回合制真的被淘汰了吗?这款古剑奇谭手游也许会给你答案

雷科技游戏组
编辑丨雷玩社

《古剑奇谭》相信是许多玩家的童年回忆,作为国产三剑之中最年轻的作品,《古剑奇谭3》也是三剑之中第一个走出回合制束缚的游戏,《古剑奇谭》系列可以说是极具创新精神的仙侠系列游戏。

但随着各大厂商都各自开始研发即时制战斗游戏,那么问题也就随之而来,曾经影响了一代人的回合制战斗真的就是落后的游戏机制吗?我想近日上海烛龙公布的《古剑奇谭木语人》会给各位玩家一个答案。

《古剑奇谭木语人》是由网元圣唐旗下北京翔跃自主研发,bilibili独家代理的3D回合制RPG手游,该游戏是《古剑奇谭》系列IP衍生手游。虽然游戏和原作系列有着相同的世界观设定和游戏机制,但这款游戏依然有着它不同寻常的地方,今天小雷就来给大家简单评测一下这款“开高达”的仙侠游戏

僵硬的演出效果,鸡肋的副本设计

虽然说手游的机能有限,但不得不说《古剑奇谭木语人》的演出效果实在是有些拉胯。

《古剑奇谭木语人》大部分剧情演出都是以3D建模搭配2D的渲染画面,所以游戏的大部分演出都有着一股动画的感觉,但问题就在于3D的建模并没能让角色的演出更加生动,玩家大部分时间都只能看到各个角色就像面瘫一样没有任何表情。

说实话这段配音违和感相当严重

其次游戏的画面也的确算不上好,游戏既没有加重水墨风的线条感,也没有把建模做得更精细,结果就是游戏的锯齿狗牙变得极为明显,粗糙的建模让玩家常常觉得里面的偃甲和偃师装甲都带着一股塑料感。

其次就是游戏的副本设计,大部分手游为了强调游戏角色的养成要素,会将养成的各种材料分割到各个副本让玩家去获取,《古剑奇谭木语人》当然也不例外。

游戏中设置了名为【鸿蒙镜】的大副本环境,让玩家能够选择不同的支线副本来刷不同的养成材料,游戏从技能到装备到产生特殊效果的契灵都需要玩家来养成,不同的角色还需在不同属性的副本下才能刷出相应材料,这也就让游戏的整体副本设计显得繁琐又漫长。

副本设计多也并不是坏事,毕竟这也算是丰富游戏模式的一种设置,能让玩家体验到游戏的多样性。但问题的关键是,作为回合制游戏的《古剑奇谭木语人》在副本的设计上根本玩不出多少花样,游戏其实仍是自动化的战斗扫图的模式,各个副本也大多是雷同的玩法,基本都在清小兵到打boss的循环模式中徘徊。

唯一的亮点在于带有解密环节的无间镜模式,玩家在这个模式下可以看到鸿蒙镜中隐藏的一些故事,甚至可以玩到钓鱼拼图甚至答题等小游戏,但可惜这些小游戏大多都是重复的,玩过之后便失去了新奇感。

而游戏中还有【四封阁】、【九宸宫】、【妖奇谈】等副本,其实只是换了皮的材料副本,但由于针对各属性推出了不同的怪物让玩家攻略,所以繁琐程度也更上一层楼。要知道这样的回合制游戏强调的可是整个小队的养成,也就是说玩家想要培养一队强力的战斗队伍,就必须反复把这些副本都刷一遍。

一个角色四个方向养成方向,每个角色还有着四类大属性的区分,这个游戏不仅仅在考验玩家的耐心,还在考验玩家的肝脏能力。

回合制的机制,开高达的心

回合制一直都是国产游戏最为擅长也急需有所创新的领域,但在这几年手游厂商的争相挖掘下,回合制发展的可能性早就被掏得什么也不剩了。

而《古剑奇谭木语人》却给出了不大一样的答案,这一次的舞台集中在了这群搞黑科技的偃师身上,同时也因为偃师们特殊的技能让游戏的体验有了不同的变化。

游戏里,一张卡牌就是一个偃甲角色,林林总总的偃甲演绎着故事,构成这个世界。在这里,卡牌创新使用人性化、立体化设计,每张卡牌除了在【稀有度】上有差别,还被赋予了【性格】、【爱好】两重属性。从此,偃甲的强大不只取决于单维度的战力,还有来自探索、爱好等各维度的特质,最终构成一个独一无二的偃甲。

本以为会变身的是偃甲,结果变身的是偃师

虽然官方说游戏“创新使用了【稀有度】、【性格】与【爱好】三重设定,每个偃甲都拥有独一无二的多维特质”,但这些设计在主要的战斗中是没有什么实际上的用处,所谓的爱好性格更像是对卡牌角色的形象进行更细致化的塑造,以及给游戏后来的派遣任务设置一些需要加以分类的条件。

而游戏真正有所创新的应该是偃师的改造技能,因为这项技能让玩家的每个角色都有了两个阶段的变化,虽然每一局游戏只能有一个可改造角色,但是带来的惊喜也足以冲淡常规内容的平淡。

变身动画做的也是相当夸张

改造技能的属性相当于让角色进行特殊进化,角色所有的攻击和技能都会有所变化,同时技能也会大变样,更能发挥卡牌角色潜在能力。但游戏最让玩家无奈的是,最为核心的改造技能,是游戏前期最需要肝的地方,玩家需要在副本【九宸宫】中刷出固定材料才能进行解锁,所以大部分玩家在前期都只能使用固有技能进行战斗。

其实这也并不算什么,毕竟不少游戏也会给核心卖点设置门槛,增加玩家的游玩时间,但问题是,作为回合制手游来说《古剑奇谭木语人》实在是有些平庸。游戏的玩法其实和市面上的回合制游戏没什么两样,回合制的攻击、辅助、吸引仇恨等RPG要素都很齐全,玩家也的确需要思考战斗的策略,但你却很难挑出任何出彩的地方拿来称赞。

其实游戏中的偃师偃甲设定是非常有意思的,这种设定就相当于把机甲机械等现代化的设定嵌套进了仙侠的壳子里。但可惜的是,《古剑奇谭木语人》依旧和其他卡牌游戏一样,把更多的笔墨放在了人类角色身上,偃甲的刻画反而较少。

再进一步说,小雷认为游戏中作为操作者的偃师更应该和偃甲分开操作,将游戏的两者不同属性角色进行有效地区分;游戏也能以偃师和偃甲两套不同的操作系统设计更为新颖的战斗模式,这样不仅能给偃甲充分的发挥空间,同时还让美型的偃师有了更合理的存在理由,使用改造技能升级的偃师也可以设计为与偃甲进行合体,这样做一举多得何乐而不为呢?

虽然《古剑奇谭木语人》有着有着很有趣的偃师偃甲设定,但制作组却还是怀着着开高达的心,做了最普通的回合制游戏。

传统文化的融入,繁琐的操作内容

不得不夸一夸的是游戏里的一个回忆杀小游戏——千秋戏。

这个游戏以卡牌的方式让玩家回忆起了系列作品的那些故事,不同的卡牌组合会得到相应的积分,而这些卡牌组合的原理正是那些发生在《古剑奇谭》系列里的故事,例如风晴雪和百里屠苏的卡牌组合就是【与子成说】、黑龙鳞片和百里屠苏的卡牌组合就是【故友赠礼】、百里屠苏和欧阳少恭就是【琴心剑魄】等。

千秋戏用非常有意思的卡牌形象和规则设计构建出了属于自己的特色小游戏,在小雷眼里这是堪比昆特牌的存在,但可惜就玩法而言比较照顾系列老玩家,而且这个小游戏本就是出自《古剑奇谭3》,所以在《古剑奇谭木语人》中算不了什么创新点。

但游戏中的一些表现形式还是值得赞扬的,比如说游戏中有些内容会用文字或立绘的表现形式呈现,有时候还会用类似皮影戏的动画来讲述一些传统剧目,甚至保留了原剧声音,游戏在这些地方不留余力地为传统文化的传播出了一份力。

听口音应该是湘剧吧(原谅小雷不懂戏曲)

不过就游戏自身的互动操作来说,其实还是有着不少的问题,游戏的剧情演出经常性地会分成对话文字型和播片演出型,虽然两种都有演员配音,但是前者还需要玩家手动操作去继续对话(当然你也可以自动播放)。

两者的不断切换有时候的确很繁琐,如果游戏只是想增加玩家的互动感的话,那可以在中间设计分支对话的选项让玩家选择,如果文字对话和播片的形式本质上都是让玩家了解剧情的话,那大可不必将两者刻意分开。

别看这个场景很旷阔的样子,其实啥也干不了

而游戏图鉴系统也相当奇怪,玩家领取奖励后想返回上一级画面却往往会回到最初的界面,有时候要领取多个成就奖励经常要反复多次点进同一个图鉴界面,浪费了本来就不多的游戏时间。

不得不说这个场景的水墨意境很棒

总的来说,《古剑奇谭木语人》是一款传统的回合制游戏,有着新颖的设定和颇具情怀的世界观设计,但却没有充分利用好这些优势,让本能更有特色的游戏的机制变得平庸。

但游戏本身还是值得一玩的,传统的回合制模式依然有吸引玩家的地方,如果你是《古剑奇谭》系列的老粉,那这款游戏依旧值得推荐。但仍希望上海烛龙后期的更新能做出大的改变,起码肝氪内容应该适当减少,毕竟这年头身体才是最重要的。

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