《迷城物语》月流水5000万之后,我赌玩心游戏的《吟游战记》会再火一把

文丨游戏陀螺 尤迪安

喜欢加内特的男人

导语:

2016年,玩心游戏旗下产品《迷城物语》上线之后,迅速冲进iOS畅销榜前六,并在东南亚多个地区成功登顶,小CP取得如此佳绩,一时也成为了业内讨论的焦点。那么一年过去了,玩心游戏发展如何,是否依然坚持以内容为主的核心打法,旗下新游 《吟游战记》又将给业内带来什么,为此,笔者在本次CJ期间特别采访到了玩心游戏VP李诺先生。

玩心游戏VP李诺先生

复盘《迷城物语》 :5人团队初出茅庐  首月5000万流水

作为手游圈中为数不多从长春起来的CP,玩心游戏给到业内人的印象一直都是低调做内容。但在2016年,玩心游戏打造的《迷城物语》着实高调了一把。作为该年最火爆的日式RPG社交手游,据游戏陀螺了解,《迷城物语》在国内第一个月上线卖了5000万,ios畅销榜排第六,在香港第一个月做到两千万,在台湾做到三千万,在东南亚其他地区,上线第一天在iOS畅销榜上全是第一。

《迷城物语》海报

“头几年很难,真的很难,就是在积累的过程中很难,但是在某一个点,他就会爆发。”

谈到《迷城物语》时,李诺不忘感慨过去坚持做内容的辛苦,他认为玩心是一家少有的公司从上到下都崇尚做内容的厂商:“两年多以前我们一直是在做内容,当时很多人都不理解我们,包括我们当时的合作伙伴。最难的时候,当时跟我们一起创业的人全都走了,外人就很不理解我们,但是我们始终觉得,只要是优质的内容,就一定会有人为他买单,后来的结果大家也看到了。”

游戏上线之后,各项数据不断飙升,产品也得到了市场的广泛认可,李诺认为这当中有两个节点是非常重要的,首先是当时见了很多业内界的前辈,他们都觉得这么好的画面,你要做一款单机游戏挺可惜的,这个可以做成MMO,大家也听从了前辈们的建议。其次就是《迷城物语》用了两年的时间去打磨画面,做的内容偏情怀,玩法也多一些,顶住了产品上线前的各方压力,没有按照彼时流行的“换皮”套路去迎合市场,坚持从优质内容出发做产品。

玩心游戏:爆款之后 坚持不做换皮游戏

过去的一年,国内手游市场可谓是是风云变幻,特别是中小CP,每天都在经历着刺刀见红的拼杀,那么在第一款产品成功以后,市场的境况又对玩心游戏带来了哪些影响呢?

李诺谈到:“我们的产品火了以后,许多人来找我们做IP定制,都是一些大IP。他们说你们今年做几个换皮,因为数值已经验证了,你们做几个换皮,明年公司就能卖了。当时不少投资人就直接找我们聊这个问题。从一个小的CP,做到那个程度,我觉得很不可思议,是真的有那种感觉。”

“但是最后,谁都没做,全都推掉了。”

“我和我们团队,我们大家在一起经过讨论觉得,第一,现在这个市场,大部分人做的产品,就是一套成熟的数值,去做换皮,换IP,技术上没问题。但是你会发现今天玩家在成长,越来越不会给那些换皮游戏去买单了,而《迷城物语》 的成功,给了我们很大的信心。”

“第二,换皮游戏很大程度上是需要依靠买量的,而2017年之后买流量成本特别高,不少之前依靠买量活得不错的团队,会发现到了2017年之后就买不起了,买量根本就不赚钱,这一点我们在2016年下半年的时候,就已经有过了预判。”

潜心打磨新作《吟游战记》 :打造优质内容IP

据悉,玩心游戏的新作《吟游战记》是一款RPG加公平对抗玩法的游戏,目前已经研发了半年多,预计到今年10月份可以进入测试状态。

(1)什么是好内容?

李诺认为,我们觉得游戏只是内容创作的一个环节,我们会用游戏来验证这个内容是否是一个优质的内容,如果他是一个优质内容,之后这个内容是可以衍生出很多东西,比如说动漫、小说、漫画、线下主题体验店,包括现在比较火的、刚兴起的虚拟偶像。

“所以说我们觉得做内容是一个长期发展,你只做一款产品去赚钱的话,很难有积累,我们希望通过一个优质内容去积累用户,积累口碑。”

(2)什么是做内容最大的挑战?

“创新!”

李诺认为,第一个是玩法的创新,第二个是内容上的创新。

“比如我们的新作《吟游战记》中的吟游诗人角色,我们会为她进行偶像化的尝试,并让她贯穿整个游戏。我们会专门为她设计歌曲,并增加一些有辨识度的设计。最后通过玩家的反馈,将对她的设计延续下去,并最终争取让她走进大家的现实生活,这也是一种创新。”

(3)做内容,最重要的是要得到玩家的认可。

李诺补充到,为什么说做内容和做产品不一样呢,比如我们设计一个角色,不光是游戏中的形象,他在游戏、动漫、周边、影视中都将出现,在不同的场合中需要不同的形象,这就要求我们做出一整套设计。如果说,这个东西不是你把他做出来,这个内容出现在别的地方的时候,他就变了,可能就达不到我们的制作标准。就像一些IP定制的产品,做出来有的跟原始IP就不太一样,其实这就是没有深化到细节的地方。

我们做完一批人物之后,才会开始码字,码完字以后,还要把人物他反推到世界观当中来,来验证这些人物与文字的匹配程度,到底适合不适合,如果不适合就改人物,改完人物,如果文字不行,就改文字。做完一批人设之后,通过一些途径去测试,看看玩家对这些人物的反馈。比如说一个反派角色,会问问玩家看着有没有厌恶感,如果达不到让玩家产生厌恶的目的,那么这个角色设计可能就失败了。

《吟游战记》角色原画

《吟游战记》研发截图

“做内容的,最终想深入人心,并不是让玩家一直玩我们的单款产品,而是要让内容深入玩家内心当中,要让玩家认可我们之后出的每一款产品,这也是我们的目的。”

RPG+竞技 把公平做好

《吟游战记》在游戏中加入了竞技的元素,那么玩心游戏又是如何思考的呢?

相对MMO游戏,李诺认为公平对抗游戏应该更有机会,“我觉得竞技游戏是一个误区,为什么说是误区,因为没有哪个产品应该是竞技游戏,我们认为只有公平对抗游戏。因为竞技是一个产业链,不是一款产品能够决定的。并且很多游戏现在打着竞技游戏的旗号,实际上连公平性都没做出来。”

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