专访制作人:耗时3年、虚幻4打造的《轩辕剑柒》能否重现往日荣光?

文/不觉

前天在腾讯游戏大会WeGame环节登场的《轩辕剑柒》,让我回忆起了童年。

那应该是2006年,当我玩到《轩辕剑外传:苍之涛》的结局,看着男主桓远之拿起轩辕剑斩云狐、却误杀了好友车芸时,我非常难过。这部作品中,主角们的友谊与穿越千年、拯救民族的大义之间的矛盾,震撼过很多玩家。

桓远之误杀车芸后落泪

作为国产三剑之一,《轩辕剑》系列到今天已经30年了。2000年前后的《云和山的彼端》、《天之痕》、《苍之涛》等游戏成为了一代单机玩家的回忆。然而近十余年里,该系列的销量与口碑逐渐式微。

在这种颓势下,《轩辕剑柒》显得有些反常。虚幻4引擎开发,无缝关卡地图与即时制战斗,动捕面捕技术......这些相对系列作品近乎颠覆式的变革,都让我对游戏产生了期待。

自2018年末的《古剑奇谭3》起,国内上线了数款即时制战斗的玄幻、武侠游戏。但除了《古剑奇谭3》,其他产品都没有太亮眼的商业表现。在此情况下,与上一部作品时隔5年的《轩辕剑柒》能否有所突破,它背后的开发思路又是怎样的?最近,葡萄君采访了游戏的制作人杨渊升(ID:DOMO沧海细胞),聊了聊《轩辕剑柒》。

《轩辕剑柒》宣传片

由虚幻4引擎与即时制玩法带来的进步

《轩辕剑柒》的发行商为游力卡工作室(Yooreka Studio)。其成员对葡萄君表示,游戏没有采用传统国产单机以较高频次公布剪影、2D立绘、场景设定的宣发形式,而是以实机视频内容为主,向玩家更多地展示游戏实际面貌,从而体现游戏一步步的调优进化和相较于前代在整体品质上的提升。

通过目前公布的宣传视频,我们已经大致能了解《轩辕剑柒》了。本作的故事仍聚焦于历史,时间来到了西汉末年的王莽篡汉时期,擅长机关术的墨家再次登场。杨渊升对我说,他从2016年初开始构想故事,直到2017年底团队才真正敲定剧本。

主角将与妹妹一同踏上冒险之旅

《轩辕剑柒》由多个关卡组成,关卡内场景采用了无需Loading的无缝地图,玩家需要跟随主线剧情推进游戏进度。杨渊升介绍,引擎自带的相关系统让无缝地图的制作更为便捷,他们也希望借此减少游戏进程的中断,进而带给玩家更强的沉浸感。

游戏过程中,玩家需要进入一些地宫探险,但这与过去国产游戏中的迷宫有着本质区别。杨渊升表示,地宫中有隐藏要素、隐藏路线,但地宫的主干道和支线相对清楚,前进路线明确,即便玩家去探索隐藏要素也不会迷失方向。

地宫探险时,玩家可能会遇到一些机关谜题。下图中可以看到,男主似乎在费力地拉一个石柱,地面上有对应的轨道,且石柱与石壁之间的纹理可以搭配成图案。我觉得这应该是个简化版的华容道机关。

值得一提的是,杨渊升表示《轩辕剑柒》预计在全球市场同步推出,他们已经做好了英文本地化。为此游戏的谜题设计虽然以东方元素为主,但也会考虑普适性的思考逻辑。

宣传视频中的解谜画面

此外游戏内角色並非武林高手,所以有时需要借助攀爬、蹲行等方式在关卡中前进。下图中男主攀爬的石头上有特定的白灰,这说明游戏内将提供固定的攀爬路线,而非《刺客信条》等游戏的自由攀爬模式。

本作的战斗为即时制,采用了动捕面捕技术。战斗中玩家只能操控主角,妹妹太史湘会自动在一旁用术法协助。杨渊升介绍,游戏的战斗与常规的ARPG相似,包含连招、武技、闪避、格挡、反击等要素。

挥剑

格挡

游戏中的敌人似乎也存在疲劳值的设定,血条下方的耐力条满后就能直接进入斩杀动画。从宣传片中还可以看到游戏内有多样的武技,玩家应该能针对不同怪物自由切换合适的招式。

斩杀

相比系列作品变化较大的是《轩辕剑柒》中的收妖玩法。杨渊升表示,过去玩家需要把怪物打到残血再发动收妖,但在即时战斗中,这种玩法会让游戏节奏变得非常拖沓。为此,他们将收妖功能设定为一个有吸取能力、控场用的滞缓力场,原理上倒也有共通之处。

特定敌人在被收服之后,玩家也可以将其招出助阵。

从上述画面中可以看出,《轩辕剑柒》采取了写实的美术风格。借助虚幻4引擎,游戏的画面表现较历代作品有了不小的提升,PC版搭配对应显卡还能支持光线追踪。开发团队认为,《轩辕剑》系列在世界观架构上以历史底,所以写实的风格能让玩家更有沉浸感。

游戏内场景实录

总的来看,凭借引擎升级、玩法革新,《轩辕剑柒》在品相上有了明显进步。据官方介绍,游戏预计在2020年内上线,届时除了首发WeGame平台以外,还会全球同步登录Steam和PS4等平台。

各种第一次与「量力而行」的开发理念

《轩辕剑》系列的玩家对于杨渊升应该有一些印象。90年代末加入了DOMO(多魔,轩辕剑系列的开发团队)后,杨渊升最早在《云和山的彼端》中负责战斗及一些零散内容;到了《天之痕》,杨渊升开始担任主策、偏执行制作人,创立了符鬼系统。后来杨渊升离开了大宇,直到2010年左右才重新回归。

历代《轩辕剑》游戏中,都会加入DOMO的彩蛋,以及制作成员的相关任务

《轩辕剑伍》系列三部曲后,大宇的单机大团队一度人丁凋零。2012年前后,大宇决定重启单机,杨渊升成了项目的负责人。于是他重新找回了一些DOMO的老成员,一起开发6代和6代外传。但是由于人力和时间的紧缺,这两部作品最终的评价不是太高。杨渊升对我说:「有些对不起玩家的期待。」

《轩辕剑外传:穹之扉》

值得庆幸的是,过程中DOMO逐渐拉起了一支较为成熟的团队。六代外传结束后,他们就有了《轩辕剑柒》的想法。但出于公司安排,直到2017年Q2 DOMO才正式进入《轩辕剑柒》的研发。杨渊升介绍,刚开始团队只有20-30人,2018年Q2进入量产阶段后,才逐步扩充到60人左右。

到如今,《轩辕剑柒》已研发了3年时间,它对于DOMO而言确实是一个突破之作,因为他们尝试了太多的第一次。

引擎方面,2016-2017年DOMO在支援其它项目期间,零散地研究了虚幻4的的相关技术。战斗上游戏第一次采用了即时制;剧情表现采用了海外主机游戏所使用的电影叙事手法;美术第一次尝试全写实风格;音效第一次使用了音频中间件尝试做环绕声5.1……就像游戏音效统筹阿信在幕后解析视频里说的:「(这次开发)很多个第一次啦。」

《轩辕剑柒》研发幕后特辑Vol.1音效篇

在此情况下,DOMO是怎么解决开发难题的?主要是学习、招人以及调整制作结构和流程。

开发过程中DOMO会去学习国内外的经验做法,参照、分析摸索、修正。比如即时制战斗,杨渊升表示里面的所有问题都是反复在帧数上计较。因此他们会不断地做测试,调整动作跟碰撞判断、声音的搭配时机等等。

人才方面,他们聘请了影视行业人员负责分镜、动态分镜、配音、演员试镜、排练、动作捕捉等制程,改善过去像互动式电子书的演出。关卡设计上也招募了有相关经验的人才,美术单位也引入了几位曾经在海外主机团队工作过的人员。因此《轩辕剑柒》的团队规模与投入,应该是近年系列作品中最大的,耗资有几千万人民币。

采访过程中,杨渊升感触最多的一点是制作结构和流程的调整。他对我说,过去国内的单机团队规模小、制作人的把控能力更强,因此开发模式有点偏英雄主义;但随着引擎变重、团队规模增长,这套模式走不通了。

为此DOMO调整了组织架构和人员职责,力求能更高效地开发。比如他们光策划就分了七八样,例如关卡策划、流程串接、整合策划、机关策划、文字设计、AI行为策划、配置策划等等;角色制作也从单一人员负责变成了流水线作业,例如模型、高光、发饰、布料、物理处理等环节都有专人负责,还有诸如灯光、氛围也必须单独拆分出来。

今年3月份,《轩辕剑柒》副制作人建民在接受媒体A9VG电玩部落采访时也曾表示:「开发中最大的挑战就是制程变繁杂了。过去美术人员大多处于一个元件供应的角色,最终由企划单位整合组装。但使用UE时,美术人员要开始理解游戏逻辑,进阶则更需要一些逻辑基础以便进行BP的串联,开发过程需要更多与企划或程序交流。」

在DOMO的这些努力后,《轩辕剑柒》是否能保证游戏质量?杨渊升对我说:「我们努力地把它做到完整,而完整的定义则是具备一个市面上成熟作品的内容和品质。」

简而言之,这种制作理念应该可以总结为「量力而行」。比如杨渊升表示这是《轩辕剑》系列第一次尝试ARPG,因此并没有往极度Hardcore方向发展,强调对刀、算节奏等等。「希望让玩家因剧情有共鸣的同时,也能通过战斗获得其他的乐趣,这就是这次战斗的定位。」

出于这种制作理念,杨渊升认为:「我们的确做出了不少挑战极限的尝试,但我相信这同時也是一個重塑《轩辕剑》的机会。」

结语

介绍完游戏后,让我们回到开篇的问题:《轩辕剑柒》能否重现系列的旧日荣光?

这个问题现在当然没有答案。不可否认的是,《轩辕剑柒》做了很多取舍。譬如出于工作量的限制,以及载入与沉浸感之间的矛盾,游戏中的天书系统和天书世界其实是分隔的,不能随时进入;再比如玩家收妖后,只能利用天书系统将其转化为护驾、而非共同作战的队友。

《苍之涛》天书的界面与世界是相连的

作为制作人,杨渊升当然也想做个十全十美的游戏,满足玩家的所有要求。他觉得玩家与开发者的关系有些像家长和小孩。「父母都希望小朋友越来越好,身体健康,茁壮长大。这种关切我们很重视,也很希望都满足。但有时候团队确实力有不逮,要做一些取舍。」

一个好的变化是,包括杨渊升在内的很多开发者跟我交流时,都认为近几年国内单机市场正在复苏。玩家口味的变化、版权意识的进步,以及WeGame等平台的发展都是趋势的背后推手。据统计,2019年WeGame平台的累计注册量就达到3亿,平均MAU有7000万,这对于《轩辕剑柒》这样带有本土文化的游戏助力不小。

最后,我想跟读者们分享这次采访中的一个问题。当问及为什么把ID取为DOMO沧海细胞时,杨渊升表示:「人就像沧海中的一粒微不足道的细胞。」

这种思考或许是受到了《轩辕剑》风格的影响。细数历代作品,《轩辕剑》的题材从春秋到秦汉三国都有涉猎。十大神器和妖兽等玄幻部分只能算是故事的添头,其本身在世界观架构上还是以历史为底,讲述的是历史洪流中那些可能发生的故事与感动。

历史洪流这个概念,让我想起了近几十年国产单机游戏的沉浮。曾经有很多出色的单机作品,最终却没能进一步向前,停留在了过去。如果把时间拉得足够长,《轩辕剑》系列或许也将如此,成为它想描述的历史本身。

这让我有些遗憾和伤感,却又感受到了一种向上的力量。毕竟在我看来终结是万物的宿命,但更重要的是如何存在过。希望《轩辕剑柒》,能在系列的历史上留下浓墨重彩的一笔。


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