《欢乐斗地主》13周年“进化论”,打破运营生命周期红线 2024-07-31 05:42:35 导语:为什么说《欢乐斗地主》跟很多游戏不一样?很少有一款游戏能像《欢乐斗地主》一样,上线将近13年仍居于下载榜前列。根据App Annie最近两年统计的国内iOS平台游戏下载排名,这款游戏于2017年、2018年分别位列第2名、第8名。在用户规模方面,《欢乐斗地主》注册用户数早已超8亿。其活跃用户在最近几年也仍然保持一个较高水平,资料显示2017年由官方举办的第三届腾讯斗地主锦标赛(TDT)参赛规模突破历史性纪录,高达8000万人次参赛。与此同时它同名改编动画的全网播放量也超过了3个亿。引用欢乐工作室总监许东屹对该游戏的评价——“全民”可以说是这款产品的最佳关键词。回顾《欢乐斗地主》十三年发展历程,它在玩法上的创新从未止步。而在运营上,纵观许多大DAU产品,在精细化运营上能与之并肩的产品也并不多见。本月他们将迎来13周年庆典,据了解此次《欢乐斗地主》在版本更新的内容上力度颇大。值此机会游戏陀螺采访了深耕棋牌领域十一年的欢乐工作室资深项目总监许东屹,我们试图从13周年新版本内容出发,了解这款产品背后的长青秘诀。不惧失败、不断尝试:每种新玩法都历经千锤百炼“《欢乐斗地主》最初是源于一种地方性的玩法,它的上线对推动该玩法的全民认知度也起到了不小的作用。在我心中,初代版本是真正的里程碑,它为这款游戏奠定了最核心的用户基础,才能造就今天如此规模的娱乐平台。”许东屹说到。虽然如今大部分玩家对它的基础玩法有一个普遍认知,但许东屹认为,玩家对于新内容的诉求一定是持续不断的,而一款游戏想保证活力,也需要不断推陈出新。因此一直以来他都是以更开放的心态去尝试新玩法,“即便它最后可能不会成功。”许东屹表示,他们会把选择权完全交给用户,在保留经典玩法的基础上,顺应用户的新鲜感需求做更多的尝鲜,“我们内部也鼓励这样的尝试。”现在的《欢乐斗地主》手游里,原有的玩法已十分丰富,譬如经典玩法、组队2V2、残局、天地癞子等等。其中有过去创新被用户认可而保留下来的,也有这次周年庆版本前上线不久的新玩法。《欢乐斗地主》主界面棋牌游戏的创新是一件风险不低的事情,现有的这些玩法均是经历千锤百炼而来。许东屹称,现在团队中有6个人主要在负责游戏的玩法创新。通常在创意出来之后,先是内部人员自己试打,然后找玩家进行调研。前期会做很多事情去挑选和评估,可能经过多次脑洞才能遴选出一种具备上线条件的新玩法。但创新并非易事,虽说他们经过这么多年的运营,对用户的诉求有着深刻理解,但革新过程中还是会有一些遗憾。比如像此前推出的残局玩法,它类似于推图解谜的设计,在关卡中你需要利用手上看起来“不好打”的一副牌,动用脑子思考去破解对方的牌以取得胜利。残局玩法“我觉得玩法(残局)很有乐趣,但是可能上手门槛有点高,导致了深入体验的用户量级较少,但我们很开心看到仍然有不少用户愿意像钻研象棋残局一样去不断挑战、打磨自己的斗地主技巧。”残局玩法虽然比较有挑战性,但是依然有不少资深玩家完成了关卡“我们的原则始终是从乐趣的角度出发去思考创新,我们对用户会有自己的判断,针对他们的诉求或可能感兴趣的方向,比如说行牌的逻辑或者是说出牌的规则,去设计一些全新的,甚至是线下都没有的玩法。比如近来推出的2V2玩法,这样的模式其实是线下没有的。”2V2玩法,可以邀请好友也可以随机匹配以及此次13周年庆版本中主打推出的自选牌玩法,其灵感来自于今年大热的自走棋品类,经过团队策划反复思考与尝试打磨而来,该玩法的趣味性也很足。“以前更多是系统随机发牌方式,而自选牌则可以让你自己选,玩家在选牌的过程中就会有一个相互博弈的过程,因为我可以看到别人选了什么牌,我也可以根据自己手上的牌尝试去搭建最终的牌型。”许东屹介绍到。一切以用户价值为依归,对用户负责除了满足用户在玩法上的丰富体验,团队对用户层面也有着更深层次的考量。在当前的产业环境下,以《欢乐斗地主》这样用户覆盖广、影响力大的全民性产品来说,其身上同样肩负着更大的责任。在社会责任的践行方面,《欢乐斗地主》交出的答卷是——坚守底线,做绿色健康手游,为此他们搭建了一套比防沉迷体系更精细严格的健康游戏系统。据了解,该套健康游戏系统为不同年龄用户分别设计了相应的保护机制,针对性地限制游戏时长甚至是上线时间。如针对游戏中的年龄较大的用户群体,出于对他们健康及作息的考虑,夜间凌晨他们也是无法登陆游戏体验的。而除了游戏时间上的强制限制保护,他们还在游戏中加入一个“健康游戏约定”的设置,把玩家放在一个朋友的角度去进行平等沟通。“我们希望能跟全年龄层用户建立一个相互信任的健康休闲的方式。所以我们跟用户约定,游戏时长在什么区间内是一个合理或健康的值,由用户自己去设定。”“《欢乐斗地主》其实做了一个比防沉迷体系更严格的系统。”许东屹表示,“可能有的游戏会觉得这样是不是会把一些非常硬核的玩家拦在门外,但我们觉得这是值得的,去真正的爱用户,去引导他们用更健康更适当的方式来进行娱乐,会让我们走得更远。”“一切以用户价值为依归,本着对用户负责的态度去做游戏。不仅仅是提供一个满足娱乐需求的工具,我们有责任对他们做出正向的引导,全行业都在看着,欢乐斗地主一定要作出一个表率来。这个是腾讯教给我们重要的一点。”许东屹说到。未来将更重视年轻化沟通,从电竞赛事、IP品牌构建去重点着手站在外界的角度,《欢乐斗地主》目前取得的成就可以说是非常不错,但是许东屹他们仍觉得它还可以更好。据他分享,未来《欢乐斗地主》将更侧重于18到25岁的年轻用户群体。“比如我们会根据需要在美术层面做持续优化,以更符合年轻人主流的审美。在内容层面,重点向社交性、竞技性方向去打磨。”自2015年他们创办了第一届腾讯斗地主锦标赛(TDT),随后每年参赛的人数都在增长,2017年顺利突破了8000万,取得了历史性新高。针对电竞这一块,许东屹则表示《欢乐斗地主》赛事未来将分两个方向走,一个是专业赛事如TDT,另一个则是门槛更低的全民娱乐赛事。对于他们而言,举办电竞赛事的初衷是希望更多的用户参与进来,因此也会更注重玩家们的体验。他认为举办电竞赛事更多是一个品牌的展示,也希望能借助赛事令游戏的影响力更强。让更多的玩家能够去理解,去认识到这其实是一种智力竞技运动。除了电竞赛事,《欢乐斗地主》同时还进行了轻IP的孵化与探索,围绕游戏中一对欢喜冤家的角色,讲述老百姓有苦有乐的小日子,传递中国人骨子里的乐天精神。“为什么是乐天精神,其实也是从游戏体验中提炼来的。我们整个产品始终是轻松欢乐的氛围,每一局牌开启的时候大家肯定也都是抱着积极的心态去游戏的,现在大家越来越容易焦虑,我们希望唤起一些简单的快乐。”为了在游戏以外构建自己综合性的影响力,欢乐斗地主自2017年前起先后打造了动画、FM有声栏目、条漫、原创涂鸦、国潮服饰等IP内容,而在近两年流量大涨的短视频平台甚至B站上,《欢乐斗地主》的游戏BGM和经典语音也是大家喜闻乐见的宝藏素材。据了解,11月底《欢乐斗地主》跟开心麻花团队一起打造的爆笑互动话剧将开启巡演,而基于这个话剧的影视剧作改编也在规划中。“乍看之下会觉得游戏到话剧好像有比较远的距离,但做IP的思路是我们希望能够在游戏外创造与玩家产生更多联系的机会,不管是通过内容、赛事还是其他的渠道与形式。《欢乐斗地主》不仅仅是一个游戏,我们希望它可以成为一个窗口,通过IP新文创,在欢乐的品牌气质下去呈现当代民间的人生百态,传递我们IP理念‘乐字当先’的乐天精神。”依照该团队的观点,IP是一个大趋势。除了帮助稳定和吸引游戏用户之外,也将助力拓宽游戏的商业边界,而对于欢乐斗地主来说,更重要的是通过IP构建来打造属于棋牌文化的当代符号。结语《欢乐斗地主》的独特之处在于这种游戏方式突破了地域的限制,让五湖四海的人可以真正玩到一块。“其实我们把眼界放宽,不难发现每个国家,每个民族,甚至每个村落,都有他们独有的棋牌游戏,如古希腊历史中记载的小亚细亚骰子游戏,维京文化有古老的战棋,为什么扑克游戏成名在美国,在中国成名的是麻将?为什么麻将每个地方玩的都不一样,但是斗地主可以通行各省没有阻力?这背后的文化成因其实很有意思,我们想把它挖掘出来。”许东屹表示,作为游戏开发者,我们初衷是希望自己提供的内容,能被更多用户认可与喜爱,能够给玩家常伴常新的体验,与此同时,我们也将持续致力于在棋牌文化传承这个大命题中,书写《欢乐斗地主》独特的一笔。我要找游戏陀螺:商务合作/采访/投稿:西瓜(微信号 18659030320)刘威(微信号 18948723460)文静(微信号 mutou_kiki)行业爆料:boq(微信号 boq270756)投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 赞 (0) 相关推荐 玩个游戏,还能顺便追星,你信吗? 玩游戏能回忆童年,这个不难. 玩游戏能交到朋友,这个也不算难. 玩游戏还能兼顾追星,这个就有点蛊惑了. 而现在,<摩尔庄园>就想兼容并包,把自己折腾成饭圈神器.游戏爆款. 你觉得可能吗? ... 这个被“轻视”的营销领域,《梦幻西游》已悄悄走在了前面 为什么他们要做线下文旅?文/九莲宝灯游戏被誉为第九艺术,可不同于电影,游戏的天然属性就依托于网络,从渠道为王到流量为王再到内容为王,游戏营销的演进之路也愈演愈烈.但总有一个领域,一度被誉为高投入.低关 ... 五年的《阴阳师》,用不一样的方式给人和妖怪开了一场Party 时间与空间高度整合的爆发式策略.文/镜同和<阴阳师>迎来了自己的第五周年.在微博,#阴阳师周年庆# 话题的总阅读量高达7.2亿,并积累了40.1万讨论.在B站,用户上传的<阴阳师&g ... 最新全球月活跃1.8亿,英雄联盟做到了很多游戏不敢想的事 几年前,我绝对想不到英雄联盟系列的月活跃用户能达到1.8亿.文/安德鲁现在全世界每个月有1.8亿人在玩<英雄联盟>的端游.手游,以及它的IP衍生游戏了.今天,拳头游戏官方公布了<英雄 ... 这个每天超过4000万人玩的棋牌游戏,在成为品类第一之后,把目光放在了全手游行业 <欢乐斗地主>的每一步尝试对于棋牌游戏行业来说,仍具有非常重要的探索价值.<欢乐斗地主>在过完了自己的11岁生日后,达成了注册用户超8亿.DAU超4000万.MAU超1.2亿的 ... 为什么移动休闲游戏中难有“常青树”? 神龟虽寿,尤有尽时:腾蛇乘雾,终为土灰. 千年之前,孟德一首<龟虽寿>道破世间万物发展之规律,任何事物的一生都逃脱不了时间的束缚,最终的归宿都是毁灭.现如今,<龟虽寿>的真谛似 ... 游戏《欢乐斗地主》解说:癞子玩法真的不适合我 游戏《欢乐斗地主》解说:癞子玩法真的不适合我 在舞台上打欢乐斗地主?开心麻花给你倒一杯卡布奇诺 如果给洗脑音乐做个排行榜,以下这段绝对能进总统山. 手游大行其道的今天,国粹棋牌类游戏丝毫没有被盖过风头.当年轻人热衷于<王者荣耀>.<和平精英>时,<欢乐斗地主> ... 《欢乐斗地主》经典玩法:这局失利是我的锅 《欢乐斗地主》经典玩法:这局失利是我的锅 《欢乐斗地主》天地癞子玩法:2880倍获胜会得多少豆? 《欢乐斗地主》天地癞子玩法:2880倍获胜会得多少豆? 诸葛全面升级「数据接入」,打破数据孤岛,洞察用户全生命周期 企业数字化的主要特征包括三个方面:第一是连接,连接员工.连接客户.连接机器设备:第二是数据,也就是连接之后实时产生的数据:第三是智能,是数据驱动的智能应用. 2020年,新技术发展的脚步并没有因为疫情 ... 地震消防:震,你真知道了吗?(纪念512地震13周年) 为纪念"5.12"地震13周年,本公众号特选编林金宏老师的地震演讲. 以下是视频: 附1: 地震消防:地震杀人还是迷思杀人?当"黄金三角"变成"死亡交 ... 汶川地震13周年,回顾“范跑跑”等亲历者 今天是2021年5月12日--十年生死两茫茫.这场发生在2008年5月12日的自然灾难,成为中华民族的共同记忆. 13年过去,汶川地震带给个体与历史的改变,并未完全远离.那些镜头记录下的地震中面临生死 ... 513汶川地震13周年,缅怀逝者,致敬英雄! 今天是2021年5月12号,在十三年前的今天,四川汶川发生8.0级地震,接近7万人丧生,1.8万人失踪,37万余人受伤.在自然灾害面前,解放军.武警战士.医生消防官兵.警察.志愿者等等人民英雄,不惧危 ... 5·12汶川大地震13周年,还记得那个降生了108个孩子的寺庙吗|寺院|罗汉寺|僧人 十年前,5·12汶川地震发生时,马祖罗汉寺僧房被震得七零八落,寺院斜对面的妇幼保健院在地震的一瞬间成了危搂.当时保健院里有二十多位孕妇在待产,一个个着急的大肚孕妇,该到哪里去找避难所? 地震后,乡镇各 ... 5·12汶川地震13周年 | 地震发生后,哪些保险能起作用? 5·12,从2008年开始成了一个举国上下都无法忘却的日子. 13年的时光倏忽即逝,13年前的悲痛却永志难忘. 每年的这一天,我们举行各种各样的纪念活动,都让人再次体会到灾难无情. 作为保险人,自然会 ... 博海拾贝 0512:汶川地震 13 周年 [1]2008 年 5 月 12 日 14 时 28 分 04 秒,四川汶川发生里氏 8.0 级地震.如今已是 #汶川地震 13 周年 #,拥有 "大禹故里.熊猫家园" 之美誉的汶 ...