难以果断丨触乐夜话

图/小罗

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这段时间,我很沉迷于《暗黑地牢》(Darkest Dungeon),一款策略回合制战斗的Roguelike游戏。那种“阴森萌”的钢笔卡通画风,有那么一点“诡异燃”的配乐,再加上相当正宗的克苏鲁恐怖风味,简直让我欲罢不能。而且我很容易被带有养成系统的游戏吸引,特别喜欢坐在家里盘算每个角色怎么升级、若干个兵种怎么搭配。每次在实战中打出漂亮的配合,我都会特别有成就感。

奇怪的是,哪怕《暗黑地牢》里其实没有具体的人,只有职业之分,我还是很快和自己一手培养的角色建立了感情。这和《火焰纹章:风花雪月》这种每个角色都进行了详尽塑造的游戏挺不一样的。在后者当中,养成乃至好感系统是在游戏中占比非常大的一部分。我扮演老师看着他们成长,见证他们的生活,然后和他们一起上战场,自然代入感很强,不愿意失去任何一个学生。所以哪怕会被人嘲笑,我还是开启轻松模式,为的就是不会有任何角色真的战死。

《暗黑地牢》就要残酷很多。游戏中的任何决定、任何行动都是永久性的,死亡的角色也回不来了。而且Roguelike的随机性非常强,你很难知道会在什么时候遇到下一场战斗,敌人的配置又是什么。所以这个游戏一直有一个梗,叫“4个人下地牢,回来的时候疯了5个”。每次任务只能派遣4个英雄,第5个自然就是屏幕前的玩家。

游戏的战斗是回合制,不需要操作,但挺费脑子和San值

任何时候——我是说任何时候,不管角色的等级如何、游戏的主线进度如何,或者之前若干场战斗有多么顺利、角色的状态有多么好,如果冷不丁有某个角色挨上对面一记暴击,己方又攻击失误一次,很可能会造成战局瞬间崩盘。我已经不止一次陷入到数个角色轮番濒死或者轮番因为压力陷入狂乱的状态。在忙着恢复队友、无暇输出的回合中,所有的Debuff都会像雪球一样越滚越大,然后战斗就会演变成对玩家心态的考验:是强行再扛几个回合,还是放弃战利品果断撤退?要知道,角色状态太差或者敌人太强力的话,撤退也可能失败,而且可能直接造成角色死亡。

这个游戏的等级限制还特别麻烦,高等级角色不能做低等级任务(特殊事件除外),所以想用“以老带新”的方法尽快让新人成长或者降低难度是不可能的。而且就像刚才说的,“老员工”也可能翻车,运气特别差的话在教学关都能翻车……

在这种情况下,和角色建立起感情就比较要命。游戏的初衷就没想让玩家去和他们建立感情。哪怕每个角色都有名字,他们其实也是不同职业、不同技能的工具人。十字军就是近战,修女就是奶妈,小丑就是控场。哪怕死掉一个,之后也会有相同职业的人补上,只不过此前升级技能和装备花的钱就打了水漂。所以,这本质上是个资源管理问题,英雄也是资源的一部分。

但我还是没有办法把这些角色当做资源。每当我的英雄们千钧一发地闪过危险的攻击,或者用特别精彩的组合技秒杀了站在远端的棘手敌人,我会真心实意地夸奖一句“干得漂亮”,也会希望能特别稳健地把尽可能多的人培养起来,并且尽量把出去的人原原本本地带回来。据说这个游戏有一种特别高效的养成方式,可以只培养固定几个精英,其他人当作杂役使用,一旦有负面品质和压力爆表的情况就直接开除,然后招聘新人。然而就是每个角色寥寥几句的台词,几句自我鼓励或者抱怨的话,让我很难下决心把他们即用即弃,所以主线推进特别缓慢。

把角色当做纯粹的工具人,会让玩家好过不少

而且,角色用得越顺手,这种虚幻的情感联系似乎就越强:“把我最信任的人放在队伍里,又能辅助又能输出,这次任务应该不会太艰辛吧?”结果却有可能是“怎么这就死了啊”“这压力和血量缓不过来了啊”……哪怕再来一个新人物,换了服装配色和名字,总觉得还是和原来不一样。

这样一来,感情上的打击往往要比从头养一个新角色耗费的资源给我的影响更大。其中既有对好不容易养成的角色的愧疚,也有身为指挥者的压力。没有什么比战斗失误后的团灭更可怕,制作组甚至给团灭设置了一个成就……当然,团灭也是很多人怒删存档的直接原因。我自己也经历过全队只有一人逃回来的极为悲惨的战役,很长时间不敢打开游戏。

也许,对角色莫名其妙的情感投射就是我自己身上的一种Debuff,注定无法成为杀伐果断然后高歌猛进的领导者,碰到机制残酷的游戏就更是如此。果然打游戏过于真情实感的话,最难过的还是自己这一关啊。

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编辑祝思齐

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