如何掘金游戏股,A股游戏股大扫描
1、游戏行业规模:
注:来自2019年游戏行业报告数据,国内收入规模2300亿,中国游戏公司出海收入规模800,总市场规模3100亿。
2、行业规模比较
注:光看3100亿这个数字,不能直观的感知规模大小,这里选择了几个行业作比较,跟头两名大热门的半导体和教育的行业规模比,游戏行业确实小很多;跟白酒跟证券这两个知名度高的行业比,好像游戏行业跟他们也没差多了,感觉还可以;再跟同为内容行业的直播,电影行业比,游戏行业规模是他们的3-5倍,这样一比,游戏行业的规模还是挺大的。所以我个人觉得游戏行业规模还是挺可观的。
3、行业增长率
注:2013-2017年,整个游戏行业年增长率在20%-50%之间,增速非常高。从2018年开始(开始实行版号政策),行业增速开始放缓,目前大概在10%左右。虽然增速放缓,但跟大部分行业比,整个增速也是不错的,从绝对值来看,每年也还有300亿的增量空间,还没有完全陷入内卷。未来增速预计会保持在5%-10%左右。
4、行业集中度
注:从表中看,游戏行业可以说是既集中又分散。说集中是因为腾讯和网易两家就占据了60%的市场份额;说分散是因为除开腾讯和网易,第三名占据才不到5%,表中最后的掌趣才占据0.5%市场份额,就足够上市并且市值接近200亿,说明这个行业是足够分散,百花齐放的。总体来看,前十名大概占据75%的市场份额。
5、行业毛利率/净利率
注:从头部游戏公司的平均数据可以看到,游戏行业毛利率和净利率分别达到了67%,22%。这是一个非常恐怖的数据,是能超越大部分行业毛利率/净利率的一个数据。
6、游戏生命周期
注:在游戏行业,如果能打造一款爆款游戏,那么它的生命周期会非常长,就能给游戏公司代理带来持续很久的现金流。相对电影行业,一部爆款电影仅三个月的上映周期,爆款游戏比爆款电影滋润太多。
7、行业特点:优势
8、行业特点:劣势
注:游戏行业最大的劣势,我觉得是不稳定,这是内容产业的自然规律,只要是做内容产业的都会面临这个问题,内容产业是创意产业,爆款创意的产出需要时间,需要耐心,不可能一蹴而就,也很难持续出爆款。所以当有游戏公司有业绩波动时,是很正常的现象。
9、收入/利润/市值/PE
注:2020年收入/利润结合前三季度季报和2019年Q4财报大致预估的,只作参考,非准确数据。昆仑由于投资业务利润太高,本人很难通过财报预估出主营业务的利润,故未提供预估数据。从表中可以看出,目前A股游戏股的市盈率在20-40倍之间。
10、研发投入
注:研发投入是本人比较看重的一个指标,作为内容产业,投入研发不一定能获得成功,但不投入研发,肯定不会获得成功。所以研发投入对游戏公司的未来走向影响很大。从表中可以看出,传统的三大端游公司完美,华通(盛大),巨人,研发投入高是传统;三七互娱以发行,流量获取/经营见长,之前研发投入相对偏低,最近几年是疯狂的在补研发,未来研发投入和人数还会进一步增长。
11、分红+回购
注:游戏行业除了产品研发和人力投入之外,没有太多的其他额外固定投入,加上利润和现金流都很好,所以解决大量闲余资金最好的方式就是分红和回购,所以分红和回购也是我比较看重的一个指标。
另外关于回购多说几句,回购分两种,一种是回购后注销股份,这种回购其实就跟分红效果一样,增厚股东权益;另外一种回购是回购股份不注销,而用来0成本送给核心员工和管理层,用来做股权激励,这种回购不断不会增加股东权益,反而是会严重损害股东权益的,我个人对这种回购非常非常之反感,简直无异于抢劫,如果真要做股权激励,应该参考美港股期权的模式,至少要设定行权价或者购买价,即使行权价/购买价低于现价也可以接受。上图中标红的部分就是第二种回购,故没有计算到分红率里。从上表可看出,最康概分红的公司是三七互娱,IGG,尤其是IGG,19分红率达到46.4%(当年股息率差不多6%),其实18年分红率更高,达到当年净利润的70%。当然也有两家铁公鸡,世纪华通和掌趣一分钱都没有分红。
12、现金&净资产
注:现金=货币资金+交易性金融资产,这是流动性高的资产,跟现金差不多。表中现金这一列是现金-短债-长债后的数据,当然上市公司还有房产,股权投资等资产,但因为流动性低,故没有计算进去,所以上表数据只作为一个简单的参考。
13、十大股东质押率
注:严格来说,股东的质押率跟上市公司主体没有太大关系,不影响上市公司经营和品质。但是在A股市场,很多公司都跟股东绑定的十分紧密,所以股东的质押率或多或少会影响到大家对公司的信心,虽不能武断的说股东质押率高影响上市公司,但可以肯定的说,股东质押率越低越好。客观来说,目前的质押率跟前几年游戏股并购重组泡沫的时候比,已经低了不少。
14、核心竞争力-1
注:我个人是把专注,聚焦,克制当做游戏公司的第一核心竞争力的,甚至高于产品的竞争力的,为什么这么讲呢?
主要我觉得中国游戏公司老板有两大不自信:A、对游戏行业未来不自信,觉得游戏行业不稳定。B、对自身身份不自信,不管身价几十亿还是几百亿,总觉得是干游戏的,进不了中国顶级企业家层,举个例子,游戏行业老板能参加的是游戏行业年会,身价最高也很那进中国企业家这种年会,更不用说演讲。出于这两个原因,加上游戏行业现金流多,游戏行业老板喜欢多元化,喜欢做平台业务,喜欢到处投资,喜欢追风口,但游戏行业又是一个竞争十分激烈的一个行业,往往搞多元化了,精力不集中了,就容易掉队。
最典型的例子,就是盛大游戏和人人游戏,盛大游戏2009年的时候还是国内游戏行业第二,在网易游戏之前,但陈天桥一直不重视游戏,往多元化发展,10年之后,网易游戏规模估计增长了很多倍,盛大游戏可能还在原地踏步。另外人人游戏老一点的游戏人可能知道,中国最早的网页游戏之一猫游记是人人游戏开发的,中国第一款流水过千万的页游天书奇谈是人人游戏开发的,中国最早在手游行业赚到大钱之一的也是人人游戏,但是陈一舟只是把人人游戏当做提款机,去做人人网,经纬网,开心网,糯米网,56网,开心二手车,人人分期等等,个个都是风口,但个个都没有做起来,最终连印钞机人人游戏也做没落了。明明占着的是一个3000多亿的行业金矿,非得去干些不擅长又竞争激烈,规模还不一定有游戏行业大的行业,就像前几年炒的火热的影游联动,很多游戏公司跨界投电影,干着3000亿的行业,去抢人家650亿的电影行业,这要么是脑子进水,要么是别又缩图,贪婪。所以我个人是十分看重游戏公司的专注和聚焦度的。
15、产品-人才-资金
注:这个就比较容易理解了,内容产业靠产品,产品靠人才产出,人才可以通过资金来招募,所以我觉得资金目前是游戏行业比较核心的竞争力之一。当然内容产业靠创意低成本成本,肯定也有机会,就像拍电影,虽然现在都是投入上亿的大片,但没过几年,总有一部小成本电影票房爆发,游戏行业一样有这种可能,但是从概率上讲,会很低,通过资金成功的概率更大。
16、增发
17、并购
注:专栏的上一篇评论三七互娱并购子公司少数股东股份里,详细说明了并购的利与弊。
18、并购基金
注:搞并购基金一般都是自己想投项目,资金不够,然后忽悠别人投钱一起投资,其实就是加杠杆,本质是贪婪。然后这种并购基金很容易有抽屉协议,隐形担保,曾经的三大牛股乐视,暴风,天神崩盘或多或少跟并购基金,担保有些关系。个人不支持这种并购基金,要投就自己投,钱多多投点,钱钱少投点,没必要加杠杆搞基金,步子迈的大,容易扯咸蛋就是这个意思。
19、方法论-1:调研
20、方法论-2:排雷
21、方法论-3:安全边际
注:上图个人对游戏股安全边际的理解,只做参考,不代表权威。
22、方法论-4:三种机会
注:如果非要投资游戏股,研究不深的建议投头部公司,收益不一定会最高,但至少更加安全。至于困境反转型(比如天神娱乐,恺英网络),小市值公司(利润基数较低,如果研发出好产品,利润会暴涨),如果投资成功,肯定会带来巨大的超额收益,但概率小,风险高,而且对投资者的要求极高,所以不建议普通投资者冒险。
23、方法论-5:逆向投资
注:别人恐惧时贪婪,别人贪婪时恐惧,这句话永远没有错。从上图统计看,如果在15年底16年初游戏股高点时买入上面的游戏公司,那现在会非常惨,大部分都是亏的,而且是巨亏。相反如果在18年熊市最低点,也就是在大家对游戏股唯恐避而不见的时候买入游戏股,那么上面绝大部分股票都会赚,并且是巨赚。所以当游戏股最火爆,大家争先恐后买入,估值也就是PE极高的时候(比如今年因疫情游戏股牛市的时候),应当坚决远离游戏股;相反,如果所看好的游戏股,业绩基本面没有变化,但是因为大环境,或者因为投资者情绪导致股价大跌,大家都争先恐后抛售游戏股,游戏股估值和PE极低的时候,就应该大胆的买入,然后放心的持有。所以逆向投资,也就是安全边际很重要。
24、整体评估