6年研发,跳票1次,《地狱边境》开发商又一神作《Inside》获IGN满分评价

文/游戏陀螺 Echo

《Inside》是丹麦独立开发商Playdead Studios继《地狱边境(Limbo)》后推出的又一解谜类佳作,获得了IGN等老牌媒体的满分评价,有媒体表示《Inside》超越了《地狱边境》的水准。游戏已经于当地时间6月29日登陆Xbox One,并将于7月7日登陆Steam平台,售价为19.99美元,并支持中文,中文区售价68人民币。

成立于2006年的Playdead,10年内仅推出两款作品,《Inside》研发更是横跨了2010年到2016年的6年时间,原本定于2015年上线,因产品未达预期,推迟到今年发售。

《Inside》究竟是何等出色以至于众多老牌媒体给予如此高的评价?打造一款顶尖游戏可能有幸运的成分,但连续两款,就不是幸运那么简单,跟这个团队有很大的关系,那么Playdead的基因是什么?文中涉及剧透,请谨慎阅读!

游戏视频

比前作更加阴暗紧张、一脸懵逼的结局

作为Playdead新作,《Inside》难免被拿来跟《地狱边境》做比较。Playdead的CEO Dino Patti 在采访时曾谈到《Inside》项目,当时代号叫Project 2,Pattie表示,“Project 2比《地狱边境》更加疯狂、更加离奇、更多3D场景。”

(看这张牙舞爪的狼狗,恨不得把小男孩碎尸万段.....)

游戏陀螺最大的直观感受是《Inside》更加阴暗紧张。《地狱边境》更多是陷阱、被动式的解谜,画风更为卡通,而《Inside》融入了更多与环境、怪物的互动,比如夜巡持枪的人类、自带攻击属性的野猪、龇牙列齿的狼狗等等,小男孩在解谜的同时,需要跟这些敌对势力周旋,而更为写实的画风也烘托出更为紧张、阴森、可怕的气氛。

同样是延续了前作阴暗诡异的路线,但在剧情上《Inside》比前作更加隐晦。《地域边境》描述的是“姐姐命运不明,男孩进入了地狱边境”,目的比较明确,而《Inside》描述的是“孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划”,这个黑暗计划究竟是什么?整个通关过程蒙上了强烈的悬疑色彩,但当肉球最终瘫痪在海滩旁边,太阳光照射,不知情的用户继续使劲操作,但发现肉球无法动弹时,才愕然发现,就这么结束啦?!

用户一脸懵逼!这样的结局留下了无线的想象空间,是Playdead上演的“未完待续”的戏码吗?1000个人眼中有一千个哈姆雷特。

色彩方面,除了同样以黑白色系为主之外,《Inside》加入了彩色色系,最明显的莫过于主角小男孩穿了一件鲜艳的红色上衣。

界面依旧是简洁到没有任何对白,所以支不支持中文,问题并不大。音效也是一如既往的让人毛骨悚然,还记得《地狱边境》的捕鼠器,咔嚓一声,小男孩身首分离的那个清脆声音吗?《Inside》也同样重口味,小男孩被狼狗大口啃噬、骨头咔嚓咔嚓的声音让人不寒而栗。

超强想象力的场景

无对白的解谜类闯关类游戏,考验的是创意和细节,通过场景交代剧情。《Inside》在这方面做的相当到位,令人惊叹!淅淅沥沥的雨声、小男孩的气喘声、汽车的鸣笛声等等都是如此写实、逼真!

小男孩穿过山林原野、玉米地......上演一场场你追我逃的戏码,有人猪大战、人狗大战、人机大战......有令人恶心的场景、有让人忍俊不禁的场景、有充满希望的场景、有荒诞怪异的场景......

昏暗的灯光下,小男孩遇到一堆死猪,“这个世界发生了什么?”

炸死的猪,尾巴被插入了一条不断摇曳“虫”,“这真是一个荒诞的世界!”

人猪大战,小男孩把猪尾巴上的“虫”拔掉后,猪停止攻击,“这是一个被控制的世界?连畜生的不放过啊!”

除了猪之外,还有人偶,没有表情,机械的做着相同的动作,小男孩乔装成这些人偶,做旋转、跳跃动作,以求蒙混过关。这里就像是混入敌人内部,小心使得万年船,被发现后将死无葬身之地,“可是人偶是怎么回事?围观的人又是怎么回事?”

即使伪装的很好,狼狗总能一眼识破,一不小心被吃的尸骨无存!

难得一见的阳光......

游戏中还有“潜艇”这等高科技,小男孩偷了敌人的“潜艇”继续探索......

游戏j接近尾声时,小男孩莫名其妙就裸身出镜了,而玻璃后有一群围观欢呼的人类,“他们是研究员吗?他们为什么欢呼雀跃?这是陷阱吗?”

小男孩裸身出镜的同一区域,还有令人恶心至极的多手多脚的肉球怪物(竟然有用户表示肉球萌萌哒T_T)。这个肉球看起来像是实验的产物,小男孩成了肉球的一部分。肉球开始搞破坏,但是最终肉球跌入了水中,被人围观,“这又是陷阱吗?”

最后在肉球瘫痪在海滩旁边....太阳光照下来,动弹不得---故事结束。

这个故事留下了一脸茫然的用户!留下充满想象的结尾!《Inside》从始至终都没交代清楚这个黑暗计划究竟是什么?这个游戏想表达什么?有人认为小男孩一开始就是受控于肉球,被肉球召唤来;有人认为跟自由相关.......每个人有每个人的解读,这才是艺术的最佳境界吧!

Playdead的基因

对于任何一个公司来说,资金是血脉,尤其是对于小团队来说,更是如此。但Dino Patti在接受外媒采访时曾表示,做决定时,钱并不是他们首要考虑的因素。从Playdead的事迹中,我们也可以看到一些蛛丝马迹。

根据Wiki资料显示,Playdead Studios创立之初主要靠个人资金和政府资金维持运营,后来找到投资,但当《地狱边境》大获成功后,他们从投资者手中回购了全部股票。

他们表示,这样就无需考虑股东的利益,可以想出更好的创意,并尽其所能实现这些创意。他们坚信,他们最终能够通过创意获得收入,不想以钱为出发点做决定。

《地狱边境》就是一个很好的例子,通过创意,为他们赢得了名和利!

《Inside》也是精雕细琢的佳作。该游戏的首次公布是在2014年的E3展会上,当时计划是2015年上线,但因为“未达到预期”推迟到2016年发售。他们在声明中表示,“经过5年的开发,我们比任何人都期待它的发售。游戏已经接近完成,但是要做到我们满意的程度,还需要比预计更多的时间。”这也证明了他们对产品的极致追求。

另一个方面,游戏陀螺注意到,尽管《地狱边境》获得了极大的成功,但是他们的团队规模并没有快速扩张,这也是很多欧美独立游戏团队的特点。根据Wiki资料显示,《地狱边境》开发期间,共有8个全职员工,加上兼职人员,员工曾一度达到16人。根据Playdead官网显示,目前员工仅超过25人。

除了自身的追求,还有源于北欧人的基因。北欧地区(一般特指5个国家:挪威、瑞典、芬兰、丹麦和冰岛)诞生了Supercell、Rovio、Mojang、King等世界级的游戏公司,并不是没有缘由的。

育碧旗下瑞典子公司Massive Entertainment首席执行官David Polfeldt就曾表示,北欧国家气候比较恶劣、多雪,所以北欧人意识到出色的工具和高效率是成功关键,一个错误就有可能让人全军覆没,走捷径往往会受到意想不到的惩罚。他们也推崇极致主义,重视做事的质量,不接受自己或同伴槽糕的完成任何。这些在Playdead身上都体现得淋漓尽致。

此外,北欧国家福利好是公认的事情,他们个人的经济压力没有我们国内大,而且政府也是大力支持。Playdead初创时就得到政府的支持,《Inside》也是得到丹麦电影协会 (Danish Film Institute)的资金支持(来源wiki资料)。没有经济压力的创业环境,更有利于创意的形成与执行。

我们可以预测,《Inside》将包揽各大奖项!

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