软件小讲堂 | Rhino出图没有配景素材该怎么办?(1)-软件交互
相较于传统的Su与3dsMax等多边形建模软件,Rhino以其高效的建模效率以及优美的模型成果渐渐成为了大部分设计师心中建模软件的不二选择,然而相较于传统网格建模软件,Rhino在有一个方面却存在有巨大的劣势,就是配景素材的丰富度。
各位画过图都知道,出图的时候除了我们设计的建筑主体外,图纸中肯定还有类似于家具,车辆,树木等等很多很多的素材。
考虑到效率,基本上建筑师是不太可能自己来建这些素材的,都是需要使用现有的素材库。但相较于SU和3dsmax非常丰富的模型库,Rhino的模型库就弱很多很多了,大家在网上很难直接找到合适的Rhino配景文件。
因此本期系列教程,我就来介绍下,在Rhino出图过程中应该如何如何获取配景素材。而今天要说的第一种方法就是软件的交互。我们可以利用多边形建模软件与Nurbs建模软件之间的配合,获取想要的配景素材。
对于大部分建筑师而言,就是在Rhino里面导入SU模型。但是这个交互的过程却又很多要点是大家所不熟悉的,所以下面我们就说一下Rhino和SU交互的注意事项。
PART 1
首先第一个要点就是导入的格式。
大家应该知道Rhino导入格式是可以直接选择Skp的。
但是我更为建议大家选择3ds格式导入su模型。主要有以下几个原因。
首先Skp格式的文件导入rhino经常会出现材质混乱。比如对于下图中的椅子
在Rhino直接导入skp文件。
大家会发现座椅上有数个面都出现了材质显示的错误。
但如果我们在SU中将模型导出为3ds格式再导入的话就不会出现材质混乱的情况了。
其次了导入的SU文件还需要炸开块才能进行后续的操作,而3ds直接就是mesh,法线方向也是正确的。
最后就是3ds格式导出的时候可以同时导出贴图,如果后续在Rhino中出现了材质贴图的丢失,可以非常快的找回来。
所以综上所述还是建议大家使用3ds格式来导入SU素材。
PART 2
第二个交互的要点叫做mesh的组合,大家如果之前有做过Rhino和SU交互的话可能会感觉到Rhino文件一旦导入SU模型就会变的特别特别的卡。
比如说我把之前导入的椅子稍微整列一下,已经变的非常卡顿,这样肯定就没法进行后续的深化了。
所以各位在这需要对于mesh进行join,因为mesh有一个独特的性质,就是组合之后显卡的识别速度会大大加快。
不过对于join大家要注意一点,就是只能对于相同材质的物体进行组合,因为Vray中一个mesh只能上一种材质,比如这里面如果你最后出渲染图的时候椅子腿和椅子背想要不同的材质就不能这样全选直接join了。
需要进行分材质join,而这里会用到另一个rhino指令,根据渲染材质选择。_SelRenderColor
选择任意一个椅子背的面确定,就能得到所有相同材质的网格了,之后在进行join。对于椅子腿的操作相同。最后我们整个模型就只有两个Mesh,即不卡顿,也可以对齐进行不同材质的赋予。
选择相同材质join,是我们Rhino出图工作流中使用su素材中必须掌握的一个技巧。
PART 3
第三个交互的要点是移动放置问题,因为对于mesh文件而言,它能捕捉的只有vertex,并且很多mesh造型不规则,这就会造成在Rhino里面准确布置这些素材比较麻烦,比如说我想把这个椅子准确放在楼板上,移动找点是比较费事的。
所以在这快速的方法是借助这些对齐工具进行布置。
先进入右视图下部对齐到楼板的顶部,之后直接使用操作轴的平面移动即可。
PART 4
第四个交互的要点就是线稿导出问题,对于导入的SU文件来说,只要按照之前介绍的操作进行处理,出Vray渲染图是完全没有问题了,但想出线稿图的话就会遇到一些小问题,虽然Rhino6和Rhino7现在已经可以直接对于mesh make2d了,但很多时候make2d的效果都不是特别好,会有很多的杂线。
而使用钢笔模式打印的话又不利于其他模型线稿的分层处理,因此在这为了去除这些杂线了,就要用到Rhino mesh卷展栏中的一个指令,weld.
这个角度非常重要,不同的融合角度会产生不同的效果。我们选择40度。
后面再次make2D,大家可以看到就获得了非常干净的线稿图了。