2019年超休闲游戏没搞头?这些收入增长95%的街机细分品类还能怎么玩?

许多人都不会想到,去年在全球其他地区迅速崛起的品类会是超休闲游戏。通过大规模买量、产品的迅速更新迭代和新型的广告模型,这些看似“小儿科”的游戏让一批新的厂商进入人们的视野中,也推动了“街机游戏”这个品类的收入出现了95%的增长,下载量从2017年的18亿次蹿升到了2018年的35亿次。

但相对的“红利期”总会过去,超休闲游戏眼下也已经面临着下滑的颓势,除了品类自救以外,在相近类型的休闲游戏中也浮现出了不少的机会点。国外游戏行业分析机构DoF就从街机游戏这个类型下各个细分品类的市场现状出发,对2019年的机会点作出趋势预测。

*数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国

*街机手游(Arcade games),指玩法操作简单,易上手同时易上瘾,常以考验玩家反应为主的游戏

虽然在不计广告收入的情况下,街机类游戏在去年的内购收入只占据了休闲游戏品类的5%,但它带来的下载量却占据了大品类总下载量的一半以上。事实上,整个街机类品类的游戏下载数从2017年的18亿次蹿升到了2018年的35亿次,这个跃升背后的主要推动力就是去年兴起的新热潮——超休闲游戏。

超休闲游戏狂欢结束了

超休闲游戏一开始露头是在2017年下半年,超级低的制作成本让此类游戏可以在几周时间内就开发上线,在简单上瘾玩法能吸引到大众的同时,强势的广告收入保证了每个热门产品在它短短的生命周期之内都能收入丰厚(热门的超休闲游戏可以在短时间内将收入从1000万美元提到1亿美元)。

低进入门槛,低CPI和强势的广告收入让LTV在大规模化的路上击败了CPI。

去年有大量的游戏厂商都跳进了超休闲游戏这股狂潮中,而这个品类市场在2018年的增长也从开发和运营层面推动了行业各个环节的发展,特别是用户获取和广告收入方面都达到了新高峰。它的下载量年度同比增长超过200%,内购收入年度同比增长超过340%。

但是就跟所有市场的红利期过后一样,快速开发快速盈利的超休闲游戏市场也面临着更多的挑战:产品差异化变得越来越重要,也越来越困难,新游戏留存不佳,市场营销技术升级,投资回收期拉长,投资回报率下降。换句话说,市场开始成熟,这正是超休闲游戏所面对着的事实。

虽然总的下载量还在增长,但随着有新玩法的超休闲游戏发布频率的下降,季度之间的下载量增长率出现了急速下滑,而鉴于其收入模型的特性,跟下载量直接挂钩的内购收入增长也出现了下滑。超休闲游戏市场已经快速成熟,现在的市场准入和保持影响力的门槛已经变高。

排在前列的超休闲游戏厂商(2018年12月)

主要超休闲游戏厂商的市场份额出现了剧烈的波动。VoodooKetchapp(育碧)在2018年刚开始时都是市场大头,但一年下来也逐渐丢掉了不少市场份额。这主要是因为相比上一年,2018年超休闲新游数量要少——这表明主要厂商正在面临着找到可以复制他们此前成功的全新产品的压力。

此外,更多新厂商进入这个市场。AppLovin实现了出色的战略举措,通过加强他们在广告收入优化和UA增长的优势,开设了他们在超休闲领域的一只得力右臂——Lion Studios——从而为自己分得一块大蛋糕,以接近20%的市场份额结束2018年。

在大多超休闲游戏都是通过广告收入为主要变现手段的时候,有两家发行商则致力往创造内购收入的方面前进。混合广告和内购收入创造了一种混合型的商业模型,让超休闲游戏产生更好的综合利润。

Fun Games For Free通过他们的游戏《Color by Numbers》跟《Paint by Numbers》在2018年Q3/Q4内购收入上涨了50%(+500万美元),让人吃惊的是他们做到这一点全靠纯粹的订阅模式。

Playgendary则通过他们的游戏《Kick the Buddy》跟《面具之墓》在2018年Q3/Q4内购收入上涨了70%(+550万美元),这两款游戏都有着超休闲的内核,但有着更深度的内购系统(包括订阅模式),再通过游戏里面轻微的元游戏设置获得了显著的收入。

看上去,轻微的元游戏系统设计将是2019年的趋势之一,因为这解决了超休闲游戏中期和长期低留存的问题。

《面具之墓》是超休闲游戏通过内购和订阅来创造收入的例子之一

放置类游戏将会迎来玩法创新

在街机游戏这个品类中占据6%下载量的放置游戏是其中下载量第二低的,但是它在内购收入上占据了街机类收入的20%,跟超休闲、平台跑酷游戏同样排在第二的位置。在2018年放置游戏市场在下载量和收入上都出现了中度的增长,下载量上涨主要是像Merger Games这样的新厂商入局,他们的游戏《飞机大亨》在2018年Q3/Q4的下载量达到了惊人的5500万,并且始终保持在美国的TOP 50免费榜上。

放置类市场在近几年来已经大大成熟,但由于一些新厂商的入局,市场份额也发生了一些改变。Merger Games的入局在2018年就吃掉了之前独霸的Kolibri Games一大部分市场份额。此外,像超休闲游戏厂商Lion Studios也试水了这个品类,发布了两款放置游戏《Cash Inc.》和《Hooked Inc.》——在年度抢占了10-15%的下载量份额。

虽然下载量份额被竞争者抢走不少,Kolibri Games还是有在这个品类上还是占据着25%内购收入份额的强势表现,这主要来自于他们的大热游戏《采矿大亨:掘金之旅》。他们灵活的开发过程和运营技巧加上在短周期内不断迭代更新的做法激励着全球的开发者。但在他们的第二款游戏《工厂大亨》没有取得同样成功、《采矿大亨:掘金之旅》进入第三年并开始出现下滑的情况下,Kolibri Games接下来会怎么做值得我们期待。

在产品方面,放置游戏玩法在推动创新和差异化方面在2018年继续走向成熟。其中一种游戏玩法演变的例子就是引入连续的地图,像《点击暴富》和《Tap Empire》所做的那样,这提供了一种玩家持续进步的感觉,摆脱了传统的“威望”系统。

其他游戏,像加入了强大叙事元素的《Trailer Park Boys: Greasy Money》就在下载量下滑的同时能保持着内购收入上上涨(年同比增长%40),而像《飞机大亨》、《Merge Gems》这样有着合并机制的放置游戏也有着出色表现。2019年这个细分领域将会有更多的玩法融合出现。

悄悄兴起的社交博彩类游戏

社交博彩游戏品类在2018年也出现了有趣的变化,在其他类别的街机游戏收入市场份额表中,我们可以看到一些厂商和产品的亮眼表现。

  • Moon Active的《金币大师》:2018每月700-750万美元(年收入同比增长250%),现在进入畅销榜TOP 50

  • Jelly Button Games的《海岛冒险》:2018年Q4每月200-250万美元(年收入同比增长375%),有望进入收入榜TOP 150

  • Playgendary的《冷血射手》:2018年Q4每月100-150万美元(年收入同比增长3300%)

由于游戏本身的特性,和没有大规模铺设买量策略,《冷血射手》的长期留存曲线可能不会太好看。但Moon Active和Jelly Button Games正在慢慢让一种新的玩法流行起来——一种类似“社交博彩建造”的玩法。这种游戏有着博彩机制的内核(老虎机、轮盘赌等等),主要游戏推进是基础设施的建造,用博彩机制辅以补充,加上对其他玩家基地的轻微攻击和窃取玩法。

虽然《海盗冒险》是2014年的游戏、《金币大师》是2016年的游戏了,但这两款玩法机制类似的游戏现在依然处于增长期,这会不会在促进更多同类型的游戏出现在2019年?又或是有游戏从《金币大师》中学习,打造出新的玩法?这个品类也值得持续关注。

波澜不惊的平台跑酷游戏

作为内购收入在街机类游戏中排第二的平台跑酷游戏,这个品类又度过了波澜不惊的一年。唯一一款主要新游是ZPLAY的《王牌大作战》,它推动了整个品类在2018年Q3的下载和收入上涨,除此之外整个品类依然相对比较平静。

除了主要的厂商都保住了自己的位置外,其中一个比较值得关注的产品是来自韩国厂商Devsisters的《饼干酷跑:烤箱大逃亡》,游戏是2018年内购收入最高的跑酷游戏(年收入为2200万美元,同比增长130%),而它的下载量比重还是最低的(每季度平均150万次下载)。除了运营和游戏的系统深度做得好以外,这个成绩有大部分原因还是本土市场的支持——韩国玩家贡献了70%的游戏收入。

在男性玩家中有机会点的弹幕射击游戏

弹幕射击游戏是街机品类中贡献收入最小的细分品类,其中表现抢眼的是拥有《银河袭击:独立行动》的Onesoft(年收入1100万美元,年同比增长500%),这个势头在2019年还会继续持续。

Mail.ru的《Hawk: Freedom Squadron Shooter》和Space Ape的《疾速快线:复仇之路》是另外两款表现出色的产品。其中《疾速快线:复仇之路》在传统的弹幕射击玩法中让玩家可以升级自己汽车的零部件,加入了新的玩法。他们在营销策略上也独具一格,邀请了许多现实中的KOL来担任游戏中角色,为游戏带来了很大的曝光。

《疾速快线:复仇之路》中唯一一个的广告设置是真正的收入核心,很好挖掘到了“鲸鱼玩家”。但目前游戏的收入有出现下滑的情况,Space Ape的下一步会怎么做值得期待。

《疾速快线:复仇之路》

2019年街机类型下各细分品类的预测

超休闲:

  • Lion Studios会继续扩占市场份额,Voodoo则有可能在他们的超休闲游戏达到饱和和增速下降的情况下在其他品类市场找机会;

  • 将会有更多的厂商进入这个领域,地位争夺战会加剧;

  • 超休闲游戏的收入模型会更加多样,来丰富收入手段,玩法上则会进化出轻度的复杂性,来支撑LTV;

  • 通过引入用户级广告收入数据和程序优化,超休闲游戏将会继续增强其买量技巧,挖掘更多“鲸鱼玩家”——这也是整个行业可以利用的趋势。

放置游戏:

  • 品类目前的收入霸主Kolibri Games会为了保住地位继续挖掘他们现有产品的潜力,以及有可能发布第三款产品。但如果在玩法上没有显著创新的话,他们的地位很有可能被竞争者超越;

  • Lion Stuidos有可能通过新产品来在这个品类中获取利润,或者走老一套的产品买量路线;

  • 放置类玩法会出现更多新鲜的设计和品类融合,这对于传统厂商来说是个挑战。

其他街机游戏:

  • Voodoo在2019年会继续丢失一些市场份额,除非他们能保持运营的活动和新游上线的强度;

  • Playgendary会把《冷血射手》IP化,推出后续产品;

  • 《金币大师》会继续保持畅销榜TOP 25的位置,《海盗冒险》则会闯进收入榜TOP 150;

  • 更多有差异化的社交博彩游戏会进入市场,并为博彩品类带来协同效应。

平台跑酷游戏:

  • 2019年这个品类市场不会有太大的动静,各家厂商都会争取保住自己的位置;

  • 在元游戏系统设计上可能会出现一些新东西,继续推动细分类型的LTV。

弹幕射击游戏:

  • 2019品类市场不会出现太大的波动,Onesoft会继续保持在这个细分品类中的领先地位,Mail.ru则会侵占Space Ape的市场份额。

(文章有删减,由游戏陀螺编译)

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