现在,游戏障碍拟被认定为是一种精神疾病,属于成瘾行为,就像吸毒一样,会对心理和生理造成病理性损害。
定义和概念
游戏障碍以持续或反复的游戏行为模式为特征(数码游戏或视频游戏),包括线上(例如互联网)和线下游戏。
解读 据草案描述,只有非现实世界的游戏才可能被界定为精神疾病,现实世界中的娱乐游戏行为(赌博除外)不属于疾病范畴。
解读 游戏障碍分为线上和线下两大类,线上主要是指互联网的联机游戏,通过与真实他人的虚拟账号进行互动、合作、交流,按照游戏规则完成任务。线下主要是指单机游戏,与设定好的非现实人物或道具进行游戏互动,如俄罗斯方块,超级玛丽等(这两个游戏可能暴露了小编的年龄)。
主要临床表现
1. 游戏控制能力受损。
解读 一旦玩起来就很难停下来,主要特征是想停但停不下来,或被迫停下来后感到不适,这些不适会迫使患者想方设法再次启动游戏行为。如果想停就能停下来,则不属于疾病范畴。部分患者可表现为长时间的游戏行为,如果他的行为能够自我控制,游戏只是一种生活压力的替代方式,则不算游戏障碍。
2. 不断增加的游戏优先权,使得游戏优先于其他生活兴趣和日常活动。
解读 患者可以少吃饭、少睡觉、少逛街、少朋友、少买衣服,就是不能减少游戏,游戏几乎成为他生活中的头等大事。游戏可以让他感到乐趣和快感,以至于其他日常功能受到明显损害。在他们的世界里,什么都可以少,唯独游戏不能少!
3. 不顾及负面结果的持续或升级的游戏(行为)。
解读 日常生活和社会功能已经明显受到不良影响,比如学业下降、工作业绩下滑、人际忽略、家庭关系紧张等,需要患者减少游戏或投入精力,但是他仍然持续存在游戏行为。女朋友说,我们分手吧,他说,稍等,我打完这盘再说!
严重程度和病程
上述行为模式导致显著的个人、家庭、社会、教育或其他重要领域的功能损害。
解读 一个电竞玩家,每天开心快乐着挣了钱,这不是游戏成瘾,是他的正当职业。如果你没有职业选手的命,却过着职业选手的生活,可能就有精神疾病了!没有功能损害的精神病都不是真正的精神病!
上述行为模式可以是持续性的,也可以是发作性的。
解读 这些行为可以持续存在,也可以间断性发生。一到周末就通宵,可能就是发作性的!
上述游戏行为和其他特征通常需要持续至少12个月才能被诊断,如果症状严重且满足上述标准,病程可不受12个月限制。
解读 偶尔打打游戏也没关系。你连续打了11个月,就差1个月就是(可能的)精神疾病了,那就停几个月再打,或许你就不是了。这个理由很好,可是精神病学专家们早就知道了你的心思。症状严重者,不受病程限制!分分钟就你就是(可能的)精神疾病了。
排除标准
解读 很多病理行为的背后其实有更深的因素,需要排除其他精神障碍所致的游戏行为。
1. 危害性游戏
解读 危害性游戏是指游戏本身的模式显著增加生理和心理的伤害风险,比如需要长时间的投入、暴力血腥的游戏内容等。该分类不属于精神疾病,被归为影响健康状态的问题。
2. 双相障碍
解读 双相障碍是以情感高涨和情绪低落交替或同时出现的一类重性精神疾病,在情绪波动,尤其是情感高涨的基础上可以出现游戏行为的明显增多,伴有自我感觉良好,行为冲动或鲁莽,睡眠需要减少等特征。
解读 在抑郁发作的患者身上,也可以出现游戏行为增多,此时游戏的意义更多是替代情绪压力,而患者本身并不能太多地感受到游戏本身的乐趣和吸引力。患者有情绪低落、兴趣和愉快感下降、消极悲观,甚至自杀想法和行为。
总结
不论过度游戏最终是否被认定为精神障碍,游戏产业并不会因此受到毁灭性的打击,不过还是提倡大家合理安排娱乐行为,即使像吗啡一样的毒品,在医学中还是具有很高的医用价值。因此,规范化的管理会让一切“有害”行为健康起来。