凭什么这款游戏的沉浸感如此强烈?丨酷玩东西

葡萄君身骑小红马,弯弓射大雕。《策马入山林》(A Ride into the Mountains)是一款像素风格的移动射击游戏,也是今年IGF China最佳移动游戏《说剑》的研发团队:日头工作室的第一款作品。外媒曾给出“这不是小说,这是诗。”的评价。游戏中,玩家要扮演一名叫做阿簇的少年,驾驭骏马,饮马水畔,张弓射箭,击溃黑暗势力,保护遗迹。虽然故事似乎过于简单,但葡萄君仍旧深深沉浸在了这个简单的世界当中。在葡萄君看来,这种出乎意料的沉浸感,或许在于一切元素出现时的“理所当然”。

玩法的“理所当然”游戏的操控很简单:上下左右倾斜设备,即可用重力感应来操纵主角的移动;而向相反的地方划屏,则能射出箭矢。前者的操作酷似《神庙逃亡》,后者的操作则和《愤怒的小鸟》差不多。这两种操控方式的结合,能让玩家产生“本应如此”的感受。而且移动、瞄准、射击三个维度的叠加,也加深了射击游戏的神韵,并给玩家一种真实骑射的感觉。而在关卡更替时,阿簇会有一段休息的时间,进行自白或相应的思考。在这一过程中,阿簇会解锁并升级“意念集中”技能。使用“意念集中”的方法也很简单,双指点击屏幕后,便能获得放慢时间、显示弹道的效果。而这项技能的升级,也都有主角的成长作为解释:

意念集中营火让阿簇想起家里温暖的壁炉想起制作了一半的弓琴想起母亲家传配方的蔬菜汤“可不是想这些的时候啊”阿簇喃喃道

在上述对白后,这一升级顺理成章而在最后一关,阿簇用光了箭矢,游戏便再次提供了新的玩法:抓住怪物射箭靠近阿簇的刹那,点按屏幕即可接住箭矢,反为己用。而火箭则必须避开。这样的玩法和设定在故事的包装下,也显得十分自然。

UI的“理所当然”游戏的UI也一样理所当然。在像素风格的基础上,开关音效的标志是一只鸟,重置游戏的标志则是一方墓地。且打开成就列表,还会有“阿簇的战利品”字样,来确保玩家仍然保持角色的自我代入,而非去思考画面下方的包裹、属性、技能等按钮。

UI的风格亦然许多游戏结束,都会开启更多的功能。而《策马入山林》的做法,则是设计了阿簇回家的剧情,然后在阿簇家中的墙壁上,悬挂了几把弓和地图。点选之后,便可很自然地选择关卡和更换武器。

墙上的地图仍旧是简陋的像素风格,但却生动展现了每个关卡的地形和地貌特征。而点选地图选择关卡的操作,同样有阿簇的话语作为包装:“触摸着壁炉上的画,就好像可以回想起那精彩的历险……”

事实上,连开发者的邮箱都有相应的包装:

联系方式都有包装叙事的“寡淡”正如刚刚所说,让玩法不显得突兀的要义,正是用故事的外衣,把玩法和UI包装起来。在这种情况下,叙事越繁琐,破绽也就越多,玩家也会跳脱出沉浸的状态。

而《策马入山林》采用了最简单的线性叙事模式,而且几乎没有波澜起伏。正如上文所说,阿簇只是射下特点各异的敌人,然后在关卡之间进行一些关于箭术、父亲教诲和个人感悟的思考。”至于环境、箭术、敌人等其他背景,则交由游戏画面表述,让读者自行想象。即便阿簇休息时的思考,也只是寥寥数语,极为干练:“射箭的诀窍为何?”父亲问道“力量?呼吸?冷静?”年幼的阿簇胡乱猜测“是选定你要射的东西。”父亲说

事实上,游戏结束后,也只是简单交代了一句“邪恶被驱逐了,遗迹恢复了以往宁静和谐的光芒”,而 不像许多RPG游戏一样,解释邪恶势力的源流与世界观,再讲述世界的变化和主角的结局。

虽然这种叙事方式似乎欠缺技法和深度,但葡萄君认为,寡淡的叙事也构成了这款游戏的独特气质,即游牧民族对待生活与自然的悲而不怨。这种气质与骑射的玩法匹配,可能与这首歌有些类似。总结起来,之所以《策马入山林》能给予玩家较强的沉浸感,是因为它设计了贴合用户习惯的玩法,对每个新加入的玩法和UI进行了包装,并弱化了叙事的复杂程度。这样,玩家便会处在一个不断被说服的状态,最终认为游戏的一切都是真实合理的,从而沉浸其中。最后,将《策马入山林》的结局送给大家:

选择一个目标,进行动与静的平衡,最后殊途同归。做游戏和骑马射箭,或许也是一样的道理吧~

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