作为非酋,我却在一款“玩祖蓝”的游戏里抽到了“双黄蛋”
我是一个典型的非酋。但凡是抽卡制的游戏,一般来说什么橙卡啊、SSR啊都是和我无缘的,只能玩玩品质比较低的阵容。可就在前几天,我在一个以“蓝卡也能打败橙卡”为亮点的游戏里居然抽到了平生第一个“双黄蛋”(一次抽卡出两个橙卡),还是有点小激动的——没想到,非酋也有欧气爆发的一天。
(平生第一个“双黄蛋”)
这款游戏就是由灵犀互娱出品的手游《三国志幻想大陆》(以下简称《三幻》)。
可是,我总感觉似乎有哪里不对。因为当初这款游戏之所以给我留下了深刻的印象,最重要的原因其实就在于, 这是一款可以“玩祖蓝”的游戏。所谓“玩祖蓝,”就是“玩祖传蓝卡”的意思——即便玩家玩的是游戏前期系统送的或者很容易就抽到的蓝卡(“祖传蓝卡”),也可以通过对蓝卡培养来使其达到不亚于橙卡的实力,并可以将这样的蓝卡作为核心角色一直玩下去。我一开始以为,这款游戏之所以这样设定是因为橙卡很难抽到,所以为了照顾非酋玩家才将蓝卡的培养上限设计得很高,结果却没想到自己人生的第一个“双黄蛋”居然偏偏是在这样的游戏里实现的。
一款鼓励玩家“玩祖蓝”的游戏,橙卡的爆率却如此可观,这就很有意思了。
(《三国志幻想大陆》)
一
说实话,我在刚接触《三幻》的时候,是被它的广告吸引的。从公测初期王祖蓝(好吧,“玩祖蓝”是一个谐音梗)和关晓彤的“王牌系列”广告,到最近“叫兽易小星”领衔“万万家族”为《三幻》拍摄的广告和短剧,都极具综艺感,虽然知道是广告,但这些广告是真的有趣、好看,实在是让我难以忘怀。当然了,其中给我印象最深的还是王祖蓝一人分饰两角出演的一则广告,这也是让我想出“玩祖蓝”这个谐音梗的起因。
(王祖蓝一人分饰两角出演的一则广告)
在这则广告中,白衣王祖蓝和黑衣王祖蓝模仿《无间道》的经典名场面展开对话。黑衣王祖蓝说自己以前没得选只能做配角,这次自己想当一次大佬。白衣王祖蓝说,当大佬不难——因为在《三幻》里,蓝卡也能升无双并击败橙卡。一款抽卡游戏,居然蓝卡可以逆袭橙卡,这则公测初期的广告给我留下了极为深刻的印象,也是我入坑《三幻》最直接的原因。
(蓝卡也能升无双)
(蓝卡可以逆袭橙卡)
二
不过,在亲身体验之后我发现,尽管《三幻》将蓝卡的高成长上限和高培养潜力作为亮点,鼓励玩家使用蓝卡击败橙卡,但实际上这款游戏在抽卡机制上对非酋玩家还是挺友好的,橙卡并不是难以企及的奢望。这一点不仅体现在我这种非酋居然在这里抽到了平生第一个“双黄蛋”,还在于游戏的抽卡保底机制。
(抽卡保底机制保证了玩家的出橙率)
如上图所示,看起来保底的门槛很高?其实并没有很高。游戏前期,尤其是玩家进入游戏后的第一周时间里,二手手机靓号买卖平台各种游戏内任务和福利活动都会给玩家提供大量的招募券和元宝,元宝可以购买的道具中包括招募券,因此在游戏前期进行10连的,如果愿意的话,只要跟着成长任务走,甚至在游戏的第一天就进行四五次10连也是没什么难度的,所以完全不用担心无橙卡可用的问题。
(第一天玩的阵容截图。不太会玩,也没氪金,有的成长点也没培养,大家不用介意战力哈(手动捂脸))
当然,作为一款就算没有强力橙卡也能“玩祖蓝”的游戏,本游戏的蓝卡都有极高的成长上限,只要肯花时间推进度,就能一步步培养到“无双”,拥有和橙卡一较高下的实力。虽然大多数情况下在第一天就可以上阵不少橙卡,并不至于真的就一直“玩祖蓝”,但有的蓝卡确实是可堪一用的,一旦培养起来,即使在游戏后期也拥有不俗的战斗力。有的蓝卡可能你在第一天抽到它的时候觉得它一点也不起眼,但一些经验丰富的大佬,会将这些蓝卡保留下来一直培养,用于后期阵容。最经典的例子就是大乔和小乔,这俩姐妹是《三幻》中强力的“女团阵容”中常见的两个角色,而这两个其实就是蓝卡,很容易就能抽到。
(大乔在前期非常容易就能获得,但却很有培养的潜力,是一张可堪一用的“祖传蓝卡”)
三
一款游戏好不好玩当然不能只看一个方面。比如手游的抽卡,抽卡的体验只是游戏的一个方面,游戏好不好玩还是得看游戏本身带给玩家的体验。作为一个以每天做日常来获取资源,并以此培养阵容进行战斗的回合制游戏,养成感的营造是非常重要的一方面,《三幻》做得就挺好。
(本游戏为回合制战斗,但战斗场面的特效还是挺炫酷的)
《三幻》的玩法其实是相当丰富的,这就让每天的日常不再显得枯燥无味,即使养成角色和阵容的道路是那么的漫长,需要日复一日的投入时间和精力,但丰富的游戏玩法却不会让人感到疲惫。无论是“天下”玩法还是“征战”玩法,虽然本质上都是为玩家提供培养角色卡牌的资源,但在玩法的表现上却花样繁多,并没有产生同质感,这就让玩家不容易产生厌倦的情绪。
(“天下”玩法)
拿“天下”玩法举例,其主体内容为剧情关卡的大地图推图玩法,但依托于大地图的“奇遇”玩法却能在地图中的随机点刷出不同类型的事件,让玩家每一次进行这个玩法的时候都会有新鲜感。
(“奇遇”玩法)
而“探险”玩法则会让玩家进入一个箱庭式的小场景,随机性相较于“奇遇”更大、每一次进入后的新鲜感更强。因为在“探险”玩法中,玩家每一次进入的探险场景都是由系统随机生成的,玩家探索每一个格子的时候都会有所期待——下一个格子里会有多少奖励?接下来将会遇到什么NPC?NPC又会触发什么随机事件?这些随机性很强的元素让玩家每天打开“探险”的时候都会有不一样的游戏体验。依托于独立的箱庭式小场景的“探险”就像一个内嵌于《三幻》的小游戏,给玩家提供了核心玩法之外的调剂。
(“探险”玩法)
《三幻》虽然是一款每天都有日常任务需要去做、玩法侧重于养成的游戏,但游戏本身也提供了不少省时护肝的方法。最值得一提的就是游戏内置的“文姬助手”,它有着画面变速的功能。由于这是一款回合制战斗的游戏,而有些关卡的战斗画面是不能跳过战斗的,这时候使用“文姬助手”的画面加速功能,最多可以将游戏画面加速为初始速度的10倍,这就能为玩家节约很多时间,又免去了玩家使用第三方工具的安全隐患,可谓是十分贴心的设计。
(“文姬助手”)
另外,《三幻》的美术也是一大亮点。不仅仅是人物的立绘,每当玩家在剧情战役的推图玩法中打过了一些关键的剧情关卡,都会解锁十分精美的剧情插画,将剧情中的场面展现出来,玩家可以借此回味自己经历过的故事。由于《三幻》并不是照搬《三国志》和《三国演义》的故事,而是以三国历史为原型进行了较为深度的二次创作,因此即便是深谙三国故事的玩家,也可以在极具代入感的剧情中获得沉浸式的体验,搭配上精美的剧情立绘和专业的声优演出,获得不亚于本格galgame的游戏体验。
(精美的剧情插画)
除此之外,以“好感度”系统为核心的后院玩法,则是将本游戏的第一人称叙事视角发挥到了极致。玩家扮演的主角拥有自己的后院,在这里可以与自己招募到的角色进行礼物馈赠、宴请款待、温泉泡澡等亲密的互动,在增进角色好感度从而获得属性加成的同时还能了解角色背后的故事,让角色的人设更加丰满,也让整个游戏的剧情更加充实。而这一切都是以玩家作为第一人称进行叙述,代入感可以说是直接拉满。
(和自己的武将一起温泉泡澡)
(武将好感度升级后可以激活他的列传故事,相当于一个微型的galgame,达成完美结局可获得丰厚的元宝奖励)
结语
《三国志幻想大陆》这款游戏,一方面在玩法层面的内容铺得很开,可以让玩家体验很久;另一方面,在角色和阵容的养成这一核心玩法上又有着很长的培养线,每个人都可以在追求终极阵容的道路上走很远,加上引入入胜的故事剧情,玩家久而久之就对自己培养的角色产生了感情。这样一款在玩法的广度和深度两方面都做得不错的游戏,在获得游戏体验的人性化加成(比如抽卡保底、游戏自带变速工具)之后,带给玩家的观感自然是不错的,而这对于一款商业化的手机游戏而言是十分难能可贵的,也是它能在如今良莠不齐的手游市场脱颖而出的原因。在接下来的日子里,或许它还能带给我们更多的惊喜。