Steam好评率83%,如何在DBG玩法中做加减法

当一款创意型产品在玩家群体中得以爆发时,往往很难被后来的模仿者超越。例如《率土之滨》、《皇室战争》、《杀戮尖塔》等产品,有无数的模仿者,却鲜有听闻爆款的消息。
而近日,一款3D版“杀戮尖塔”玩法在Steam玩家群中引起了热议。这款名为《无尽宇宙》的卡牌产品由游戏团队Tinogames研制,在2月19日正式上线Steam,至今已取得了近2000名玩家83%的好评率。
从玩家的评论来看,好评除了游戏的玩法之外,其优质的画面表现力同样得到了玩家群体的认可。
如何在DBG玩法中打下自己的标签?
《无尽宇宙》采取的是与《杀戮尖塔》一般的DBG玩法,所谓DBG游戏,最鲜明的特点在于玩家按照游戏规则,利用游戏代币从公共牌库中购自己需要的牌构建个人牌库并完成游戏目标。比起TCG游戏,DBG游戏更讲究随机性和卡牌取舍,玩家很难在两次游戏中构筑出相同卡组。
《杀戮尖塔》的神奇之处在于将卡牌游戏与地牢探险相结合,同时,融入了与roguelike玩法,迎合了当下玩家对自由度和随机要素的追求。正是由于《杀戮尖塔》的成功,使得玩家对“随机探险→增加卡牌→熟练使用→组成combo”这种游戏模式有着更高的接纳度。
在“前人种树”的情况下,《无尽宇宙》享受到了这波福利,并在其中嵌入了自己的标签。
贴上自己的标签——战技系统
在《无尽宇宙》中,将卡牌以颜色作为划分,共有红黄蓝紫四种颜色卡牌,分别对应攻击、持续、防御、即时释放等功能,研发商并以此为基础,搭建了一个连击系统。当玩家按照系统规划的牌序出牌即可触发“连击”特效,下次攻击伤害将翻倍,同时,“连击”次数不触发时,可以累积翻倍次数。
除了“连击”特效之外,游戏中还设定了2个战技体系,当敌人的攻击刚好打空你的盾,触发”战技-格挡“,发动攻击的敌人将无法行动一回合。当你的攻击正好使敌人生命值归零,触发“战技-精准”,直接奖励50金币。
这三个系统的存在非常有趣,是否灵活运用这套系统也成为了玩家能否顺利通关的关键。
弱化随机性,增强玩家的目标
当玩家进入《杀戮尖塔》中时,地图会完全显示出来包括路线分支、小怪、精英怪、商店等分布,玩家可以在爬塔途中,获得卡牌、血量等奖励。因此,玩家在爬塔初期就要做好路线的规划,选择一条符合自身预期的路径,提高通关的概率。
在《无尽宇宙》中,则没有地图的概念。取而代之是,玩家通过每个关卡的任务获得奖励。
游戏模式分为俩种:佣兵模式和闯关模式。
佣兵模式分为二十个关卡,每五个出现一个BOSS,每关都有3-4个敌人,起始会有三张攻击和三张防御卡牌,之后在随机卡牌中选择6张完成初始卡组,打怪获得的金币可以购买卡牌、技能点、道具,或者在打完BOSS之后升级或者删除卡牌,增加生命或者能量。
闯关模式则有15个关卡,每个关卡都可以选择一个任务,做完任务会获得卡牌、生命值上限、能量上限、升级/删除卡牌等奖励。
显然,相对于《杀戮尖塔》的完全随机性,《无尽宇宙》的关卡任务模式无疑让玩家有着更明确的目标。同时,也能让玩家组成更强大的卡牌,增加了通关的可能性。这反映在笔者的游戏时长中,在《杀戮尖塔》中,笔者花费了几十个小时,仅仅打通了单角色的10层(共有三个角色,每个角色需要爬到30层才有对话最后BOSS的资格)。然而在《无尽宇宙》中,笔者仅花费了10小时,就打通了单角色的最高层数。
大胆改编天赋树,降低游戏难度
值得一提的是,在《杀戮尖塔》中遗物是通关必备的组成因素。遗物的效果在整个游戏过程中都会起效,而不仅局限于对战中,这也可以看成是玩家的被动技能。在特定时候,遗物能左右一个战局的胜利。因此,遗物的获取路径也相对较难,玩家玩家需要击败游戏中精英怪、Boss或者在地图中的商店中花费大量金币获得“遗物”。
而《无尽宇宙》则是选择以天赋树的方式来体现,与暗黑破坏神系列等天赋树系统不同的是,《无尽宇宙》大胆的将天赋树系统进行改编,一方面采取的是方形天赋树,换句话说,玩家将不仅限于单条天赋体系,横纵斜三个方向均能点到最终天赋技能。另一方面,玩家可以随意升级除最终天赋之外的天赋技能,这也使得玩家自初始起就能获得强大的被动技能。
高画质配合强打击感,提升用户视觉享受
如果打开《无尽宇宙》steam中的玩家评论,可以发现,不少玩家是因为游戏的美术而被吸引。不同于以往Roguelike产品多以像素、简约风为主的游戏画质,《无尽宇宙》而是选择以3D建模为游戏主基调。
游戏中,敌我角色的3D建模都非常细致,完全没有贴图的粗糙感和底面数造成的棱角感,甚至有玩家评论到,该产品的建模甚至可以优化成一款大型MMORPG游戏。
除了建模之外,《无尽宇宙》的画面表现力还体现在场景各处,例如光线照射下背景建筑物会有不同层次的阴影效果,让场景给人特别强烈的立体感,以及角色释放技能时所散发的光粒效果,都是让人难以置信这仅仅是一款卡牌产品。
在高画质的表现下,游戏带给了玩家是极致的视觉享受,但研发团队并不满足于此,他们还给游戏配置了无比爽快的打击感。正如一名玩家所评论的,“每次角色在玩家的指令下进行动作,吸引我眼光的不仅仅是他们头上跳出的数字和挂上的buff,更多时间我都在欣赏角色出招战斗的动作和打击敌人叮咣五四的那种感觉。”
高品质的游戏画面搭配“刀刀入肉”的爽快打击感,是《无尽宇宙》在短时间聚集玩家好评的主要原因。
结语:
目前来看,DBG游戏即使有《杀戮尖塔》作为典型产品的代表,但这个品类在游戏市场中仍属小众产品。这其中的原因,一方面是因为玩家受众少,仅有部分硬核玩家会尝试这个颇有挑战性的游戏。另一方面则是优质的DBG产品总体数量并不多。
而《无尽宇宙》的诞生,无疑为DBG品类开拓了一批新用户,同时,《无尽宇宙》的游戏品质基本上已经立足于DBG品类的金字塔顶端,研发团队对画面、音效的追求,让游戏的代入感变得更强。
不难想象,在将来,会有更多优质DBG产品的诞生,为这个品类持续带来新鲜血液。
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