小游戏上线一周年,市场规模达60亿,游戏数量突破7000+,日活用户超1亿人
导语:
(8)11月17日,iOS端小游戏盒子全部被封,用户已经无法打开小游戏盒子,包括腾讯QQ的小游戏盒子“QQ游戏”也不支持用户访问;
(9)12月28日,微信小游戏数量达到7000+。
上线一周年,市场规模达60亿,日活用户超1亿人
从上述的节点来看,不难发现微信小游戏在这一年的时间里,其规模、覆盖范围、影响力在不断增长。根据阿拉丁小游戏统计平台的统计,经过一年的发酵,小游戏的市场规模已经达到60亿,而小游戏的数量突破7000+,日活用户已经超过1亿人,人均使用时长达到13分钟。
在年初微信官方在广州举办了一场“微信公开课”中,张小龙曾说到“跳一跳这个游戏其实我们只是把它当成一个Demo来做,其实是微信新版本里为了体现微信的小程序、小游戏这样一个平台的威力,所以我们其实是很匆忙做了一款特别简单的游戏。这个游戏发布以后,其实它的效果有点超出我们的预期。”
可见,在当时微信对小游戏所设定的目标是没有如今这么庞大的,但依托“跳一跳”的成功,让众多游戏人涌入微信小游戏。然而即使有着大量小游戏的涌现,但用户玩的依旧是那几款,其原因在于大多数用户缺乏获取小游戏的渠道,比如一名玩家想要玩其他小游戏,只能通过“好友推荐”以及“排行榜搜索”的方式发现新的游戏,但好友之中没有玩过的游戏,就不会出现在玩家列表之中。
所以,在这种情况之下游戏盒子应运而生。但游戏盒子中心化的流量分发与微信做小程序的去中心化是相违背的,所以目前腾讯从八月起频频出台政策来限制游戏盒子的发展。
除了限制游戏盒子之外,微信还出台一系列政策保护原创开发者的权益,如代码侵权和原创保护,制定一系列规则来防范相关乱像的发生,如分享滥用。这些举措,引导小游戏朝合理有序的方向发展。
2019年,小游戏的“厮杀”更为激烈
但微信小游戏如今还处于发展阶段,远没有像移动游戏市场这么成熟,即使微信小游戏经历了近一年的发展,市场依然没有出现巨头公司,以中小型的游戏开发公司为主,整体行业处于群雄涿鹿的激烈竞争中,处于市场相对头部的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场20%左右的份额。
一方面是微信小游戏的用户忠诚度较低,不能保证高度的留存率,这导致了厂商很难聚集用户,原本游戏盒子或许可以解决这一点,但腾讯不给,所以未来就要看重度小游戏的发展;另一方面,则是市场上涌入多个小游戏平台,诸如“快手”、“今日头条”等流量平台以及“OPPO”、“VIVO”等硬件厂商也开始布局自己的小游戏矩阵。各类App中的生态圈已经形成了一个盘根错节、相辅相成的流量与变现系统,一整套综合性的体系相互贯通,彼此流转,同时又各具特色,也造就了现在小游戏百花齐放的场面,同时也在不断分割小游戏用户的流量。
经历2018年的“摸爬滚打”,各大厂商都已经熟知小游戏的打法,所以在2019年,小游戏的“厮杀”会更为激烈,败者出局,胜者则能吃到更多蛋糕。
而阿拉丁小游戏统计平台也对2019年小游戏的发展趋势进行预测。
(1)2019年小游戏日活突破1.8亿
(2)创新小游戏势不可挡
(3)5G的到来,推动VR小游戏的发展和普及
很多人在体验一会现在市面上的VR游戏后,会产生眩晕的感觉,那是因为4G的延迟和网络均衡性。5G到来,将提供每秒 20Gb 的峰值数据速率,将很好地提升用户体验,解决网络延迟和眩晕感,将促使VR行业的蓬勃发展。
(4)中重度游戏数量将大幅增长,内购变现模式受追捧
(5)小游戏将与教育、电商跨领域深度融合
未来,小游戏与教育、电商的结合将更加普遍。学习知识的这一诉求将被应用于更多小游戏中,用户既能休闲放松,也能成长进步;游戏与电商的结合将不仅仅是广告的硬植入,软植入将更受欢迎,购物很可能作为一种玩法或者奖励与游戏完美结合。
辗转起伏,小游戏终回去中心化道路
回顾2018年,小游戏在年初为业界带来了巨大的震憾与畅想,这也促使了十大手机厂商、今日头条、快手等巨鳄级平台纷纷入局,并且平台属性也越来越大众化、多元化,而不限于传统的游戏概念平台。
而小游戏也确实带来了行业红利,抓住了第一波流量红利的小游戏获得了巨大的流量与流水的成功,出现了月流水破亿的小游戏,而月流水破千万的小游戏更是多达数十款以上。
随后,小游戏也进入了一个沉淀期与更高追求的阶段,鼓励原创、规范分享机制使得产品更需强调产品本身的游戏好玩性与对分享裂变的深入思考。而小游戏的入口也有着新的规范,回归到更为去中心化的原本思路,同时也让小游戏更回归本质,而不是仅仅成为流量的生意。
小游戏的发展仍然要面临许多问题,比如iOS系统的支付等,但可喜的是,我们也看到,市场小游戏的整体品质整体明显在提高,并加速向精品化的方向发展,在吸引更多新游戏人口进来的同时,也出现了很多简单、好玩而有创意的小游戏,而如何让这些体量的小游戏获得更好的营收与推广,也是接下来平台发展的一个重要课题。
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