拿下20年经典IP,研发3年,他们挑战了IP手游无人敢走的路
这是为长线能力做积累的选择。文/灰信鸽《鬼泣-巅峰之战》可能是近期上线手游中最特别的那款。游戏最大的卖点是纯粹的ACT战斗,没有爆肝的数值成长,没有深度的商业设计,长线更新靠dlc般的游戏内容。《巅峰之战》的设计构造就像一款单机游戏一样,但它却又是国内IP授权的改编手游,二者充满矛盾。6月11日,由CAPCOM授权、云畅研发的《巅峰之战》正式上线。据七麦数据,游戏当日跻身App Store免费榜2位,市场成绩不俗。
令人最意外的是用户侧的好评。一向对IP改编商业化手游反感的TapTap用户,此次却给到《巅峰之战》8.1的高分评价,其中好评理由大多集中在「IP没有换皮」「有鬼泣味儿」「战斗体验好」等几个关键词上,即使从差评来看,玩家的不满理由也主要集中在《巅峰之战》与端游相比时的不足之处。
可以看出,市场及玩家对《巅峰之战》的评价,已经脱离「游戏是否配得起鬼泣IP」的讨论,而是直接将《巅峰之战》放在与《鬼泣》端游作衡量的天秤上。游戏上线前后的期望值颇高,这是国内IP改编手游少有的待遇。
制作团队挑战在手机上复原「鬼泣」体验的开发目标,是造成该现象的关键原因。对开发目标分解,可以看出《巅峰之战》复原体验的设计可以落到两个部分。一是游戏的战斗设计。手游的战斗操作尽可能地复刻「鬼泣」端游的技能,甚至引入了标志性的「空战」玩法——这个几乎在当下ACT手游中难以见到的技术实现。二是游戏的商业化设计。游戏去除了初期版本所设计的大量深度付费系统,尝试用足够纯粹的游戏内容,让玩家的体验聚焦在战斗操作的快感。这两种开发思路有着极高的风险,特别是拿掉深度付费系统后,意味着与其绑定的长线数值系统也将被简化甚至删除,相对应的角色、技能、武器等深度培养成长系统需要全部砍掉。即便如此,《巅峰之战》公测版本仍删除了大部分的付费系统。
最后一次测试时官方对玩家的回复这个决策在团队内部有着很大的阻力。数值策划多次与制作人肥猫分析:如果游戏的长线运营无法依赖数值成长系统的加持,转而采用更偏单机游戏dlc一样的高质量内容迭代,带来的挑战是难以想象的。暂不论营收是否能给到足够支撑,这种游戏开发模式也将给到团队更大的内容产出压力。面对这种压力,游戏仍坚持删除大部分付费系统的理由是什么?表层原因是,游戏在首次加入深度付费系统后,评分下滑严重,不少玩家直接向制作组反应,技能不应当收费,角色不能抽取,武器不应该做洗练。这些付费设计会破坏他们的游戏体验。但落到本质问题,无论是商业化设计还是啃下难以实现的战斗操作,制作组做出一系列决策的核心是:一款冠名「鬼泣」的游戏应该是什么样的?
01「接了这个IP,就要完全复原」接下鬼泣手游项目之前,云畅并非是IP改手游项目的新手,其履历表可谓丰富,包含了《黑衣剑士》《不良人2》《旋风少女》等多个IP领域的改编经历。当中《航海王:燃烧意志》表现最为出色。据七麦数据,这款产品不仅有着大IP的加持,还背靠阿里,游戏在2018年9月20日开启全平台公测后,在第5天便登顶App Store免费榜,首月流水过亿,在上线3个月内的预估总下载量达到640万次。这过程中,云畅在IP手游上积累了足够稳妥的开发模式。成熟的底层玩法带来项目保障,传统商业模型带来营收保障,游戏再在剧情层制造唤起IP核心粉丝回忆的内容演出,三者结合后便能够在短期内带来可观的收益。这也是国内IP改手项目中,最为常见的开发思路。然而「鬼泣」与过去的IP项目有所不同。云畅在此前的对外采访中提到,拿下「鬼泣」意味着要彻底改变以前的IP手游思路,因为这个项目同时面对内外部的两方挑战。一是「鬼泣」自身的游戏IP光环。20年中,「鬼泣」产出了5部正作+1部DMC,其在ACT领域有着相当的高度。市场有IP标准,玩家有产品认知,无论「鬼泣」在手机上如何改编,它都会被拿来与IP既有产品做比较。而这也在技术层面出现冲突:手机并不是最佳的ACT呈现设备,触屏低反馈和机型高兼容带来的多方限制,致使手机上的「鬼泣」必然会与端游IP的体验存在落差。
Steam好评率达94%的《鬼泣5》二是团队自身对这个IP有着一定的情怀。策划团队超70%都是「鬼泣」系列粉丝,整个团队至下而上都对「鬼泣」有着各自作为玩家侧的理解。肥猫在此前的对外采访提到,他在一开始是反对公司拿下「鬼泣」IP的,因为他作为IP粉丝,对「鬼泣」游戏的核心体验有着清晰的判断,再用传统IP改手的路子是行不通的。两个挑战之间,同样存在着激烈的矛盾。一方面,采用传统IP改手做法是最稳妥的思路。游戏能避开被拿来对比的压力,又能攥取IP影响力带来的泛用户流量,但团队内部成员自己都很难接受「鬼泣」被这样改编。另一方面,如果要做一款能让团队满意的核心粉丝向产品,那就意味着项目所有资源要向核心粉丝向的体验服务,产品不仅要突破大量ACT手游的技术难题,还将接受鬼泣核心粉丝的检验,压力更甚。最终,团队还是选择了后者,决定将IP的核心体验「完全复原」至手机上。团队与核心粉丝满意与否只是其中一个原因,更关键的是,「鬼泣」手游所带来的挑战将为团队带来突破,增加技术实力、积累IP解读能力,同时兼顾公司层的长短期发展目标。
02在取舍间寻找「什么是鬼泣?」现在最大的焦点是,既然要完全复原体验,那么什么是「鬼泣」?国内手游ACT与以「鬼泣」为首的传统ACT,二者有着截然不同的发力方向。手游ACT强调的是「数值型ACT」。受限于设备的使用场景,玩家与敌人的交互逻辑不会过于复杂,操作选择比较明晰,玩家的体验核心是在限定时间内对敌人造成最高伤害,包括经典的子弹时间等设计,底层逻辑也是奖励给玩家更多的伤害输出空间。传统ACT看似是「表演型ACT」,但本质上是「压制型ACT」。华丽的连招背后,是玩家的交互体验核心从被动变为主动的过程。玩家学习出最符合自身习惯的连招,连招带来的连续硬直能持续压制住敌人,压制时间越长,玩家操作的主动权越高,累加的爽快感也越多。
因此回过头来看,为什么团队会在多个对外场合中强调,《巅峰之战》的最大挑战是「跳」?为什么玩家会因为没有「跳」,就说初期版本的《巅峰之战》根本不是鬼泣?需要明确的是,「跳」的核心逻辑是延长压制敌人的时间,增加玩家的操作选择。「跳」所带来的不仅仅是一个动作,它还影响到敌人可被击飞浮空的高度上限,浮空越高,玩家可操作空间越多,敌人被压制的时间越长。「鬼泣」系列标志性的「皇牌空战」的本质,就是放大玩家获取「压制主动权」的感受。对比平面战斗,「空战」能够将压制时长延长至2-3倍,主动权会不断被玩家握在手中,爽快感也愈发明显。
官方公布的大神操作集锦发现这一问题的制作组在项目推进10个月之时,还是决定将「跳」重新加入游戏。然而做出这个决定并非想象中这么简单。首先,引入「跳」就意味着游戏将舍弃PVP玩法。「压制系统」的核心是掌握主动权,是通过搭配操作让敌人没有任何起身的机会,而这正违背了PVP玩法的设计理念。游戏一旦舍弃PVP,长线体验部分将继续缩减,内容开发的压力会进一步增加。更大的问题是,「跳」背后将涉及到一整套的动作体系,而当下国内ACT手游几乎无人碰过。从结果呈现来看,「动作体系」大致可分为3个关键点:1.阶梯性。战斗操作能清晰地从「可简单释放的低阶操作」划分至「高精度要求的高阶操作」,压制效果由高至低,伤害收益由低至高;2.连贯性。位移、战斗、变身等操作并非独立,繁多的操作间需要建立强连续性;3.交互性。不同的操作的压制效果不同,动作间的压制间隔则关系到玩家能否不间断地累计「压制主动权」所带来的爽快感。所以,「鬼泣」在屏幕右边不停跳动的SSS评级,本质上不是从视觉层面奖励玩家的连段操作,而是将连段累积的压制爽快感具象化。但凡上述3个设计要素任意一个出现短板,玩家的连段战斗就会出现空隙,爽快感的上限就会下降。
官方公布的大神操作集锦肥猫接受触乐采访时做了这样的描述:「一个重拳、一个重推,单独做都没问题的,实现得很好,但是两者之间怎么去衔接,还有和其他动作的关系,你在哪一帧可以切跳跃、你在哪一帧可以切闪避、你在哪一帧可以切下一个重击动作……都需要调试。鬼泣是由这一系列的动作组合而成,这是它的一个难点。」这部分的设计打磨无法偷工减料。任何一个动作的参数不对,哪怕是敌人方的被压制动作,都将直接影响到玩家后续所有攻击的手感。这套动作体系关乎空间、时间、操作、交互等多个维度的参数调整,它不是某一个难以攻克的技术难题,而是庞大繁琐的手感调整。「鬼泣」花了20年时间迭代出这套动作体系,留给云畅游戏的只有短短3年,以至于《巅峰之战》需要牺牲掉手机端的画面品质,来为玩家的手感让步。不过从整体反馈来看,这个取舍获得了不少核心玩家的认可。
03「我们用了三年时间,现在对得起鬼泣这个IP」回过头来看,《巅峰之战》最难的地方是它在手游领域几乎没有对标,一切决定都是在取舍之间寻找到「什么才是鬼泣?」这当中有「单机玩法-多人PVP」「压制战斗-数值战斗」「玩家手感-优质画面」「简洁付费-深度商业化」,以及最核心,也是让团队在取舍间纠结3年的「长线内容-长线数值」。这种取舍是激烈的,以至于花3年打磨「动作体系」还仅是《巅峰之战》的第一步,更严峻的课题是团队能否承接住这款游戏的长线内容开发,这同样是国内产品鲜少触及的领域。
这样激烈的变革是否值得?2020年9月,肥猫在北京国际游戏创新大会上做了技术分析,团队为了将游戏的手感打磨至最佳状态,在前期做了很多技术筹备,其中包括「动捕技术」「动作融合」「AI行动树」「关卡设计的制作工艺」,以及关系到声效反馈的「CRI软件」。团队在ACT领域的技术积累获得了大迈步式成长。更重要的是,《巅峰之战》为团队与公司带来的是长线的收益。肥猫在对外采访中提到,啃下「鬼泣」其实是一种更加长期的野心,它涉及到IP解读、品类解构、团队磨合等多方挑战,而克服这份挑战后,将会直接影响到云畅后续产品线的研发硬实力。肥猫此前负责的是《航海王:燃烧意志》,他与团队其实有着更简单粗暴的办法挣到钱,产品研发周期也只需要一年半,然而这个阶段他认为,如果制作人、团队没有突破,就永远只会在一个品类里打转。《巅峰之战》是一个机会,通过一款又一款游戏的开发,尤其是跨类型、跨品类的游戏开发,为团队完成一些积累。肥猫告诉媒体:「3年下来,我认为我们不辱鬼泣这个IP。」
参考内容:(触乐:《专访“鬼泣”手游制作团队:一场浪漫的挑战丨触乐》/祝佳音 https://mp.weixin.qq.com/s/vnwdf_vPs-P1J8FQwt6q0w)(游戏葡萄:《鬼泣-巅峰之战制作人在BIGC 2020分享:预约800万的动作手游是怎么做出来的?》/周明明 https://mp.weixin.qq.com/s/Sf8fdTf15XUE5t1t1Bm6iA)(机核:《动作游戏,从系统到表现(一)》/夏木桐生 https://www.gcores.com/articles/136392)(游研社:《专访鬼泣手游制作人:下次测试要大幅删减付费系统》/小甲 https://mp.weixin.qq.com/s/R94gLmr74aH1Kfno3rpdxQ)