网易尝鲜共斗手游,这款战略级产品要靠哪些设计吸引核心用户?
游戏越做越难,细节越做越多。如今,在市场的培养下手游玩家对重度游戏的接受程度越来越高,同时对于游戏的审美也变得越来越挑剔。这个背景下,部分行业大厂也开始尝试做一些“类端游”的手游产品。在今年的CJ期间,网易曝光了自己的“战略级”手游作品《猎魂觉醒》。此后,这款产品也相继受到了一些欧美、日本外媒的关注,其中日媒4Gamer记者表示“喜欢狩猎类游戏的玩家会记住这款游戏的”。
整体来看,《猎魂觉醒》算是网易在共斗游戏品类下做高品质重度游戏的一次尝试。这款产品的大体玩法和整体结构类似于《怪物猎人》,是以开放世界+副本Boss战为框架的ACT网游。在一场战斗中,游戏中需要玩家释放的技能可以达到6个左右,而战斗中操控点的数量最多可能达到9个。战斗以外,这款游戏目前拥有6种武器和多种猎魂可以供玩家组合,同时装备与数值系统都相对复杂,这使得它在拥有一定策略性和游戏深度的同时,对于一些玩家来说也会存在不低的门槛,但对于狩猎类游戏核心玩家来说,这样的设定其实更能满足他们的需求。CJ现场4Gamer试玩视频品质方面,根据葡萄君的观察,这款游戏在一些诸如画面、人物动作形象与一些其他战斗外的细节设定上,都有可圈可点之处。而在目前的付费点设计上,这款游戏相比一些MMO显得相当克制,模式更偏向于端游模式。游戏内实录视频“开放世界+多维操作体验”的战斗系统这款游戏整体游戏框架是开放世界+区块副本。副本环节是这款产品的核心游戏内容,类似于市面上类《怪物猎人》的框架,玩家大部分任务及战斗体验是在副本之中进行的。
在开放世界部分的游戏内截图这款游戏没有采用《怪物猎人》式的无锁定ACT模式,而是采用了半锁定模式,而在Boss战当中玩家可以点击左边的视角锁定按键,使得角色自身永远处于背对镜头的状态,Boss则始终处于镜头的中间位置,这种设定一定程度上也提高了整体的流畅感和体验。在中后期战斗当中,关卡可能会对玩家提出较高的要求。玩家不但需要合理地释放自己的武器技能和猎魂技能,还需要不断根据敌人的情况进行走位和闪避,特别是在Boss战中,玩家甚至需要根据经验和Boss的前摇对其攻击方式进行预判,然后通过走位或翻滚键进行躲闪,需要注意的是,翻滚技能会消耗画面左上方黄色的技力条,因此玩家不能无限通过翻滚建进行闪避。(技力条会随时间而恢复)
躲避技能后进行反击类似于其他狩猎游戏,Boss会拥有硬直和狂暴状态,玩家需要在硬直、狂暴和普通阶段合理利用技能,打出最高的效率。除此之外,Boss通常有左右腿、尾部和头部等受伤点,每个Boss都有自己的较为脆弱的部位,玩家需要通过走位操作和判断攻击其弱点部位。为了配合这套战斗流程和设定,游戏中还加入了“真视之眼”系统,玩家可以通过打真视之眼看到怪物的血量与部位的受伤程度,与此同时,玩家在真视之眼状态下会持续损失技力值。某种程度上,这个设定也是游戏的一个重要操作点,它的加入也让整个游戏的战斗体验显得更加紧凑。
开启真视之眼后,游戏画面会加入一个深色球面滤镜效果在技能方面,目前武器有重剑、长枪、拳甲、双剑、法杖和长弓,每把武器都有自己的特点,而根据不同武器的选择,玩家通常可以获得不同普攻和3个特有技能。除去武器技能,根据不同的猎魂选择,玩家还能获得3个不同的猎魂技能,玩家可以通过拖动按钮选择释放要释放的三个“猎魂”技能。
项目组曾在某次采访中表示,目前这款游戏游戏有近百种完全不同的猎魂可以提供给玩家特殊的能力。从体验的角度来看,游戏中的武器技能为角色提供了不同的输出手段,例如AOE、单体、位移等攻击方式;而猎魂技能更偏向于定位玩家角色在小队中的位置,比如有的猎魂技能可以提供角色减伤,有些可以让团队进入子弹时间,而有些技能可以提供团队治疗。值得注意的是,这些猎魂都可以在此后随意切换,这也为玩家提供了一定的战前策略深度,同时由于猎魂数量较多,游戏的内容深度也因此变深。
玩家初始可以选择的5个猎魂,此后通过完成任务、击杀Boss可以获得更多此外,作为另一个游戏核心内容,游戏的装备系统也比较复杂。首先,《猎魂觉醒》拥有较为复杂的数值系统,因此特别是在后期,装备是否合适往往不能只通过堆砌装备“评价”高低来判断,而需要玩家综合考虑装备的各类抗性属性、种族伤害加成以及装备可以提供的被动技能。这也无形当中提高了游戏的配装门槛。
其次,游戏装备不能通过直接购买或掉落的方式获得。玩家几乎只能通过锻造、合成素材的方式获得并升级装备,而素材则只能通过玩家市场交易和副本获得。同时,装备在升级进化方面也有多种选择,不同于“升星、升级”模式,玩家需要根据自己的需求进行升级。
重视提供交互体验的满足感在玩家组队进入副本后,游戏还在战斗中设置了一些增进团队协作感的设计。首先,根据其之前的战前搭配,尽管不想传统意义上的MMORPG一样拥有严格定位的坦克、治疗、输出的划分,但由于猎魂技能的存在,在团队所有人都有不低输出能力的同时,也可以进行较为深度的分工配合。此外,配合游戏内置的即使语音功能,玩家也能够更好地进行战时配合。其次,游戏中存在QTE“锁链”设计。在一定场景下,一些玩家可以触发这个QTE,然后通过“疯狂点击”对应按键,来拉住Boss的肢体,在这个过程中,Boss会处在挣脱状态且一般情况下无法攻击,而没有参与锁住怪兽的玩家则可以在此期间对巨兽进行爆发攻击。这个过程中使得玩家间自然形成分工,双方玩家都会在过程中获得来自合作的满足感,参与QTE的玩家需要不断快速敲打屏幕力图让阶段时间延长,而攻击的玩家也会尽力尽快在有限时间内做出最大的输出。
最后,《猎魂觉醒》没有采用其他一些游戏所使用的道具、货币战时复活模式,而选择了角色交互的复活方式。游戏中,死亡的玩家需要通过其他玩家点击交互的形式而复活,这个过程中,团队间需要形成一定的分工,例如吸引仇恨的玩家需要负责拉走Boss并拖延时间,然后另出一位玩家点击死亡玩家,读条令其复活。不得不说,相比如今流行的道具、货币复活,这种“战复”设计能给战内玩家更好的团队交互体验。
除了玩家组队外,《猎魂觉醒》还通过“NPC伙伴”系统增加了游戏内的组队体验。当没有组队玩家时,玩家同样可以带着“伙伴NPC”一同体验副本内容。在副本中伙伴NPC的设定与真实玩家相同,不同的伙伴NPC会有不同的技能特点,Solo的玩家同样可以体验到以上所说的所有团队配合。(没错,上图复活葡萄君的就是NPC“胡林”)另外,这个NPC伙伴系统最大的特点在于,这个系统甚至可以招募游戏故事中的一些主要角色并与之“培养感情”。玩家可以通过赠予礼物或一同完成支线来提升好感度,当然在支线中如果选择“错误”的决策或对话,好感度也有可能下降。制作团队也曾表示,如果玩家和某位伙伴的好感度达到了较高的水平,在他们之间也可能会发生一些“奇妙的事情”。不论怎样,这种略带养成性质的交互体验,在某种程度上会增进一部分重视剧情或养成体验玩家的用户粘性。
某种程度上,这些增强玩家在游戏内与其他玩家、甚至NPC交互体验的设计,尤其对于共斗类游戏的核心玩家是具备一定吸引力的。这些玩家最大的诉求在于合力击杀过关的合作快感与游戏内的社交感。同时,游戏内相关的养成功能,一方面为这些玩家在无法与真人合作时,提供合作对象,另一方面也提高了用户对于游戏的黏度,并扩充了核心玩法外的周边玩法内容。注重游戏细节体验虽然把游戏细节部分写在了文章偏后的位置,但葡萄君认为这部分其实是最能打动玩家的一点。对于刚进入游戏的玩家来说,先不提画面质量如何,相比很多MMO来说,《猎魂觉醒》的功能按钮的占用面积比较小,数量也很少,但主要的功能都会有所体现,给玩家提供了一个相对清爽的游戏画面。
就不放对比图了当玩家逐步深入游戏后,这款游戏为这些玩家设计了一些,可能部分泛玩家绝对不会主动打开第二次的功能设定。例如,资料文献功能(被设置在了游戏主界面上),这个功能里面除了记录主、支任务故事线外,还包括了诸如人物传记、巨兽图鉴以及故事内的阵营介绍。这些功能中有不少的文本量,而且会根据玩家角色的经历不断地更新。同时,一些游戏内很核心的内容知识也会在其中体现,例如怪物掉落和势力声望,但内容埋藏较深,而且几乎没有相关引导(玩家需要自己去挖掘),这一定程度上提高了这方面资料的获取门槛。
玩家可以从这里了解到整个游戏的世界观除此之外,这款游戏还做了很多看似“多余”的细节设计。例如,当奔跑状态的玩家突然停止,角色会有一个很小的“挫地”动画;当玩家拉近角色镜头的时候,背景会出现景深效果;游戏内本身拥有昼夜设定;挂机的时候角色会有作出一些小动作。
景深和真视之眼特效较为轻度的付费点设计最后,《猎魂觉醒》在付费点设计上也很克制。目前看来,在三种货币中,钻石是唯一通过充值可以直接获得的币种,但钻石除了兑换另外两个币种和购买讨伐证(每进入一次副本消耗一次讨伐证)外,玩家不能通过它直接购买武器与装备制作的素材,而商城系统中主要出售的buff道具也不会过多提升角色战力,且buff通常会在人物死亡后消失。
相比起商城系统,游戏内经济主要通过玩家市场来调节,也就是说,玩家充值的钱会一定程度上转化为非人民币玩家的游戏奖励。这些设定使得游戏对非人民币核心玩家变得更为友善。
金币为玩家间的货币,关键素材只能通过市场购买目前来看,这种设定对于共斗狩猎品类的老玩家或是核心玩家是相对友善的。一方面,该类型的核心玩家可以通过市场功能获利,从而获得更多满足感,另一方面,这种较为单一的付费点设定也使得免费和付费玩家不能拉开太大差距。付费玩家购买免费玩家的材料,免费玩家获得金币后也又可以购买其他自己需求的商品,然后更有效率地产出商品。小结目前来看,这款游戏最大的痛点莫过于网络和配置的优化。由于游戏对于画面有较多渲染,大众机型玩家很难真正享受到游戏最好的一面。同时,由于动作元素突出,游戏内卡顿与网络延迟会成为致命的问题,这不论对于玩家的网络环境与手机性能还是对于官方的服务器调优和性能优化都有一定挑战。当然,这款产品目前仍处在首测阶段,此后官方应该会在这些方面做进一步的针对性优化。但不得不说,在如今市场产品越来越重度化的今天,越来越多的手游玩家也被逐渐培养起来,再加上端游、主机玩家的流入,某种程度上,这款尝试主机、端游玩法的共斗狩猎产品,确实可以满足一部分重度玩家的诉求。不论是从操作难度,还是游戏内付费、经济系统来看,这款游戏都更偏向于核心向玩家。同时,《猎魂觉醒》在细节方面的设计也给玩家提供了较好的沉浸体验,当玩家自己逐步挖掘并注意到这些细节后,应该也会对它产生出更为深刻的印象吧。