《节奏海拉鲁》是塞尔达衍生游戏的至高作?别闹了!

这根本就是一款套着《节奏地牢》皮的《塞尔达传说》嘛。文/菲斯喵E3 2019任天堂直面会结束后,《节奏海拉鲁(Cadence of Hyrule)》如期在6月14日上线Switch平台。游戏开售的前一天,海外媒体Polygon放出了该作的测评,作者Russ Frushtick在文章标题处,盛赞其为:“迄今为止塞尔达传说系列最优秀的衍生作品”。

新作被捧上云端的同时,塞尔达过去的衍生系列则被踩到了泥底。Polygon打开篇就亮明了立场,表示“Zelda spinoffs are not great”,如果把这句话译作中文,有句网络用语可能最是贴切——“我想说在座的塞尔达衍生游戏都是垃圾”。为了强化上述观点,作者在文中举出一例,“《林克的十字弓训练(Link’s Crossbow Training)》这款简单的光枪游戏,居然都能被公认为塞尔达衍生佳作。”葡萄君很能理解作者为何要否定过去的塞尔达衍生游戏。在上世纪90年代,飞利浦曾获授权,在其CD-i平台上推出了三款塞尔达衍生游戏,由于品质远远低于预期,这些作品本就没什么人气,在经由互联网的传播后,更是受到了广泛恶评。现在任天堂回想此事,兴许会后悔当初把塞尔达IP授权给飞利浦公司。

信奉任天堂是世界主宰的喷神James,对《塞尔达:伽美隆之杖》这般衍生作品,照样一通狂喷但是Polygon带出的节奏,最终得到了一个适得其反的效果。在这篇内容的推文下,你能从评论区里看到有不少人,对上述这种以偏概全的说法十分不买账,而质疑的声音自然是集中在“《节奏海拉鲁》是塞尔达衍生系列至高作”这个定调上。

人们试图提醒Polygon,塞尔达衍生系列的出色作品,可不止有目前的新作,如《塞尔达无双》《庭格尔的蔷薇色卢比乐园》等,在粉丝心目中也享有一定的地位。葡萄君也想反驳Polygon,不过这里并不是再举一款出色的衍生游戏,而是就《节奏海拉鲁》这款作品来论,我怀疑该作可能无法严格称之为塞尔达传说的衍生作品。如果它不是,那么又何来至高作的提法。就如粉丝群里的流行的一句评价所言:这根本就是一款套着《节奏地牢》皮的《塞尔达传说》嘛。

其实就连皮相,也基本都是塞尔达的包括葡萄君在内,不少玩家在进入《节奏海拉鲁》游戏世界的那一刻,有股子梦回从前的感觉,这种熟悉的感觉,直指《塞尔达传说之众神的三角力量》。

处在前后两个时代,不同出身背景的两款游戏,它们的外在观感竟是如此相似。整体画风的熟悉感且按下不表,从怪物设定到对话文本的呈现方式,再从UI的设计形态到大地图的展开方式等,至少与我而言,这些都有着延续经典的意味。

《节奏海拉鲁》中的大地图设计在细节处,该作更是运用了相当多的熟悉元素,对塞尔达传说整个世界观进行了还原。例如说,只要玩家在地图中对路边鸡发动多次攻击,就会想起“被鸡神支配的恐怖”;

以及潜藏在洞窟里的池塘女神,在给主人公提供帮助之余,总是会用言语动作发起撩拨之势;

寂寞难耐的池塘女神而如果你是塞尔达系列粉丝,想必每每攒足了卢比,就一定会去卡卡科利村的弓箭屋,尽情消费;

还有经典的风车小屋元素在这里也有复现,而流程中演奏风之歌的解谜段落,更是有股把我抓回至《时之笛》的情绪力量。

该作运用到的经典元素之多,待塞尔达系列粉丝亲身体验过后,一定会有相当感触。但如果是《节奏地牢》的粉丝,葡萄君觉得,他们恐怕会很难在这光鲜明亮的海拉鲁世界中,寻回“坟头蹦迪”的怪诞感。

该作在地牢中的氛围,给我感受更像是《塞尔达传说之众神的三角力量》,而非《节奏地牢》《节奏海拉鲁》在视觉体验层面,对《节奏地牢》的还原要素相对较少,除了道具和武器的设计之外,最显著的特征,应该还是在于沿用了一部分特色NPC,比如拥有魔性歌喉的商店老板,依旧在迷宫深处,等待着玩家的到来。

在本作中,被攻击的商店老板也会瞬间化身为Boss级人物,把你轰杀至渣这样的产品联动形态,让葡萄君对该作的正式名称产生了恍惚感,所谓《凯登丝勇闯海拉鲁:死灵舞师地牢塞尔达传说合作巨献》,细究起来,游戏除了开场之外,很长一段时间内,玩家所能操控的角色,貌似就不包括凯登丝。

游戏的核心体验,几乎与塞尔达正统作品无异是的,剥离掉跟着音乐节拍行动的机制,《节奏海拉鲁》的核心体验便是《塞尔达传说》系列典型的冒险解谜。游戏的剧情推进方式也不再像《节奏地牢》那般,采用关卡推进的方式,进行Rougelike地牢探索,而是基本沿用了《众神三角力量》的闯关式结构——冒险在大地图中展开,玩家将通过探索,获取关键道具从而破除机关障碍,进入迷宫以及打开Boss房间的钥匙,打败它们,最终通关并获得奖励。

在该作中,心之碎片的收集元素也在解谜环节中得到了体现这其实也是大多数塞尔达传说系列游戏的结构。只不过该作的行动与战斗的方式,有别于塞尔达传说系列的过往作品。玩家的操作行为,在游戏中受到了音乐节拍的限制,如果要让角色进行有效的行动,就必须让其跟着节拍来移动或是攻击。而每一拍,玩家只能做出一次行动,如果没跟上节拍,行动即会失效,由此遭受敌人的攻击。游戏中,音乐和地图的明亮变换,以及画面底部的节拍器,都是能够纠正并提醒玩家跟上节拍行动的辅助设计。在连续不丢失节拍的情况下,玩家的武器攻击力将会随之提升。

事实上,在《节奏海拉鲁》中处于战斗状态下的场景,无论怪物还是玩家的操控对象,其行动都必须遵循音乐的律动,只不过,不同类型的怪物,在行动模式上千差万别。玩家的冒险中,难免要碰到一些“奇行种”,而打败它们的关键,就在于适应每个敌人不同的行动方式。举个典型的例子,例如有的敌人可能只会在每两拍中的第2拍才会行动,玩家可以趁着空档,对它发动攻击。这还是比较好理解的行动模式,稍微复杂的行动,就多见于Boss战中了。

回头去看《节奏地牢》的核心体验,除了“蹦迪式”的行动机制之外,该作主要是在一个完整的Rougelike框架中,搭建起其核心体验。也就是说在《节奏地牢》中,角色死亡的代价非常大,而每次下迷宫,玩家都几乎是以一身白板的状态,去面对不胜防的变数。这时,特殊的行动机制,又让游玩过程因为失误而充满刺激。如果用一个字概括《节奏地牢》的体验,我会从中提炼出一个大写的,扭曲的“难”字。葡萄君曾在PS4平台上,以白金《节奏地牢》为目标,奋斗了三个多月,最终成就完成度还不到四成。而游戏的白金难度,实属地狱级别,因为有些成就目标,容不得玩家丢失一个节拍。因此有玩家评价,“想白金,这辈子都是不可能的”。

《节奏海拉鲁》在难度方面,就显得太过友好了。该作并不是严格的Rougelike游戏,虽然地图中有随机要素,但是死亡惩罚方面并不大——角色的死亡会让金币丢失,不过武器和关键道具却会留存在工具箱中,让玩家再次使用。另外,玩家在生前获得的钻石,还可以在复活商店中,用以解锁新的装备或添置重要道具。

游戏的战斗过程,也相对轻松许多,这体现在杂兵的伤害并不是十分夸张,前期也没有特别有压制力的精英怪。武器方面,除了玻璃制品外,所有武器的耐久是无限的。防具和道具方面虽有耐久限制,但给玩家的补给很充分。照葡萄君目前玩到第三个迷宫的进度来看,死亡似乎离我很遥远。在这款Rougelike+经典RPG的结合作品中,我本来以为其中的冒险是一场受难之旅,但其实我的游玩方式做到了大开大合,没有过多顾及到风险和损失。照这点来看,与其说《节奏海拉鲁》的本质是《节奏地牢》的换皮,不妨说它是“蹦迪玩法”的《塞尔达传说》。

所以该作到底算是塞尔达衍生游戏吗?就葡萄君的体验来说,该作与一般的IP联动型作品差别还是蛮大的。在该作中,IP主次关系的定位比较反典型,塞尔达传说显然处在主体位置,而《节奏地牢》则是充当玩法机制的补充。照开发者的说法,该作的初衷其实是做成《节奏地牢》的DLC,不过最后成型的作品,却没有给我更多《节奏地牢》的熟悉元素。反观塞尔达传说系列的世界观,在这里几乎得到了完整的还原。所以,该作的定位应该还是偏向于塞尔达系列的粉丝,而非《节奏地牢》的死忠。对塞尔达粉丝来说,他们在这个游戏中所能见到的,是无比熟悉的海拉尔世界,而对《节奏地牢》玩家而言,似乎也只有当进入地牢探险环节后,才对“坟头蹦迪”有了后知后觉。基于这种印象,葡萄君觉得把《节奏海拉鲁》简单归为塞尔达传说衍生游戏,兴许并不合适。与过往的塞尔达衍生游戏不同,该作的核心体验还是非常正统的解谜冒险,它只是以一种巧妙结合的方式,找到了融合新玩法、新元素的平衡点,最后给我们带来了一款既传统,又别开生面的塞尔达传说。

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