物欲狂欢丨符号消费的设计探索
作 者 / 林凤萍
导 师 / 童 芳
关键词 / 消费文化 符号消费 思辨设计
人们因为对消费乌托邦的美好幻想而躲进自我虚拟保护的世界里,以快乐至上的价值观念来逃避痛苦和劳动,将个人愿景寄托于温情脉脉的梦境里。
当前是一个消费至上的时代,我们所生活的一切都被纳入消费体系中,商品的符号消费发展成一种潮流,人们以符号构建消费认同和个人身份,盲目追求和满足自己的物质欲望。
交互作品《物欲狂欢》以设计来探索符号消费的概念,作品从消费文化三方面进行批判性的研究:消费狂欢、消费假象与消费欲望。作品以“理想的物欲狂欢”来批判消费陷阱带来的影响,使观众反思物质欲望的强大和不可控性,理性质疑自己的消费行为,探索未来消费文化的理性出口。
同时线下展览交互以AR扫描增强现实的方式,用户可以近距离通过设备扫描交互卡牌,通过点击模型,可以体验三维动画展示。
01 背 景
02 相关研究
03 设计实践
04 交互方式
01
背景
「艺术家Barbara Kruger的作品」
随着消费进入新时代,大众的消费需求日趋旺盛,消费者在消费领域容易获得快感的同时也容易产生狄德罗效应,因此这些消费领域不仅带动相关产业发展而且使消费者产生更多的消费欲望。
西美尔在《社会学》提到,目前的消费观念是由于对自我认同和个人身份建构而产生的非人格化交流。
在现实生活中,商品的符号价值逐渐替代了其使用价值,人们消费物品本身可能代表的意义、价值、品牌、美观、阶级和氛围等,即对符号所象征的“内涵”而消费。
02
相关研究
- 大众对消费观念的思想颠覆 ——消费狂欢
- 由消费认同产生的身份假想 ——消费假象
- 因购物产生的即刻快感 ——消费欲望
■ 消费狂欢——以“双十一”消费节日化为例
在大众传媒的煽动下,传统的节日逐渐被“消费主义”所侵蚀,而网络的超级化、全球化更是将人们的消费成为一种常态。
消费购物等平台提供的物质丰盛庆典与多元化的需求,使物品不断诱惑人群,将消费欲望达到顶峰。
■ 消费假象——以商家奢侈品的促销宣传为例
在信息消费时代,以话题性和噱头性的为重点的宣传方式正逐渐被商家“搬到”营销舞台,他们试图利用差异来吸引消费者的注意力,并激发大众的消费欲望。
■ 消费欲望——消费群体的心理异化
随着大众传媒的影响力不断扩张,宣扬以消费至上的思潮广泛地传播在年轻的消费群体中,引起了年轻群体的消费心理和行为的异化现象。
03
设计实践
■ 作品介绍
作品基于思辨视角下,将我们日常生活中消费的行为、相关的热点讨论转变为作为对消费社会文化的视觉语言研究。
基于前期的调研,从中提取关键词,将具象消费的内容视觉化,将抽象的消费问题以虚拟互动的形式呈现出来。
■ 金钱制造
消费文化,是以吸取尽可能多的财富为目的,不断为大众制造新的欲望需求。因此以钱币作为主符号,以转盘的形式来展现消费文化的内涵。
■ 造物殿堂
消费节日化已经悄然改写了消费的规则,从被动变主动,操控了人们的欲望,并彻底颠覆了物与人之间关系。消费者沦为物欲教徒,沉浸在仪式感的造物气氛中。
■ 造物乐园
消费时代的虚拟营造过程将越来越类似于构建一座主题乐园,在这个乐园中每个物体都如节日般辉煌、壮观、新奇、欢乐,是一个物质的乌托邦。
■ 消费空间
在碎片化的消费空间中,人们不断追求消费的即时满足感,通过消费来表现自我的存在的价值,却成为营造消费数据中的一员。
■ 消费漩涡
“商品如潮水般涌在我的周围,而我们陶醉于其中。”
■ 元素展示
四种虚拟人物代表现实中的部分消费者的人物样本;
五种制造商代表了商家对消费者不同类型的营销内容。
04
交互方式
■ AR扫描增强现实
以移动端为载体,通过AR扫描进行虚拟交互,识别交互卡牌,以三维形式存在于现实空间中,将消费存在的感受更加直观展示出来,使观者在观看过程中更容易产生情感共鸣。
■ 现场交互
用户通过设备近距离扫描交互卡牌,出现模型界面,通过点击互动可以看到三维模型和互动动画。(效果模拟如下)
- 原始状态
- 动画状态
■ 卡牌展示