超100万搜索:为什么这么多玩家给这款贱贱、绿绿的游戏打满分?
文/游戏陀螺 猫与海
把房子建在海上,所以注定一生漂泊。
导语:
别人笑我杀马特,我笑别人看不穿。这款绿绿的大火游戏,背后其实是有着那么些门道的……
两个组织的“神秘合作”
因为想更深入了解探讨独立游戏,上周的一个下雨的早上,笔者从深圳来到了广州琶洲,拼命玩三郎所在的公司壕游戏,而他则神秘地表示:我们这里进驻了一个团队,你一定要采访一下。笔者表一头雾水之际,他问我是否记得前年笔者来参加广州GAME JAM时的另一位工作人员惠斌?笔者悻悻地表示忘了。
“谁没个过去,谁年轻时没犯过错。别人笑我杀马特,我笑别人看不穿……真男人心胸宽广,当然是选择原谅她啊。”——画外音。
——原来是游戏《原谅帽大作战》团队进驻在这里,其制作人惠斌在2015年进入了独立游戏圈结识了三郎,而他们两位目前都是GAME JAM的其中两位主要负责人,也在各自的游戏公司继续做游戏。
不久之前,《原谅帽大作战》取得了意料不到的大火,而现在两个团队都把其他的项目先停掉,全力支援、打造这款游戏的手游版。而这款游戏在TAPTAP上线之后,竟还取得了接近10分的玩家评价。
缘起独立游戏:一款贱贱表情包引爆的绿帽游戏
惠斌介绍,《原谅帽大作战》的创意缘由,只是因为一个贱贱的表情包,“就是因为斗图,我们想做一个开放的点击游戏,不用任何语言、文字,看到表情就想笑了,让大家乐起来。”
而游戏的最后面世,也跟GAME JAM有着不浅的渊源——“GAME JAM前几天我们做了个DEMO,在广州GAME JAM现场展示(并非参赛),大家都笑得很开心,我发了个视频到朋友圈,反响异常强烈。我们觉得这游戏肯定能成。”
后来的短短几天,惠斌团队把这款游戏做了出来,他们把游戏从局域网转到公网,第一天立即带来了两千多的新增用户。“我们立即停了其他项目,全力跟进,前台UI四天做了四版,服务器从一个房间到八个房间全部爆满。”
“第一天新增两千,以后每天都新增过万,最高峰是单天12万新增。”截至上周,《原谅帽大作战》的搜索量达100万。
被忽略的H5游戏核心:非线性体验
《原谅帽大作战》的上线前五天手机端是不能玩的,虽然能在朋友圈传播,但只能用电脑玩。而在一周之内,他们做出了H5版。
“今天H5游戏行业的一个问题是:很多想的都是导量,把一个月的内容压缩到七天,这是非H5行业不看好H5行业的一个原因。H5游戏不应该这么做,而是让更多人接受到更多好的内容。”
“之前自己就定义H5游戏行业一定会由这样的一款产品来引导:非线性体验——线性体验就是传统的从第一关玩起,非线性是从其中一个精彩关卡进入,只有H5才能做这个事情,我觉得微信也是想要这样的产品和体验——H5游戏我们在国内是完全领先的,这其实已经是我们的第三款H5游戏了。”惠斌自信地表示。
折腾中对流量的敏感与敬畏——“如果可以重来,我希望先不要那么爆”
《原谅帽大作战》的上线路径,是选择了先在自己的官网上线PC版,再做出了H5,而后再做出手游。笔者不禁奇怪,为什么不直接上渠道,而要先上自己的官网,而为了建立官网,他们又付出了建立服务器等成本,以及在非常赶的进度下把官网做了出来。
“《原谅帽大作战》当时拒绝了非常多的平台。因为要接SDK,没有太多的精力,到现在只用一个百度统计来看数据——如果游戏够优秀,对已有存量平台不会优先去做,今天上和十天后上的量都是自己的,更关心新增量的部分,比如互联网媒体过来的量,这波不抓住,就没了。”
“不断开服务器、有些朋友拿机房来帮忙顶、商业合作让朋友一起来帮忙,没谈合作分成就先做了、游戏BUG一直在改、去接广告、去看哪些流量被流失浪费、做H5版、做手游版、联系TAPTAP上平台……”
惠斌描述,后面每一天都是打仗,很多的工作内容都是早上才知道这个概念,晚上就搞定了,“网站设置接了广告之后的第二天广告营收有三千多,其实在那一天,我才认识到CPA原来是这样的概念。”
“每一天都想着当下要做什么,也非常快地达到了——如果可以重新选择,不想那么爆,因为还没准备好,否则商业上可以取得更大的成功。”
流量的把握,人性的把握
惠斌指出,《原谅帽大作战》前期70%的量来源于H5,但PC的量质量特别好。而现在做粉丝运营都在TAP TAP进行。有意思的是,现在iOS上还出了个《绿帽大作战》,“大家上面玩了后进行搜索,反而都到《原谅帽大作战》那里去了,这是玩家自己会有认同感而促使的。”
这是一款很简单的强调iO玩法的游戏,其魔性却风头不减:很多玩家自发上传视频,B站上的主播视频最高播放量已经超过了22万。而团队也以此作为检测体验路径,通过主播播出对游戏的体验,去了解、调整了解他们对游戏设置GET到与没GET到的点。惠斌笑道:“在一个视频中的一个女生玩家,帽子都叠完了,都还没找到按键,但这个过程是让她、也让所有人都感觉很开心的。”
“拿去评级一定是B级,但它有游戏失去了的东西”
对于产品的一些“不够人性化”的设置,反而也成为了抓住玩家的一个重要心理所在——“有人叫我加新手教程,但我们没有加,因为游戏这么浅,从2B到牛逼其实就是在升级打怪、变强的过程,这是游戏失去了的东西。另外,游戏出现了一些BUG,玩家反而来找QQ群交流,融入社群了——当然,这必须是在产品有很强的吸引力的情况下。”
“如果用商业公司的旧标准,比如画面、操作、性能、关卡来评一个产品,原谅帽可能很多都不达标,我们这游戏拿去评一定是B级。但做游戏其实要注意在某一个点上超出你预期——比如某一个项上满分是10分,玩家可能会给到20分,对独立游戏不能用旧标准。”
惠性认为,独立游戏只要是良性,ABCD各种类型,用户都会接受,但商业游戏不同,A把他的钱吸光了,其他B及后续的不会再玩了,“很多人问:怎么区分商业游戏与独立游戏,我认为有一个很简单的标准——如果迟两年上线,品质变得更好的独立游戏可以保持甚至吃下更多用户,而商业游戏迟两年上线竞争力则下降很多。”
“不仅做存量,更要做增量”
“游戏对非游戏的渗透已经到一定巅峰和高度了”,惠斌认为,“手游的创业空间已经在收缩,文化领域在起来。一旦经济衰退,文化就在渗透……除了《王者荣耀》,产品还需要其他纬度的产品来补充,把独立游戏推到整个成长线,对行业、渠道都是健康的,这是吸量的产品。一定要看95后、00后,同时也要看90后,十年之后就是一波新的商业机会,不要觉得《喜洋洋》很LOW,必须要做下一步铺垫。”
他认为,经过一轮又一轮的洗牌,留下来的游戏人与投资人会看重长期的IP。不仅看未来两年,而甚至要看五年十年甚至二十年。
“在中国,IP作者如果绕开出版社、展会很难做到大红,我们一直在盯着IP受众情况这部分,跳出游戏,做全领域行业的事情——已经在做跨界,包括漫展,线上,但这个文化领域要打精准一点,这个精准就是要面向年轻人。”惠斌认为,在新形势下,游戏发行公司应发挥所长,更多参与去做游戏网红、营销向的分工工作。
“要去拓展外面的新增量市场,而不是现有的存量市场。因为存量已经很难再做。”他提到,《原谅帽大作战》新版本将会通过众筹来完成,到时将会有付费设置,“通过运营粉丝,让更多人看到价值:H5的竞技是大有可为的。”
“未来两到三年是独立游戏IP的窗口期”
惠斌同时认为未来两到三年内,将是独立游戏IP的窗口期:会有大量独立游戏IP受益,会签下非常高的价格,而且只有这一波。
“整个商业窗口在缩小,商业公司在不停消耗IP,这两年的游戏业,除了《皇室战争》、《王者荣耀》、《阴阳师》,在这个过程没有产生多少新的IP。而独立游戏在产生IP,现在用户量虽然非常少,但不等于小众,营销有个临界点,只是还没到达相应的口碑与传播效应,相当部分的独立游戏有比较高的满意率,核心圈子异常牢固,这部分的IP其实是非常有价值的。
“小公司,大品牌——独立游戏在完成IP构建”
惠斌认为,一般公司注重两种收益:名与利。“能双收最好,但很多是一种属性强,另一种弱一些:容易出名的,收益可能没那么易,或者不是最高的——但要倒闭特别难。许多公司体量不大,可能只有二三十人,但在行业的综合可能比两百多人的公司影响力大。这就是所谓的小公司,大品牌。”
“独立游戏无论营收上成不成功,起码IP上已经完成了构建,但商业公司如果没成可能一文不值。”他认为,每一款上线的优秀独立游戏它都有价值,只是缺少一个时间去爆发。
惠斌提出了IP之父理论:“IP必须要有一个父亲,这个父亲就是制作人,日本的IP做得好,是所有的IP是属于漫画家自己,或者一代制作人自己,控制这个产品IP授权最后的一个效果,不一定大卖,但一定会有一个底线;但在中国很多IP之父没有话语权,甚至很多IP是没有父亲的,一群人做出来的,或者商业与会议产生出来的,比如吉祥物。相比之下,独立游戏制作人都拥有IP的所有权,IP怎么用拥有话语权。”
——“IP没有父亲,怎么产生得了IP?产生不了IP,谈何细水长流?”
《原谅帽大作战》团队
什么才是有用的量——“满意才有商业模式可言”
惠斌指出:“《原谅帽大作战》25%的用户是通过访问工作室的网站找到了我们;75%的量来源于玩家输入网址——这是实实在在是通过看视频记住了网址,敲出来的。”
游戏七日留存、次留达30%多,PC的留存还更高,惠斌认为,这部分用户留存在行业应该是最高的。而游戏还出现了行业很少的一个现象:隔天登陆——“手残党很少玩这种游戏,这是游戏玩法决定的,但七日流失很少,很多玩家第一天或者前几天流失后,暂时离开然后再回来。游戏行业今天的导量很难出现这样的现象。这其实也是游戏健康的重要标准,好的游戏是不流失,过一段时间再回来。”
而除了这一款游戏,他也一直牵线不同的独立游戏团队,引入合作开发,尝试合力做一个大IP。“可以有很多新的玩法,基于本身受众是满意的,一锤子买卖只是消耗增量,只有受众满意才有商业模式可言。”
这款绿绿的游戏继续苦逼而坚定地“加载”中……
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