寒冬中的篝火?2015独立游戏的四件大事儿丨葡萄盘点

任何后来成为主流的东西,刚开始都是小众的。到目前为止,独立游戏还是一种小众的存在。但它确实获得了越来越多的关注,甚至有人认为它是寒冬当中,游戏行业的未来。葡萄君盘点了今年国内独立游戏圈的几大变化,看看2015能不能凑凑H5和VR的热闹,成为独立游戏的“元年”。二十余款苹果推荐纵观2015年,自2月13日《追光者》获得App Store首页推荐后,《锻冶屋英雄谭》、《同步音喵赛克》、《鲤》、《万物生长》、《符石守护者》等20余款国产独立游戏相继获得了苹果的推荐,其中不乏获得了Banner推荐和全球推荐的作品。最近,苹果甚至发布了“中文独立游戏精品”的Banner推荐:

无论是游戏数量还是游戏质量,一方面,苹果推荐是小团队的最佳推广方式,能够直接促进盈利;另一方面,苹果推荐也是对游戏玩法和艺术性的认可,足以证明国内独立游戏开发者的水准。而对从业者和玩家来说,苹果推荐也是他们进一步了解独立游戏的途径。商业化成果斐然以苹果“中文独立游戏精品”Banner中的产品为例:《聚爆》以60元的价格销售出560万套,估计获得了超过3亿的营收;《冒险与挖矿》的月流水也号称有5000万(虽然也有人认为它不是独立游戏);《鲤》则在上架五天内,以12元的价格爬上付费榜第六名。IGF China最佳移动游戏得主《说剑》的主策划陈礼国曾表示,他对独立游戏的第一印象,是“没什么钱”。的确,独立游戏开发者给人的感觉,往往是热爱游戏、埋头耕耘、没人关注、罕有回报。他们要么不喜欢付费设计,因为担心影响游戏的可玩性;要么不擅长付费设计和推广。现在越来越多的独立游戏开发者意识到了这个问题。《锻冶屋英雄谭》制作者三郎曾表示:“独立开发者应该面临媒体的评论,渠道的要求和市场的检验。商业化不是坏事儿。”但是,由于《鲤》标价12元,难度较高,且加入了提示和复活的内购选项,很多玩家便称其为“氪金手游”。这也说明了独立游戏在商业化尝试上的问题,即自我表达和情怀,与付费设置和营收之间的矛盾。

而这一矛盾的解决,或许还有待于国内用户付费习惯的变化。国内交流频繁,国际交流出现2015年,国内独立开发者的交流愈发频繁。除去传统的Global GameJam线下赛与IGF China之外,独立游戏圈还举办了首届中国独立游戏嘉年华(简称IndiePlay)活动,对国内的独立游戏进行评奖;前几日召开的火星独立游戏嘉年华上,也展示了许多独立游戏新人的作品,增加了新旧开发者之间的交流。

火星独立游戏嘉年华现场另外,在日本独立游戏节IndieStream上,有两款中国游戏获奖;国内独立开发者社区(IndieAce)举办的Party中,日本、菲律宾的独立游戏社区也有参与。这标志是国内独立开发者与国际独立开发者罕见的交流。和主流开发者不同,独立开发者的工作环境比较闭塞,很难获得交流的机会。因此,他们便更有意向去寻找同类,彼此沟通,组织活动。据葡萄君的体验来看,国内最大的独立游戏微信群“大独立IndieACE”的活跃程度,便比大部分游戏行业内的微信群高上许多。而沟通交流的增加,也能促进产品质量的提高,和彼此资源的共用。传统厂商的大力关注今年,网易推出了两款具备独立游戏气质,并完全免费的游戏:《花与月》与《惊梦》,两款游戏都完全免费。网易方面表示,类似的mini项目还会继续下去。同时,莉莉丝游戏、飞鱼科技等传统厂商也参与到了明年年初的Global GameJam当中,担任主办或协办。其他发行和研发公司也曾参与独立游戏圈内的活动,与开发者进行投资、发行等合作。同时,也有在传统厂商工作的从业者对独立游戏产生兴趣,离职创业的例子。葡萄君认为,对于发行商来说,独立游戏确实是可以尝试的一个品类。毕竟,独立游戏被贴上了“艺术”和“良心”的标签。向独立游戏风格的贴近,则是对一部分注重游戏品质玩家的拉拢。其品牌附加价值,或许会超过了游戏本身能够带来的商业收入。

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