houdini制作电影《像素大战》中的爆炸效果
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说明:由于本教程是商业教程,仅分享学习笔记,供大家学习交流使用,切勿用于商业用途,公众号不方便分享视频内容,大家可以在网络自行查找;对于之前赞助过CG猎人的朋友,应该有部分收到过这套教程的,可以对着视频制作(还有其他的商业教程笔记会陆续公布)
这种像素化的效果最核心就是使用copy节点把box拷贝过去(或者使用instance,之前小编也做过一个像素大战中的表情角色效果)不过这里主要学习是如何把流体中属性(颜色和密度)转移到矩阵粒子中(并且可以对应设置矩阵粒子的大小和细分)
制作流程
使用pyro进行流体模拟→缓存→创建粒子矩阵(大小适配到流体款大小,细分适配到流体细分)→使用attributesfromvolume把volume中都属性传递到粒子矩阵中→density控制保留的粒子→heat控制粒子颜色→copy节点把box拷贝到粒子矩阵→设置发光材质→渲染
学习笔记
01流体解算
创建sphere作为流体发射源,选择pyro菜单中的explosion爆炸预设
修改流体参数设置 pyro solver预设,调整足够大小的流体框
提高buoyancy lift为5,让流体更加向上
设置turbulence的中的swirl size为1.5和grain值为0.1
调整smoke object流体细分的值为0.15
02 创建缓存
在dop I/O中设置 save file 缓存设置
03创建粒子网格
使用box物体,设置类型为point,并且激活Division细分模式;父子连接到import pyrofied中(dop I/O)导入文件中
这样设置box的大小会跟随流体解算框大小变化
在细分divisions中设置设置获取炉体精度表达式volumeres()
分别输入的三个值为 流体节点路径+流体序号(默认是0),还有xyz的序号(0,1,2)
03使用attributesfrom volume进行属性传递,第一个是density传递,用来保留流体部分的点
通过delet节点把$CR<0.5的删除
第二个attributesfrom volume获得属性heat,用来驱动粒子颜色
04创建box,倒角,拷贝到粒子矩阵中
box的大小与流体解算细分大小一致;再添加vertex硬边效果
copy节点需要打开属性传递,把颜色传递过去
材质设置
添加mantra节点,然后设置颜色为白色,并且激活emission发光材质
材质内部进行编辑,把粒子颜色与发光颜色相乘,中间可以添加colorcorrection颜色校正效果进行调整,输出为发光颜色
后期合成 略