5年时间,这个小众品类终究成了大厂们的淘金圣地
打开思路,品类的上限还会拔高。文/依光流几年前或许没人能想到,Roguelike这个曾经不那么主流的品类,如今入局的大厂越来越多。简单数数,腾讯、网易、完美、雷霆等大厂都推出了各自的Roguelike产品,就连本月初米哈游公布的新作《崩坏:星穹铁道》,也想试水这一玩法。最重要的是,这个品类的天花板还在不断被新的产品撑高。
就拿移动端的国产Roguelike游戏而言,放在4、5年前,不论是买断制还是F2P的游戏,畅销排名很难进到市场头部,当时算是品类头部产品的《不思议迷宫》也只能触及畅销Top50的区间。而随着厂商们的深挖,现在的Roguelike手游不仅能冲击畅销Top 5,能进入Top 10的产品也逐渐变多。
头部市场之外,是更大量的产品。比如在PC端的代表者,就有腾讯NExT Studios研发的地牢Roguelike《不思议的皇冠》、Veewo Games研发的《霓虹深渊》,以及多益游戏破百万销量的FPS Roguelite《枪火重生》。而在App Store和TapTap搜索「Roguelike」关键字,分别能得到130条和494条产品结果。所以哪怕粗略估算,市场上还储备着已上架产品近3倍的新游戏。
Roguelike品类的发展势头,让我不禁联想到当年的二次元。在个别产品拿出成绩之后,市场上大量新品蜂拥而至,快速把一个品类撑大,并且把天花板撑高。似乎Roguelike(后文简称肉鸽/轻肉鸽)已经从小众品类晋升为「新的金矿」。015年时间吃透一个品类国内独立游戏圈对肉鸽的探索一直都存在,但到了2016年,这个品类才算是被商业的视线捕捉到。除了PC端走红的《失落城堡》,《贪婪洞窟》也在付费榜上打开一个突破口,而后《不思议迷宫》则成了当年很多人意料之外的黑马。与当时市面上的产品画风迥异,《不思议迷宫》没有高精尖的美术表现也没有强大的IP加持,但就是依靠独特的风格定位,吸引了玩家的眼球。也给业内上了一课:风格化包装、相对真诚的内容呈现、彩蛋的合理运用,不仅能换回口碑,还能拿下不错的成绩。
当时仅是游戏的开场,就和同期游戏一下子拉开了差距但当时,游戏行业的焦点不是小众,而是端转手和游戏大IP的手游化,只有少部分中小团队看到了肉鸽玩法的机会。与此同时,以Steam为首的单机玩家群里,肉鸽游戏早已被几大经典作品给传开,比如《以撒的结合》《挺进地牢》等。而单机类肉鸽产品的设计,也成了2017年左右部分国产肉鸽的蓝本。比如《挺进地牢》在动作射击+肉鸽的融合上,放到现在来看也是一绝,兼具了高难度的挑战性、地牢探索的随机性,以及道具组合带来的成长多变性。
它对后来国产动作射击肉鸽的影响一目了然。但在我看来这款游戏最为精髓的,其实是它对题材的诠释,把枪械和地牢两个要素紧密且融洽地结合在了一起,玩法才得以在这种游戏氛围下升华。遗憾的是,这一优点并没有被后来者学会。到2018年前后,国内市场将目光对准了下一个标的:《杀戮尖塔》。同年初,由于民间汉化的普及效应,这款游戏突然在国内玩家圈子里爆红,并出现了大量试玩的主播、UP主。这一效应把与肉鸽密不可分的一大品类DBG游戏带了出来。
DBG游戏在大的规则上与肉鸽高度一致,都具备随机生成、死亡归零、道具效果组合等特征,但不同的地方在于,DBG游戏均以卡组构筑玩法为核心。尽管玩法相对限定,但卡组构筑中,每次构筑带来的对局反馈,能让人不断处于接触新事物→学习→熟练的过程中,不知不觉就打到关底,也忍不住再开一局。
在这样魔性的游戏机制面前,玩家沦陷了,游戏厂商也疯狂了。仅在那一年末,我们便得知市场上至少有10个团队在做杀戮尖塔like的DBG游戏。只不过,现在的市场格局再次证明,一味跟风并不解决问题。或许是更多厂商开始思考品类的新出路,2018年之后的国产肉鸽大致分为两条路线,开始向两个极端进发。其一是追求肉鸽游戏本质的单机向作品,其二是追求肉鸽与付费更强结合的商业化产品。也是从这一年开始,肉鸽游戏在大众认知里的热度,又往上走了一个台阶。
此后的几年里,肉鸽游戏在两个方向上都走上了快车道。单机方向,前后诞生了《不思议的皇冠》《霓虹深渊》《枪火重生》等佳作,均在玩家口碑上表现突出,销量也不低。也有产品尝试了一些DLC性质的轻度商业化,如腾讯极光计划的《牌师》。还有如心动《恶果之地》的模式,通过多端发行来保证销量。在商业化方向,市场上慢慢出现一批主打小众独特风格,但逐渐强化付费策略的肉鸽手游,比如《不思议迷宫》《贪婪洞窟2》《提灯与地下城》这三款产品在商业化上的挖掘力度在逐渐增加,同时肉鸽的味道也在递减。而从去年开始,越来越多的厂商选择将肉鸽要素拆分成更细节的机制,作为游戏玩法的一部分融入到产品中,比如《解神者》《黑潮之上》《战神遗迹》《月神的迷宫》《少女前线:云图计划》等,《崩坏:星穹铁道》似乎也属于这一类。
《少女前线:云图计划》的随机事件机制还有更多的产品并非肉鸽游戏,但却将肉鸽要素作为拆分机制,用到了自身的玩法体系中,比如《明日方舟》的肉鸽玩法分支,以及今天刚上线的《云顶之弈》S6赛季,也用到了肉鸽式的随机构筑设计。可以说,这五年来,曾经只属于单机玩家圈子的肉鸽品类,已经在厂商的摸索和改造下,渐渐被拆解和吃透。02做一款好的肉鸽有多难?尽管大厂都觊觎这块蛋糕,很多团队都在尝试,但要做好一款肉鸽游戏真的很难。前文提到很多产品,尤其近两年的商业化肉鸽产品,都有不错的最高位成绩,甚至能冲击前十前五,但这些产品往往后劲不足。
某产品的畅销成绩走势,十分具有代表性问题出在两个方面。首先是玩法的设计与打磨。回归玩家视角,大家喜欢肉鸽的原因,并不像喜欢仙侠、魔幻、二次元那样喜欢词汇本身,而是因为「Roguelike」包含的设计所带来的游戏体验。而体验的塑造是一个复杂的平衡过程。其中有一些特征非常容易被捕获,比如我们说的随机构筑机制,由于随机道具的相互组合,我们可以获得视觉上的、数值上的、操作上的反馈和快感。就像《以撒的结合》里,一颗小子弹能因为数值增加变成大子弹,也会因为攻击模式更改,变为自带穿透效果的镰刀,还会因为射速和弹速的增加,让我们实现提高清怪效率、甩弹等效用。
而更深层次影响游戏体验的设计往往很难在第一时间感知到。比如《挺进地牢》里,一把枪好不好用,除了枪本身的强度,还取决于一些如开锁、隐身、自动释放空响弹等特殊功效。而玩多了就知道,在前期拥有一把能开锁的枪,后期势必会打得很舒服。这些体验调整起来并不容易,比如数值膨胀是肉鸽游戏很容易吸引人的后期快感,但它的临界点应该在什么时候给与玩家,就极大程度影响了体验。给太早,每局都碾压,游戏容易变得乏味;给太晚,经常受苦,游戏又显得劝退。与全局体验相同,细节体验的打磨也不是易事。《hades》之所以称得上年度最佳,不仅仅因为它的风格化、肉鸽要素、庞大的内容量和生动的角色塑造,还源于它扎实的动作游戏底子,能给人实实在在的操作爽感和反馈感。
延伸来看,所有称得上神作的肉鸽游戏,几乎都存在让高手秀微操的空间,《以撒的结合》《挺进地牢》这些自不必说,即便是DBG玩法的《杀戮尖塔》,也能秀出牌的手速。肉鸽的玩法特性,也使得它在被拆解为细分机制的时候,更容易丢失体验,换句话说,在被拆解并融入其他商业化游戏的时候,玩法设计难度会大大增加。比如,有些游戏采用了随机构筑的机制,但仅在数值层面做文章。这会导致,游戏失去了表现形式层面对随机构筑结果的对应呈现,首先损失了一层视觉反馈的爽快感,又因为纯数值的平衡点不好拿捏,很容易陷入要么做崩数值,要么做不出数值成长感的两难境地。
又如部分游戏采用了随机地牢和冒险循环的设计,却因为过度保留局外成长,使得局内的挑战和死亡损失形同虚设,让游戏成为有形无实的伪肉鸽产品。其次是过度商业化透支玩家对品类耐心的问题。由于肉鸽的核心机制是围绕单局完结来制定的,所以在商业化设计的时候,很多产品倾向于卖局外内容。但随着商业化诉求的增加,需要售卖的局外内容势必会和数值挂钩,这时候,局外数值的膨胀势必会牵动局内数值门槛的加速抬高。这就导致了一个问题,原本在单局内通过随机构筑和个人技术来解决的问题,渐渐被引导向通过局外付费来解决,而产品商业化程度越高,这类刚需就越明显。
比如有的产品里,随着版本更新,同样的构筑思路,最终打出来的伤害越来越高,甚至几亿十几亿地往上飙。对应的,副本里的怪物血量也一个劲的飙升,来配合玩家的输出,实现伤害结算。但实际上,数值临界点早已同步偏移,因此游戏机制给人带来的快感并没有和膨胀的数值同步提升。所以对玩家而言,这种「就是要充钱才能通关的逻辑」是与肉鸽核心玩法相背离的。如今越来越多的玩家意识到了这些套路,在初步尝试之后,很快会因为被坑,而放弃相应的游戏,并留下一地差评。这类产品在TapTap的评论标签,更加直观。
在过去,肉鸽游戏之所以能吸引大量玩家,是因为他们独特的风格和良好的体验。而如今,越来越多的商业化肉鸽选择用数据模型、广告营销来吸引更广泛的人群入坑。或许,跟随老一批玩家的步伐,当这些商业套路在大众意识里扎根后,玩家对「Roguelike」这个标签只会渐渐去耐心,如同对待「传奇」「页游」这些标签一样。03肉鸽的天花板还能继续抬高吗?坦白说,光看过去的产品,我心里还是有些没底。毕竟,要抬高一个品类的天花板,光靠单机类纯肉鸽游戏是不够的。所以目前来看,至少有两个可行方向,其一是肉鸽要素与其他品类的融合;其二是商业化肉鸽的新解法。前者很好理解,也是很多产品早就开始尝试的。在不同的品类中融入更轻量化的肉鸽要素,从而实现品类融合、微创新的化学效应。比如《枪火重生》对FPS肉鸽的设计,虽然同样存在数值膨胀的问题,但因为表现形式的差异,以及多人联机的属性,配合不断更新的内容,使得其重复可玩性被大大增加。
后者虽然看起来遥远,但已经有产品在尝试了。比如我最近关注的《云顶之弈》S6赛季,就融入了肉鸽玩法,用随机构筑的思路,直接成倍扩宽了整个游戏的策略空间。其中值得注意的是,它从数值和机制层面都做了随机化处理,这是很多固定玩法的商业化产品没法做到的一点。
这也提供了一种思路,在传统兜售数值的游戏里,做肉鸽容易陷入卖局外数值的循环中,那么在不兜售数值的游戏里,比如卖内容的、主打竞技的游戏里,或许能尝试一些不同的解法。如果我们继续拆解,好比单看随机构筑这一个规则,那么近几年新生玩法的代表:《绝地求生》《逃离塔科夫》《自走棋》等产品,几乎都符合这个概念。当思路打开了,品类的上限势必会继续拔高。正如一款好的Roguelike能呈现出无数种组合那样,一个好的机制,也应当能被运用到无数种游戏玩法当中。