《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式
这可能是理想中“仙剑卡牌”的一种形式。文/安德鲁拿仙剑IP改编手游,历来是一件口碑风险挺高的事。我们来大致回想一下,你应该很难说出哪以前一款仙剑手游在保持品相优秀的同时,还兼顾了商业化收益和玩家评价。再加上其中的绝大多数游戏,都是软星IP授权+监修,其他厂商开发的模式。也由此很难避免一些问题:要么太过靠近主流商业游戏的形态,比如传统MMO、养成类的卡牌RPG,给人留下逼氪的印象;要么对过往经典角色、桥段的还原不够到位,让老玩家觉得伤害IP。总之,“仙剑手游”这个组合,每每谈起,总会有一些遗憾。时间久了,每次看到有仙剑手游的新消息,我站在单机老玩家的角度总会先紧紧鼻子,对一款仙剑IP新品抱着先入为主的怀疑:行吧,这次又会做成什么样?不过最近上线的《仙剑奇侠传九野》(以下简称《九野》),让我对这样的情况有所改观——不,我并不是要夸它做得多么优秀,事实上,在分辨率适配、建模等几个方面,它都还有明显的改进空间。
只是这一次,软星自己开发的CCG游戏,的确让我看到了“仙剑手游”一些积极的地方:如果真的讨论“《仙剑奇侠传》做一款卡牌手游”这件事,那么《九野》会是一个比较贴近我理想中的形态。“仙剑打牌”和内置的“仙剑一重制”《九野》是仙剑系列第一次做CCG卡牌玩法,首曝的时候让人有些意外,毕竟此前的仙剑手游几乎都是RPG玩法的卡牌、MMO,CCG的玩法原型可能是很多人没想到的。不过细想下来,仙剑这个IP,和CCG玩法倒是有一些很契合的地方。同样都是典型的回合制对战,需要玩家上阵不同的角色,配合各类法术、道具来取得战斗胜利,不太强调操作的同时,也都比较看重玩家的策略选择。
简单粗暴一点说,《九野》像是个炉石/百闻牌玩法的仙剑,对战双方的玩家需要布置各类卡牌,用随从(部属)攻击、再配合不同效果的法术来击败对方的主将。不同点在于,“推挤”玩法的设定,对于卡牌位置摆放、策略顺序有了更进一步的要求;回合结算前不明牌的设定,也让玩家在出牌时多了一层心理博弈。逍遥、灵儿和月如以及历代一些知名的角色和生物,都会作为主将或卡牌加入《九野》。老玩家熟悉的“万剑诀”等一系列仙术、招式,也在法术类卡牌里有体现。
和一些常见的仙剑手游类似,《九野》也在游戏内单独的“仙缘再续”玩法里复刻了仙剑一的剧情。手游拆分成了一些比较细致的章节。即便没有通关,也能从关卡目录能看到,游戏已经用卡牌关卡把仙剑初代的剧情完整重演了一遍,从梦遇罗刹鬼婆一直到最终决战拜月教主。
《九野》这个仙缘再续里的“堆料”很足,不光再现了仙剑一的剧情故事,还绘制了大量涉及情节、场景的原画。站在老玩家的角度,这让我觉得很惊喜。当一些你熟悉的场景,用现代的方式绘制出来的时候,这种感觉会很奇妙。不只我这么想,《九野》去年Q4在Steam先行上线后,就有玩家调侃道——“我就是拿这个重温仙剑一的”。
各种名场面的“重制”《九野》推剧情的过程,会不时给人一种AVG文字冒险的感觉。不只是仙缘再续玩法里的各类场景和角色原画,主线剧情推进过程中大量的对话选项,一些细节里的小彩蛋,也在给人这样的既视感。
同时这也和整体的外在包装不无关联,《九野》大概算是仙剑在移动端第一次贴近二次元美术风格的尝试。
这种风格的灵儿,也许不是所有老玩家都会喜欢的诚然,一些老玩家会觉得这样不够仙剑,觉得这其实是很“剑与魔法”风格的设计,但也有人给卡通画风好评。一个三十多年老IP面向移动端、面向更大范围的受众推出新游戏,风格上总会有所取舍,这一点是见仁见智的选择。
不过在游戏配乐上,《九野》几乎就完全倒向了过往经典,游戏的配乐里有大量历代知名的BGM,仙剑一的《蝶恋》、仙剑三的《御剑江湖》和仙剑四的《回梦游仙》,都是系列玩家再熟悉不过的了。
游戏对局的战斗胜利音效来自仙剑三,对局当中的配乐,同样是来自历代单机中的战斗BGM。Steam测试期间,就有玩家戏称《九野》是“仙剑经典BGM播放器”,也得到了不少附和。更像是RPG的CCG“仙剑打牌”算是一种有些新奇的体验,CCG的基础规则大众玩家已经不陌生,而《九野》则着重把位置推挤和盲牌这两点,做成了主要的玩法差异点。
《九野》的战场上有6个格子,分为3列x2排。每个回合,对战双方按照“甲乙丙丁戊己”的顺序放置卡牌,并在回合结束时同时结算。
推挤是《九野》一个很重要的关键词,也放在了游戏的副标题和一些宣传标语里。
这个设定的要义在于,后放置的卡牌,可以像棋子一样,把先放置的卡牌推挤到其他格子上。以前排第二格(也就是“乙”)为例,如果第一张牌放在了这一格,下一张牌可以把它推向直线上左、右、后方的任意一格。
这对每一回合的出牌顺序提出了一定的要求。考虑到固定的结算顺序,对局中期手牌多的时候,难免会有点手忙脚乱。比如我刚上手的时候就犯过这样的错误:前一个随从阵亡了,后面的卡牌“强化了个寂寞“。游戏另一个重点在于,布置卡牌的时候,玩家所做的一切策略布置,对面都是不可见的。只有到了回合结算的时候,才能看到对手某个格子上是否放置了卡牌、以及放的是什么牌。
盲牌+同时结算的设定,大体抹平了CCG里常见的先手优势。由于游戏纵列上的设定是,有卡牌阻挡的时候通常无法用随从直接攻击敌方主将,这让每回合的结算多了很多变数——想要针对性清除某个残血随从,对方却赶在这之前用强化手段将其保护了起来,这样的心理博弈对局中时有发生。再加上所有随从落子、入场后都会变成3D的形象,《九野》的对局多了一层临场感。同时操作逍遥、灵儿和月如等主角,放出那些耳熟能详的技能,这种感觉更像是一款典型的回合制RPG,而不单纯是CCG。总的来看,从第一印象来说,《九野》CCG的设计,可能会让人在刚接触的时候稍觉意外。但上手的过程,不论是对局还是剧情冒险,都能发现一些契合仙剑IP调性的元素,只不过这些“情怀牌”外面有一层更贴近当下审美的包装。这层包装大概很难让所有玩家都满意,但至少这一次,“仙剑改编手游”看起来不再是一个伤害IP的产品。当然,《九野》也不乏一些问题,比如TapTap社区普遍在吐槽游戏在移动端的建模精度。对于卡通渲染风格的游戏来说,这一点可能有点紧迫。另外从我的游戏经历来看,分辨率限制似乎有点高,iPhone 11的分辨率只能开720P也有些影响体验。仙剑和商业化手游必然冲突吗CCG卡牌的商业化模式往往比较清晰、固定。过去这些年,炉石等游戏的商业机制,大多以卖卡包为主,再加上通行证体系,以及皮肤等周边性道具,通常不会在商业化上给人过分的压迫感。《九野》虽然刚上线,但从游戏内容来看,也不太可能颠覆这套框架。按照官方公布的消息,游戏此前预约达到了35万。预约期间,游戏的TapTap 评分一直在8分以上。游戏正式上线后冲进了iOS免费榜Top 10,TapTap评分大体维持在7分左右,从开局来看,《九野》的表现还算稳定。
我知道,CCG卖卡包的商业模式,很难避免新卡越来越超模的情况。不管是想从设计层面推动当前对战环境变化,还是考虑必要的变现手段,都有一些需要反复权衡的标尺,也很考验策划团队对数值的把控。即便是品类商业化的天花板《炉石传说》里,这些年间,也有不少类似3-5-1的熔岩暴怒者那样的经典案例,这也是整个品类都在探索的议题,或许不急于在短期内看到解法。不过《九野》目前的内容,让人看到了长线的可能,游戏拓展了IP新的故事,围绕它构建了超出常规CCG的表现力,也在仙剑一剧情复刻这样的玩法内容上投入不小,项目组表示下一阶段会放出的仙剑四的故事重制。类似的更新方式,显然不会是“一波流”的打法。单机买断制方面,有正统续作的仙剑七依然在开发进程中。而手游这条轨道上,《九野》的出现,一定程度上扭转了我对“仙剑出手游”过往的印象。仙剑和商业化手游必然冲突吗?至少在《九野》里,我看到了和谐共存的可能,这一点让人欣慰。