《梦幻西游手游》制作人陈俊雄:手游社交社区化的金字塔结构

以下内容为陈俊雄演讲实录,经游戏葡萄整理发布。

很高兴可以跟大家交流分享。我在2004年进入网易,2005年进入《梦幻西游》团队,2013年的时候推出了《梦幻西游口袋版》,口袋版在一定程度上为《梦幻西游》做移动手游积累了经验。今天的分享会包括产品背景、开发历程、社交社区化建立和其他的一些分享。

产品背景

在2013年,当时我们口袋版出来的时候希望实现通过手机玩社交的手游,也萌生了一些想法。那时小白跟我说,我们要不再做一款《梦幻西游》的手游怎么样?我说好。既然有了一个目标,我们就要把这个产品做一个划分。

首先是要明确方向。我们在一次吃饭的时候提到了《梦幻西游》。虽说我们做了很多年的端游,但是在手游这块,包括从2013年开始,网易在手游这块的受众也非常少。2015年是竞争非常激烈的一年,有很多朋友都以手游(的形式)出现,我们怎么把产品更快地推出,但又不能一味求快,否则会带来赶工或者是设计上没有思考,实际研发过程又会做一些调改等诸多问题。

其次是品质感,我们整个《梦幻西游》的品牌都是基于这方面做设计的。既然要做《梦幻西游》的手游,我们就希望能有一些跳脱。其实单看注册用户大家都知道,《梦幻西游》的玩家本身是一个非常大的数量;除了这些玩家,我们还考虑回合制市场的用户,凭借《梦幻西游》的品牌,我们希望尽可能考虑到回合制的玩家。

2008年的端游时代是一个纷争的时代,产品不断呈现,在2007、2008年确实出现了很多竞品,到了2010年,竞品又有了不同的表现。但在一定程度上这些竞品是在给我们培养用户,培养回合制的用户。

我们当时提出了一些想法,比如尝试一下重塑。大家也能发现,《梦幻西游手游》的剑侠客相比端游是有所不同的。但是我们在设计的时候把握住了最重要的点,就是你让一个《梦幻西游》的老玩家去判断“是不是”,我们把特征元素都放到了《梦幻西游手游》中——最重要的是颜色。我们把一些东西提炼出来,作为我们重塑的重要元素参考,同时我们融入了一些具有时代特征的元素。当时是我们的美术同学在画,同时我们也让韩国画师去做,包括很多身上衣服的细节设计。

这里有一个反面的例子,是一个现实中的例子,水果营行。当时我就说水果营行肯定要悲剧,因为他们的核心定位应该是卖水果的,但我进去之后感觉他更像是卖房子的。卖水果的营业员都穿西装,非常正式。后来发现就算是买一个水果也做了相应的促销,办会员充2000会多送500,这就造成了一个问题,最后因资金链断裂,实际并没有赚到钱,只好关停。

前面吴鑫鑫先生提到,手游是做IP品牌的拓展,包括动画、动漫,后续还会有真人电视剧。同时我们发现,还有玩家习惯。当然这个大家也会提很多,包括我们自己,我们发现自己的习惯也在变化,包括我们回家更习惯开手机去浏览信息。

这相当于是前面的总结。我们不但面对《梦幻西游》端游的玩家,还有其他回合制的玩家,同时还会面向新玩家。实际就是定义我们的设计是基于熟悉感而不是相同。在《梦幻西游》里面大家提得多的是“情怀”,其实就是一些更熟悉的事物,不一定是可以激发出一些新的感觉,而且可能包括内心世界的感官和游戏体感。我们在场景、角色和产品上都做了很大的变动。

研发历程

在项目初期,我们团队大概是20个人左右,现在发展为30人以上了。初期比较多的包括策划和程序更多来自端游,当时我们需要解决的最大问题是要解决团队成员端游式的设计思路,我们花了几个月的时间才让团队成员有更多手游式的思考。做手游,我们需要尽可能地接触更多的产品,然后在设计上考虑到不同。

比如同样的内容,同样的类型,在我们的手游中是不是可以在操作体验上发生变化?我们在整个研发过程中不断提出疑问,不断灌输这个理论。我们最近刚推出了跨服竞技,我们的策划融入了新的设计,比如玩了其他游戏,有一些发现,包括天梯系统有一些不错的体验,就会转化成我们的,包括匹配方式融入到我们自己的游戏里面。

这里跟大家介绍一下Process的历史。我们于2013年12月正式立项,美术风定下来之后就不会再变,最早是我个人比较偏好的暖色系。再看我们的设计,我们做完之后会在每个阶段,或者2周或者1个月,做一个里程碑式的展示,我们通过这种方式向团队表达。但在前期会让人有点摸不清,总觉得我们自己框架的设计是什么样子,怎么玩种种都不知道,所以有需要分阶段的把这些东西拆分。而在体验过程中我们也发现了一些问题,验证了自己的想法。

比如最早和现在的版本对比,我们使用的商品大多是来自商城的,内部测试有的同事说非常爽——这种情况我们需要冷静。其实我们会发现这种设计不太好,可能伴随时间兴奋会衰退得很快,所以我们要用一些新的方式,最后就采用了我们现在的方式。

紧接着就是公司的内测,我们只有一个月的调整时间,所以不得不面对加班的问题,从996变成997。在我来看是比较残忍的,当然这个东西不能常用。1月份的时候我们花了一个月时间,2月份是不删档,紧接着在3月份上线。

我们在最初的设计中考虑到了玩家和玩家的交流,比如推出了结婚系统。我们本身也设计给玩家预留了相应的时间与空间,比如通过全民PK赛让玩家与玩家之间形成竞技的氛围。一个游戏设计初期最怕的不是没有系统,而是一个系统怎么营造一个环境

首先你要把好的环境做出来,尽可能让玩家的氛围转变。全民PK赛报名的人数非常多,当时我们的小强同学非常担心这个问题,因为参与人数太多了,有统计应该是70万,而且我们还是第一次做。端游的全民PK赛做了很长时间,但我们并不能拿那边的到手游参考,当时的量如果负荷的话我们是没有做任何措施的,所以我们就压了一下,但还是有70万人。

10月左右,我们推出了新帮战,比如比武展现自我,还是相对比较休闲。而帮战是一些玩家可以有自己的固定队伍,然后去展现。另外,除了竞技类的需求,还有怪物挑战的需求,我们就推出了更高难度的玩法,包括我们之前投放的星宿怪物的挑战,玩家的参与需求已经在慢慢满足。紧接着我们在11月份给帮战又增加了一个模式,帮战夺旗,让普通的玩家可以加入到这里面。我们还提供了线上的阳光魅力榜,在9月、10月的时候,我们希望是玩家的视野、关注点尽可能从竞技上偏离。

2015年我们对应的是宠物的提升,人物的提升,同时也对现有的社交体系做固有的捕捉和丰富。因为单看前面结婚系统是两个人的,对应的还有一个帮战,是一个小团体,就100人、200人,少的有50人的社交体系,我们会发现其中还是缺少系统。现在玩家的确会自己形成小圈子,相对帮派来说是很大的,当时我们跟设计策划说了,结拜做几个人结拜?至少按10人来做,现在是多人模式来做,我们不限于5个人。我们在嘉年华上也做了新的补充,最主要的是新门派,我们会在不同的方面设置新的追求。

社交社区化建立

如果我们单看《梦幻西游》的社交,关键在于模拟了现实社会社交环境。

比如说开始做单人任务,玩家自己可以搞定,后来在游戏简单地认识了1、2个玩家,只是加了好友,但往后在实际的任务体系中玩家会发现单人的玩法是搞不定,这个时候就需要帮助,就类似团队的过程。帮战这些体系是基于组队的,我们要营造好朋友更深一步,要么是结婚,要么就是基友。我们尽可能地在《梦幻西游手游》里面添加一些展示的平台,这只是我简单列了一下。

从单人到多人,我们系统玩法在设计的时候,我们就计划好了,在什么时间点,什么等级是最适合投放的。换个角度说,在玩家体验并不多的时候,一些新手觉得有很多事情做的时候,不一定是好事,可能会分散我们作为设计者想让玩家做的一些事情,所以我们的目的在于,让玩家在初期集中在一个点上,还有平台可以让大家组成队伍就足够了。

我们对系统做了一些拆分,就是把我们的系统往模式上渗透,根据不同需求给予不同的体验。

是个体还是组队,最大程度上是在设计的时候,我们想先让玩家体验一下游戏。在给大家看到我们现在的体系之前,包括内测到现在我们迭代了非常多版本。不要害怕改变,调整是为了更好。

问答环节

提问:《梦幻西游手游》已经上线很长时间,您觉得有什么问题或者缺陷吗?

陈俊雄:我们定义《梦幻西游手游》的寿命会非常长,而且我们也是往着长远设计的,随着时间节点,会提出不同的玩法或系统。如果单纯看《梦幻西游》我们还会继续运营下去,这个时间会很长。

如果单说问题,我们想做的东西,比如像换装的东西,是我们手游的限制。其实我们也在尝试3D的引入,这是目前我觉得需要考虑进去的问题。如果只是用2D去实现,比如某个表现,或者是身上的换装,玩家其实有一个个性自我的需求,在2D的设计里面相对来说会有难度,而目前3D会比较多,我们也正在做。

提问:您刚才说《梦幻》对于一些新技术、非回合制的一些信息,对它们从研发的角度做了一些调整和重塑,那未来仅仅是在角色模型和地图上做一些调整还是有其他方面?

陈俊雄:刚才是举例,是对于新手玩家而言。我刚刚举例比较多的,包括在形象、场景方面,不单是要考虑新玩家,因为手游特性还要考虑场景不需要那么大,同时因为针对新手玩家来说,不但要考虑玩《梦幻》的玩家,还有曾经玩《梦幻》的玩家,以及没有玩过《梦幻》的玩家,把系统简化,这样方便玩家尽快熟悉游戏,还会随着你的推广不断进来新手。

我们有一个同事给自己的亲戚推广,他并没有玩过《梦幻》的,以前是玩休闲游戏的,他说他现在属于高端玩家,投入非常多,玩得很嗨。现在的回合制玩家就一定是我们用户,休闲玩家只是没有接触到这点,一旦接触到就有可能会成为非常优质的用户,这个是有客观例证的。

提问:刚才您说到的做一个社交上面做了很多公会、结拜等很多内容,其实市面上都有做到相应的系统,特别是ARPG。实际上很多类似系统的游戏并没有取得一个社交反响,比如组队,很多人进去之后,因为系统匹配非常好,大家打完BOSS就散了,又去组一个临时队,并不能形成一个社交体系,大家每天晚上8点9点做活动的时候会喊一声上线,打完就散了。

我想问一下《梦幻》是哪个方面跟其他游戏做这些东西不一样,在社交方面是怎么做的?

陈俊雄:系统方面并不是我做了结拜系统就可以了,我需要的是除了系统之外还有针对系统的玩法存在,不单单是系统。同时还需要点可以串起来,不是单纯的一个架子。

和其他产品的区别,这虽然是大体相同的框架体系,但我们在细节上做一些区分。包括整个数值框架系统的关系,也是直接影响社交体系的,我们整体也都是围绕社交体系这块来做的,包括能力的成长会影响到社交体系的组成。还有付费体验。我们通过玩法满足和承载这些点,让玩家可以留下来。

提问:《梦幻》在社交系统和玩家的能力成长上有着什么样的结构关系?

陈俊雄:刚才提到,其实玩家的社交需求就是展现自我,就是能力展现,这个关系是相辅相成的。能力提升,玩家把自己关屋子里梳一头漂亮的头发是没有用的,需要走出去给人看,这是潜移默化的形成,所以在一定程度上是相辅相成的。

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