手游广告变现上半年报告:什么类型的广告变现效果最好? 2024-08-04 18:14:03 近日,UPLTV发布了2019年上半年的移动游戏广告变现洞察报告,通过分析UPLTV接入的2500多款游戏数据,报告分析了不同类型的广告、不同类型的游戏、和不同地区的广告相关数据表现。各类型游戏广告的数据表现激励视频、插屏广告、横幅广告,这是目前主流的三种广告类型。虽然游戏应该根据自己的类型来选择合适的广告类型,但时下流行的激励视频值得游戏厂商优先考虑,其优势对于各方来说都十分明显。再看三种广告的点击率和渗透率,其中激励视频的点击率最高,超过4%,实际变现中甚至可能达到20%,而由于其让玩家自主选择的特性,渗透率相对较低,为32%,但最佳的激励视频广告渗透率可以达到80%以上。时长较短并可被跳过的插屏广告的点击率不足1%,但其强制弹出的形式使其渗透率较高,有67%。而横幅广告的点击率是最低的,仅为0.06%,一般固定在游戏顶部的形式让它的渗透率有98%。总的来说,eCPM最高的激励视频广告是最受玩家欢迎的,其渗透率非常关键,同等展示情况下渗透率越高收益就越高。具有更高渗透率的插屏广告对于休闲和超休闲游戏来说也是重要的广告形式,但其对游戏留存有一定负面影响,所以要设置合适的冷却时间和展示次数。横幅广告的eCPM偏低,但其收益比较稳定,一些情况下可作为游戏收益的补充。超休闲、休闲、中重度游戏该选择什么类型的广告首先是超休闲游戏,广告变现是超休闲游戏的主要收入手段。其展示占比最高的是横幅广告,达到48%,但转化率比较低,只有7%;而展示占比有36%的插屏广告是收入占比最高的类型,超过了50%;激励视频虽然只有16%的展示占比,但收入占比也达到了40%。虽然激励视频变现效果好,但是对于快节奏的超休闲游戏来说,插屏广告的作用也十分重要。对于时长更长、内容更丰富的休闲游戏来说,展示占比最高的是41%的插屏广告,而其收入占比也同为41%;激励视频广告的应用比起超休闲游戏来说要更广泛,31%的展示占比,有高达53%的收入占比;横幅广告的展示占比降低。收益也只占了6%,但长期稳定。在以内购为主的中重度游戏中,最适合的类型则毫无疑问是激励视频广告,无论在展示占比还是收入占比上都有绝对的优势。超休闲、休闲和中重度游戏在2019年上半年eCPM趋势波动大致相同,ARPU值最高的是休闲游戏,因为其广告强度高于中重度;主要依靠内购来营收中重度游戏的广告ARPU值则是最低的。各地区广告变现趋势在全球几个主要地区中,中国大陆的广告变现表现十分出色,激励视频eCPM水平在30美元左右,插屏广告eCPM水平在20美元左右,最高峰均出现在一月份。各种广告类型在美国的eCPM水平均处于海外市场的领先地位。综合来看,今年上半年的1月份和4月份是广告变现效果最好的时刻。在海外市场中变现效益仅次于美国的是日本地区,其在上半年的eCPM整体趋势也与美国地区大概一致。东南亚地区的广告eCPM水平整体较其他地区偏低,在上半年末期的下降幅度较大。总体来说,在海外市场,广告变现水平与该地区用户获取成本有密切关联,经济越发达的地区通常用户获取成本越高,广告eCPM水平越高。而中国大陆的的eCPM趋势与海外市场区别较大。报告认为,开发者通常把eCPM作为判断广告变现效率的重要依据,但鲜为人知的是,广告渗透率(即广告观看用户数÷活跃用户数)对于eCPM有很大影响,开发者在设计激励视频广告位的时候,应把提升渗透率作为核心目标之一。同时,有许多开发者视插屏广告如“洪水猛兽”,唯恐其影响用户体验进而降低留存。但是数据显示,只要合理设置广告机制,插屏对长期留存不会有显著影响。特别对于超休闲游戏来说,通常可占到其总收益的60%以上。横幅广告有着稳定的收益表现,但需要注意的是,Google Play和App Store在决定是否推荐某款游戏时会考虑游戏内广告是否合理及对用户体验的影响。对于加入横幅广告的游戏,App Store一般不做推荐。最后,报告建议开发者在关注eCPM的同时,也应重点关注广告ARPU的数据,当活跃用户数量一定的情况下,广告ARPU越高,广告收益就越高。 赞 (0) 相关推荐 一文解读2020上半年全球手游广告投放情况 受客观因素影响,今年全球手游下载和营收都迎来了一波爆发.Newzoo最新数据显示,在全球范围内,手机游戏市场今年将产生772亿美元的收入,同比增加+13%.而国内外多项数据显示,2020年上半年全球移 ... 疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局 直面现实,尽力而为. 文/不觉 时至今日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成为了全球级别的黑天鹅事件.百万人感染.十余万人不幸丧生.如今,各国政府都已采取措施,宅在家里的人们开始寻找娱乐方式排忧解闷 ... 2020,穿山甲要帮游戏开发者重新定义「变现」 破局的一条重要途径.文/菲斯喵广告惹人嫌,正在变成过去时.葡萄君此前多次撰文,展示了时下用户对剧情向素材的追捧.在 B 站.抖音,甚至有人专门收录「山海经」系列广告视频,供人追剧. 而现在,广告不仅越 ... 半年收入破10亿,全行业买量Top3,这家不到4岁的游戏公司什么来头? 随着获客成本的不断升高,最近两年,游戏买量似乎成为了行业颇为规避的字眼.以至于多家上市公司会在重点产品上线后明确表示,相关游戏并没有进行买量.而DataEye的数据也显示,2021年上半年,买量公司的 ... 腾讯优量汇这个覆盖10亿用户的平台,为何能在变现和买量中扮演关键角色? 腾讯的进场,带来了更多可能性.文/菲斯喵在近期一场媒体沟通会中,葡萄君听闻了一句话:「买量与变现依托于广告生态,广告平台能做到什么程度,这个行业就能达到什么高度.」那么问题来了,在流量红利趋于消失.获 ... 上半年手游买量分析:超66.31%的广告投放天数为1天 7月12日,App Growing发布了2019年上半年手游买量分析报告.报告指出,2019年上半年,手游App广告投放金额占整体App的50.5%:在设备的选择上,iOS和安卓投放金额势均力敌,占比 ... 《弓箭传说》《使命召唤手游》都在用的激励视频广告应该如何设计? 激励视频广告的设计要点有哪些?文/迪亚菠萝包最近一年来,激励视频广告的应用范围已不再局限于休闲和超休闲游戏,一些中度和重度游戏也开始尝试集成激励视频广告,增加营收来源.此前<弓箭传说>海外 ... 每周上线测试百余款 手游红海的突围:同质化类型设计与对策 文/游戏陀螺 整理 6月24日,在广州举办的腾讯游戏开发者沙龙上,来自腾讯商务部引进评估中心的研究员带来了<红海突围:同质化类型的设计与对策>的演讲,他表示,MMORPG.回合制RPG.A ... 2018年上半年出海报告:国产手游流水暴增40%,近900款流水突破100万美元 美日韩仍是中国手游出海的主要收入来源.文/独孤影月7月30日,App Annie 发布了<2018年上半年中国移动游戏发行商出海报告>,对全球移动游戏市场的趋势和中国发行商在海外市场的表现 ... 2019上半年手游指标报告:Day 1留存率低于30%不及格? 近日,GameAnalytics发布了2019上半年手游关键指标报告,这是针对6万个开发者的10万款产品的12亿MAU(月活跃用户)得出的数据以及引用了Tenjin关于超休闲游戏的数据报告.本文截取了 ... 深度专题报告:从0自研到一年上线62款手游,三七如何实现业务转型? 提到三七互娱,相信大家第一印象一定是浏览器页面弹出的<大天使之剑>之类的页游广告.作为曾经的页游界数一数二的存在,三七互娱在网页游戏上取得的成就可以说是众所周知. 而根据三七互娱最新财报数 ... 日本秋叶原街头广告全都被中国出品的二次元手游占领 @阑夕:讲一个有些蝴蝶效应意味的故事吧. 前段时间,日本秋叶原街头广告全都被中国出品的二次元手游占领的照片流传甚广. 这种反向输出的原因之一在于中国的二次元原画师规模溢出,在产能和品质(包括性价比)方 ... 《使命召唤手游》信息流买量观察:周杰伦做代言、优量广告投放率超60% 由腾讯发行的<使命召唤手游>于12月25日全平台首发,目前依旧位居iOS游戏畅销榜单的TOP.10的位置,可见这款根据知名游戏IP改编的手游非常受大家欢迎,人气表现不错.那么这款3A级枪战 ... 《浮生为卿歌》信息流买量观察:女性古风养成手游 主投腾讯系广告平台 "一曲倾心,情醉浮生."这是<浮生为卿歌>的游戏简介.从这段游戏简介就可以看出:一向钟情于开发国风女性向游戏的苏州好玩友,于2019年11月推出的这款手游其主要游戏风格 ...