产品观察 | 快手变现再加码:上线“跳跳球”小游戏,推出“斗地主”独立APP
将“快手斗地主3D”、“快手电丸”和“快手跑跑乐”放在快手App内展示体现了快手有意识的导流孵化意图。
作者 | 齐朋利
12月15日晚间,《新商业情报NBT》(微信公众号ID:newbusinesstrend)发现快手在其开屏页推出了小游戏的推广页面,并打出了“游戏 也是一种生活”的口号。
点击该页面的“玩一把”,用户就可以体验这款名为“跳跳球”的小游戏。“跳跳球”的玩法类似微信的“跳一跳”小游戏,用户可以通过左右滑动滑块来接住小球,小球跳的越远分数越高。同时,“跳跳球”还设置有“关注的人排行榜”。
更值得关注的是,快手还在用户个人主页推出了全新的游戏版块,该版块共包括小游戏、精品推荐和热门游戏三个分类目。
小游戏类目主打免下载、立即玩,内置在快手App之内,目前只有“跳跳球”一款小游戏。
精品推荐类目和热门游戏类目则主要帮助快手的独立游戏APP引流,其中精品推荐类目目前推荐的是快手首款棋牌游戏“快手斗地主3D”,热门游戏类目推荐的则是“快手电丸”和音乐跑酷游戏“快手跑跑乐”两款游戏产品。
“快手电丸”上线于今年年初;“快手斗地主3D”和“快手跑跑乐”是快手最新推出的两款独立游戏产品,“快手斗地主3D”由快游工作室出品,“快手跑跑乐”的开发商为北京慕远科技。
也就是说目前快手已经有了三款独立的游戏产品。
相比“跳一跳”,快手的“跳跳球”小游戏操作难度更大,并不容易上手。“快手斗地主3D”在游戏功能上和其他斗地主游戏区别不大,其特色在于支持快手账号登录和有直播功能,用户可以将玩游戏的过程在快手App上进行直播。
“快手电丸”是快手在今年年初推出的一款独立的游戏App,拥有几十款小游戏。经历多次调整后,目前“快手电丸”有一起玩、电丸广场和聊天三个板块。电丸广场支持同步快手视频到动态,有“找人玩”和“电电”两大功能。前者通过游戏兴趣度匹配玩家,后者通过用户照片“看脸”交友,核心是发力陌生人社交。
上线之初,“快手电丸”用户增长迅速,但由于“快手电丸”的小游戏与微信小游戏玩法类似,在微信推出小游戏后,“快手电丸”的后续用户增长和用户活跃受到了很大影响。
如今,通过“跳跳球”快手也在自身产品内嵌入了小游戏。和微信一样,小游戏无疑会给快手带来更多的用户时长和用户活跃度。目前快手日活达到1.5亿,用户日均使用时长超过60分钟。但由于抖音出现,快手今年的用户增长空间受到明显挤压,用户增速也低于去年,通过小游戏占据更多用户时长成为更现实的选择。
同时发力小游戏也有变现的考虑。今年7月,微信曾公布数据称,微信小游戏已累计发布超过2000款,日广告流水达到上千万,小游戏的变现空间巨大。
推出“快手斗地主3D”和“快手跑跑乐”同样也是基于变现逻辑。根据速途研究院2018年Q2国内棋牌游戏行业研究报告,2018年棋牌游戏用户规模将突破3亿,市场规模将达到113亿。在新增下载量的统计中,斗地主下载量远远领先于其他棋牌游戏。相比其他游戏,棋牌游戏更适合碎片化生活,用户基数大且稳固。
受快手偏保守克制的产品思路影响,快手在商业化变现上走的一直比较慢。根据36氪报道,快手今年的营收将超过200亿,而竞争对手抖音今年的营收也在200亿左右。其中快手的主要变现途径为直播,相比抖音,快手在信息流广告和快接单红人广告业务发展上一直不算好。
从今年下半年开始,快手开始加速商业化。除了升级快接单,快手还与淘宝、有赞打通了电商功能。今年双十一前后,快手红人散打哥一天卖出了1.6亿的销售额,这充分体现了快手电商的潜力,同时电商本身也正在成为整个短视频行业的变现新方向。
推出小游戏和多个独立游戏产品则表明快手正在试图将游戏打造成为新的营收增长点。在加速商业化的背景下,快手专门设置游戏版块和产品功能联动也体现了快手对游戏产品有意识的导流和孵化。这与当初推出“快手电丸”时任由其独立发展的情况完全不同。
在用户主页推出游戏版块也是过去几年里,快手在产品功能更新上做出的最大的变动之一。这说明快手对商业变现的态度正在从保守转向主动,如何将积攒的流量以广告、电商或者游戏最大程度变现正在成为快手最重要的任务之一。
这其中也许有上市目标的现实考虑,在今年,快手曾多次被传出要在年内上市,同时抖音在商业变现上的大步迈进也给了快手很大的压力。就在近日,有消息指出快手正在进行10亿美元的融资,涉及估值250亿美元。
在今年一年里,抖音已经通过用户爆发性的增长证明了中心化的“抖音模式”的优势,快手则需要用更多营收来证明去中心化的重社交的“快手模式”的价值。
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