一个神秘的魔法世界——《纯白和弦》

冒险中自由抉择前行之路 --乐姬收集养成,结识性格萌点各异的少女

画面体验感尚佳,特效还算过得去

《纯白和弦》最大的一个亮点就是其立绘。可以说是张张舔屏都不为过,包括设计的部分皮肤,可以说本作能打出高分,三分之一要归功于美术。

所有乐姬(即人物)都采用了live2D,而且动作幅度极其夸张,上下摇摆摇摆摇摆的,嗯,真可谓是一场视觉盛宴了

除此以外,画面的搭配也让人感觉非常舒服,虽说以音乐为噱头而实际上并不搭边,也就BGM和音效还能入耳,但画面呈现出的朦胧美感和立体效果,让整体场景瞬间拥有了纵深和动感,丰满了许多。

战斗特效方面,华丽程度和流畅程度无疑是值得称赞的,绚丽而不晃眼,也算拿捏得恰到好处,但不足的地方就是一方面采用了战斗小人(据说是经费不足也做不出3D效果),另一方面战斗小人像纸片一样,给人很单薄的感觉,而且僵化不灵动,这就让整体的战斗效果大打折扣了

玩法融合Rogulike,但战斗结果还是偏向数值

Roguelike现在已经称不上是什么新鲜的词汇了,利用roguelike而名声大作的游戏不在少数,远的不说,近的就有称不上隔壁,只能说画风一个天堂一个地狱的《旧日传说》,还有很多画风吊诡的游戏,但是大篇幅把roguelike搬到里面的二次元游戏,目前来看寥寥无几,横向比较一下还挺有新意

然而新意归新意,能不能用好还是两说。地图方面,卡牌游戏通常会在主线剧情之后追加难度提升的关卡,用以拖延玩家迅速推进主线的脚步,实在不行就直接耍赖用战力或者等级进行限制,《纯白和弦》同样不例外,一个大章节关卡分为数个小节,然而本作的一个特色就在这里凸显,即难度提升关卡中的小节全部都是随机生成的,每一次进入挑战都会面临不同路径的选择,只是打到最后发现其实奖励没差多少......

而且两倍速的加速实在是非常不理想,每一场战斗不能跳过导致战斗的节奏非常冗长,而大关卡之中零零碎碎的小结还不能自动推进,每次打完上一节都要手点推图,在长长的推图流程中实在让人感到乏味。

竞技场也采取的一个模式,不过这里可供玩家选择的余地就大了许多,遇上打不过的直接绕道打另一个,然后根据乐姬的血量尽可能向休息点靠拢恢复,这才显示出roguelike这个模式在这游戏中的最大乐趣所在

战斗方面是进入大关卡之后,乐姬自身的技能将化化作一张张卡牌进入卡池,玩家通过在每个小节中战斗胜利不断获取“圣物”和“卡牌”两种道具,其中圣物作用是在本章节大关卡内提升BUFF属性,可叠加;卡牌则是涵盖了乐姬技能在内的多种能力,包括辅助、攻击等等

玩家在战斗中最多可持有四张技能卡牌、十点灵感(即技能点),只有达到技能卡牌规定的灵感数量才能够打出,而上阵的手牌都是从卡堆中随机抽取,这就为战斗增添了不少不确定性。

然而,看似充满策略,可以根据战场形势采用不同卡牌应对,实际上归根结底还是依仗数值战斗多一些,一个很明显的例子就是当太阳君始终以自动战斗推图,当战斗失败的时候把乐姬一顿升级共鸣觉醒什么的,又能打过了...由此可见,本作这套仿制TCG的战斗方式不仅有挂羊头卖狗肉的嫌疑,而且多少有点吃力不讨好

养成体系逃不出卡牌宿命,日常玩法换汤不换药

养成体系上,与卡牌那套系统都是八九不离十的东西,乐姬的强化、通过收集材料觉醒、通过乐姬碎片升星,手游账号买卖地图佩戴装备并且强化装备等等,大体上战力的提升也就这些似曾相识的东西

好感度体系自然也有,名为“羁绊”,否则面对这么多软妹子又如何自处?若非剧情上有个名为齐格的伙计添乱,和妹子互动一下送送礼物也挺好,只是动作上多少有点“不够滋味”,相信绅士们和LSP是一点就透的

另外通过送礼可以提升好感度,然后解锁乐姬对应的专属剧情和语音,故事设计方面做得还是比较细腻用心的,战斗之余不妨体验体验

除此之外还包括后院、图鉴、成就等休闲玩法,后面两个暂时不说,单提后院玩法还有点乐趣。后院其实就是学院,主要以放置和装扮两个玩法为主,玩家可以在后院的不同功能建筑上指派合适的乐姬去经营,通过委托任务版指派乐姬去远行,最终目的都是收获各种奖励

日常玩法方面就来来回回那一套,打通对应关卡获取奖励。

剧情乍看新鲜,实则走上一条碧绿大道

说到底,这次测试对《纯白和弦》意见最大的就是这个剧情了。作为主角的指挥官一看就是男性视角,面对众多围绕在身边、从原型是各大歌剧人物演化而来的“乐姬”软妹子们,先不说能够发生什么风花雪月之事,但口花花、小贱贱总还是可以犯一些的吧。

即便什么都没有发生,就算是看着养养眼也挺好,然而偏偏窜出来一个莫名其妙的公子哥齐格不说,还接二连三的和好几个软妹子纠缠不清,甚至当着“我”的面搞定一个,这是...NTR,牛头人?多少有点隔壁“解牛者”内味儿了

再说回原本的设定。“这个世界的一切都跟音乐有关...”这句话一看之下就会让人联想到音游,虽说实际上是采用Roguelike机制的卡牌游戏,但是一想到如果能够将卡牌和音乐联合起来,是否会达到出其不意的有趣效果?这也正是太阳君最期待的地方

然而到最后连推了四五章,发现这游戏除了乐姬在名字上跟音乐有关,刨开BGM以外,实际上跟音乐半点毛线关系都没有,歌剧也好、音乐也罢,几乎没有任何呈现,就连战斗时候的音效都是乱七八糟的毫无美感可言

在人物的剧情上,单个乐姬确实和原著歌剧有所关联,在和乐姬羁绊升级解锁后可以体验,也会有专属活动剧情,但大部分仍局限于乐姬档案中的文字描述,很难去切实和游戏玩法结合起来,可以说是一个不小的败笔。

“歌剧”之于现代游戏玩家而言,其实是横跨了两个不同维度的东西,并非包含在音乐内的就会被游戏所完全接纳,也并非游戏呈现出来的就是真实的“音乐”,强行的融合只会扭曲了艺术,混淆了游戏,最后搞得两败俱伤。

小结

作为败笔的剧情官方后续已经流露出大改的意向,能改到什么程度暂不可知。就游戏当前测试的总体情况而言,创新的点还是有的,roguelike和这种二次元卡牌相融合是一个非常不错的想法,但显然游戏组主打的重头戏用错了地方,用在了关卡地图上真是相当浪费了,如果在战斗体系上通过roguelike和TCG进行深度打磨,那么应该会取得更好的效果。

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