做二次元产品的结果是九死一生 | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 罗伊、walker1911

『二次元』这个词近几年渐渐火热了起来,受到来自媒体、资本、厂商的多方关注与追捧。泛二次元、二次元经济等各种解释、概念层出不穷 。有人积极投身,也有人心存敬畏。作为年终系列选题的一部分,游戏陀螺沟通了多位二次元领域的从业者,探究二次元本质的核心价值。当然我们也得出了一个结论,二次元正在用户增长红利期,只是从业者跟不上,同时显然也并不如想象中的那么好做。

二次元用户的增长点在哪

谈论二次元的人很多,但实际上因为各种理由在这两年强行恶补二次元的“圈外人士”,他们所谓的“二次元”99%指的是“泛二次元”。说泛二次元在中国有着2~3亿人(可能还不止),但并没什么意义。因为现在没有以后也不可能有一款产品罩得住这N亿人群。这些数字的存在的价值,就是为了讲给那些苦于找不到增长点又不懂这个领域的投资人听的。

“御宅族”本属于小众亚文化,早在2005年日剧电车男里“宅”的形象(该剧讲的是“宅”脱宅追女神的故事),体现的就是当时日本大众对宅的刻板印象。二次元概念的提出也是最近几年,为的是有别于三次元(现实),其核心是AGC+N。随着越来越多的人接触,对象也越来越广泛。二次元文化在大众视野里出现,外延开始模糊、内涵也在被稀释,而这其实是任何一种文化走向大众后都要经历的变化,进而延伸出了出了核心向与大众广义向的区别。无论圈内还是圈外人士,大家都在变化的不适中寻找着平衡点。

(一个形象的比喻就是:我们作为中国人,深知自己和日本、韩国的不同;和泰国、老挝、缅甸、马来西亚有巨大的文化差异,和中东国家更是有着天壤之别。然而这时跑来一个老外跑过来说:嘿!你们黄种人都喜欢啥?

没错,在那些资深御宅族的人眼中,被圈外人士笼统的称做“二次元”就是这么别扭。)

实际上,『泛二次元』是一个巨大的感念,只要你能用想象力填补画面文字模型与真人实景之间的差距,你就是泛二次元。无论你追了多少新番,看了多少漫画轻小说,喜欢哪个宅舞娘和Coser,认为美队冬兵应该怎样CP,AKB总选举投给了谁,是否曾在军宅论坛为美苏战斗机性能与人战到天亮,甚至萌上布袋戏、特摄片、又或是看李狗嗨看得热血沸腾、被元首丞相鬼畜得停不下来 、被伪娘萌得鼻血直喷,不打dota很多年却还会去刷弹幕说“09的视频最害人了”,你都在泛二次元的定义内……还记得火车宅Sheldon么?然而但这个定义已经大到只有分辨意义没有操作意义。国漫,民工漫是泛二次元,起点和晋江也是泛二次元,是啊,你凭什么说他们不是?

但我们要寻找的高价值的核心二次元用户,是随着国内网速逐渐提升、QQ群的功能逐渐完善、甚至社交网络流行开来之后才逐渐成型的时代性群体。其实在十年前这群人就存在,但彼时他们都分散在小社区小圈子之中,从商业的角度去迎合这群核心用户既抓不住又划不来。如今基础设施的完善让这群人巨大的势能得以释放,但说到底还是同好的圈子,同好本就有着天然的门槛和壁垒。军宅、腐女、萝卜控和偶像控之间可以老死不相往来,这是出乎很多圈外人士意料的。

核心二次元用户首先都属于泛二次元,但同时有极高的群落性和连通性,就像一张巨大的网,有受众自然过滤选拔出的意见领袖。封闭的小群落有极强的内聚性,可以讨论分享最重口味也最能彻底满足他们核心诉求的内容(在腐女群呆呆看就知道了)。同时群落之间关系交错复杂,几个群落组合也能找到很多诉求上的共同点。这种核心二次元用户创作力强、传播力惊人,一个新的内容一旦被认同,就能在一夜之间扩散开来并被快速二次创作。他们才是真正未被开掘的高价值群体,也是在手游领域少有的具备可操作性的增长点。因为他们有自己的信息网络和评判标准,比起推荐位他们更相信圈内好友的安利——他们是反渠道的,他们甚至会创作鬼畜视频嘲笑林子聪张卫健的页游广告,传统渠道惯用的那些传统手段怎么折腾都无法渗透进去。可一旦内容被认同,就能以低到不可思议的用户成本传播开,用户还会用再创作的方法为你带来更高的价值。

二次元用户见多识广 被认同的产品会快速传播

核心二次元用户有自己的规则,他们的信息网对渠道有极强的替代性,同时他们又十分忠诚,只要有诚意的不断提供新的内容,他们流失的速度会非常慢,但当出新的聚焦性产品时,也很易发生群体性迁移。

真正的核心二次元用户群体,是由一个一个圈子组成。每个圈子的诉求点不一样,产品只能抓住其中一部分人的诉求,产品会被限定在一定范围内。这也造成了很多二次元产品难做到很高的流水。不过优秀的二次元产品有用户成本低、生命周期长的特点。这类群体的用户受传统渠道影响小,有相对固定的聚集地和明显的属性划分,易抱团,口碑营销价值大,只要用户认同了产品就会自己进来。据了解,目前国内最好的二次元手游月流水在2000万左右(乖离性百万亚瑟王不止这个流水,崩坏2高峰期三四千万,这个数据有点小),而利润却在1000万以上(自研自发)。

一些成功的二次元游戏能够长期保持稳定的流水,公司一年下来能有1-2亿左右的营收,这样的成绩远超于了很多老牌公司。而其中很重要的原因就是用户间的传播,很大程度上降低了用户成本,不依靠渠道就能活的很好的游戏也不必为分成高回款慢还天天搞反现的渠道抓破头皮。

在最近被收购51%股权的派娱科技(旗下品牌派趣)公布的财务数据也很好的证明高利润这点,其2015年1-9月实现营业收入7277.83万元,净利润1685.371万元。而这段时间派趣的主要支柱产品就是代理发行的《战舰少女》。

二次元用户的价值虽大,但一个关键的问题也摆在我们面前,那就是你的二次元内容能否被认同?他们可是中国最见多识广的一群人,任何内容和产品在他们面前都会被拿去与国内外各个平台做比较。在这种情况下怎么才能站得住才是最大的问题。做二次元游戏很难,核心关键在于有没有被这个群体认同。

目前国内一些公司进入了一个误区,这也是新进大厂犯的错误,选择与别人“硬拼”,定位相同、类型相似、玩法相近。但每一样却又不如对方做的好,用户如何会买账?《百万亚瑟王》是高投入大制作的成功案例之一。内容是推广的本质,内容质量决定推广效果。怎么推广的问题就在于怎么组织内容。

二次元手游进入精品年 研发团队为两派

2014年的二次元获得了一些特别的回报,直接造成了从2015年初开始很多游戏公司加入了二次元的竞争中,他们通过签约IP、自己研发产品等多种方式进入,另外投资人也通过投资动画电影等方式都参与到二次元行业中来。我们从B站这几年的游戏产品发行数量增长也能直观看到这一点,数量增长的同时品质也在快速提高。2016年的二次元手游其实已经进入一个精品并垂直细分化发展阶段。

2015是大厂进入二次元的一年,相比一些纯二次元出身的团队来说,大厂的进入并没有带来想象中的冲击,机会依旧很大,原因之一就是二次元的“特殊性”。目前国内的二次元手游研发可分成两大派别,一派是国内的一些二次元的根正苗红的这些团队,对二次元的理解很深,擅长创造IP或者创作游戏,包括人设等的那些定位都做的非常好。但主要差在技术,技术特别差,然后管理能力落后;另一派是我们常说的传统游戏公司的进入,他们技术强,素质能力强,在快速制作一款游戏方面的能力也很强,但是画风、世界观设定上差很多,总会给人一种换皮产品的影子。这两派差别很大也很难融合。两者相比较而已,一些二次元人士更看到纯二次元团队的未来。

2015年的很多二次元产品其实输在了技术这关,整体玩法、游戏性、画风方面都还可以,技术上稳定性太弱成了败点。未来真正能在这个领域成功的团队,是那些克服了技术关的真正爱好者团队还有那些研发实力强,注重二次元的领域并在各方面投资比较到位的公司。

切入二次元领域的核心在于获得这部分用户认同,也就是需要在产品和内容上给用户“满足感”、“幸福感”,这才是“痛点”。而这些并不是简单傲娇、卖萌、爆乳所能解决。也不是靠数据分析就能抓住的点,更何况大多数情况也没数据可用。它更像是在一个比较成熟的社区发帖,什么样的内容以怎样的形式表达出来,才能够获得认同?才可以不被喷?才能引发更多的讨论?论坛混久了自然知道分寸,但怎样的表达才是关键。对于现在什么都往二次元“靠”,核心二次元人群已经表现出了排斥,犹如自己的后花园闯入了陌生人一样的反感。

文章最后,或许我们不能很明确的告诉大家什么是二次元,但什么不是二次元,我们还是清楚的。

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