《Party Animals》制作人罗子雄谈产品观:对世界的理解造就了独特的我们

「有了道,你还是什么也没得到」

《Party Animals(动物派对)》是去年中国游戏行业不可忽视的一款现象级产品。

这款还未上市的作品仅凭一个试玩就在Steam上收获了13.8万在线人数,最高排名一度位列Steam热门榜TOP5。所思科技创始人、CEO 兼《Party Animals》制作人罗子雄告诉我,在《赛博朋克 2077》上线之前,他们的游戏是Steam用户愿望单的第二名,而现在这个排名很可能已经变动了。

《Party Animals》爆红后,整个所思科技的工作状态随之改变。他们的团队成为媒体争夺报道的对象,公司被不计其数的投资人和发行商登门拜访。

罗子雄也不能幸免,他不再有时间玩游戏,每天到凌晨一两点才能闭眼,白天八点一睁眼又要开始忙于一天的工作,「完全没有个人时间」。他的日常工作也在变,不再是做游戏,而是被无尽的面试充斥着,为此他自我调侃为「首席面试官」。

罗子雄

一同改变的还有外界看待所思科技的目光:它从一家VR公司变成了游戏公司——哪怕罗子雄一再否认,「我们不是一家游戏公司」。

环境、心态、周围的人和事,很多东西都在变化,但没变的是所思科技的游戏理念和产品观,以及他们观察和理解这个世界的方式。而只有当你真正了解了所思科技是用何种思维「解读」世界的,你才能明白,为什么是这家从未涉足过游戏领域的公司做出了《Party Animals》。

世界与我们

《Party Animals》是Recreate Games的第一款游戏,也是他们踮起脚尖,「重新创作娱乐」的起始点。

在这个由动物担任「主角」的大乱斗游戏里,玩家可以扮演各种可爱的动物角色,进入不同场景展开对决。乱挥拳头、贴身肉搏,捡拾地上的道具当武器,或是干脆把对手推出场地来一个地形杀,为了胜出你可以不择手段。加上呆萌的动物形象,《Party Animals》的整体风格看上去那么欢乐沙雕,却又那么独特。

然而,对部分深度玩家和从业者来说,更引人注目的是它的玩法部分。作为一款尚处于试玩阶段的游戏,在战斗、博弈、策略等环节,《Party Animals》的对战设计堪称完整。此外它还有极深的玩法架构:讲究格斗技巧、力度控制,对敌方招数的反应和预判都有不低的要求。

罗子雄举了个例子:去年试玩的时候曾有一位推特主播发出过一场邀请,赢了就可以获得15美金,结果一晚上下来他只输了3场,「这说明这游戏能够通过大量的练习来熟悉操作、锻炼意识,提升对战技巧和胜率,绝非一个看上去那么简单的游戏。」

罗子雄毫不讳言对《任天堂明星大乱斗》等产品的学习,在具体玩法和设计理念上,《Party Animals》也准备走「易于上手,难于精通」的路子。但这并不意味着把任天堂认定为权威,「我们更愿将任天堂视作老师般的存在」。

从动物外形,到地图设计,再到角色间诙谐有趣的体积碰撞,《Party Animals》的乐趣更像是被「蓬松的绒毛」所包裹着的,独一无二的游戏体验。而那层「蓬松的绒毛」,是曾被所思科技反复「摩挲」过的。可见,团队对任天堂的学习,并非停留于轻松可爱的外表、多样的模式及地图等具体的设计,而是一种建立在高完成度上的体验创新。

游戏试玩版面世后,App Store上出现了很多跟风的手游,不少人担心《Party Animals》是否会因此落于人后。但罗子雄认为这种操心是多余的,他强调,《Party Animals》是一款开发和设计皆有难度的游戏,所以完全不用操心被没有原创设计能力的人「抄走」。

而之所以说《Party Animals》难以被复制,不仅仅因为研发难度,其更核心的原因是「我们对这个世界独特的理解能力」。罗子雄解释道,「很多人都在追随潮流,但不可能有人能追随到我们的思想是什么,对世界的理解能力才是产品研发的最高门槛,是一家企业的上限。」

简单来说,所思科技在讨论事情时,通常会把事情分解为三个部分:即一样事物究竟是一个「观点」还是一个「事实」,亦或是通过事实得出的「某个解」。

接着他们会分解出「事实」的部分,随后解构这个事实的具体形态,即它是一些数据还是已发生的各类客观存在。通过这些客观存在,进而用逻辑去推导出某一种「观点」。这就是整个团队的意识框架,最后再不停地去观察、理解这个世界。

罗子雄自言没有特别的东西帮助他们理解这些,「一切都是先想清楚后的决定」,完全基于方法论和逻辑思维。因此《Party Animals》虽然3年前就开始想了,做起来却挺快。他们甚至没有准备Plan B,自始至终只有这么一款游戏。

罗子雄也没有明确告诉我,他们的方法论和逻辑从何而来,而他更不愿细说的,是他个人的过往与近乎「偏执」的冒险冲动。

冒险与创新

相比《Party Animals》的一鸣惊人,也许罗子雄的履历更叫人咋舌一些。

他11岁接触设计,16岁高中辍学创建设计师网站V6DP;2004年与合伙人共同创办ABOUTCG网站,后来又重新回校深造,开服装公司。2012年受同为理想主义者的罗永浩邀请,加入锤子科技担任设计总监,直到2016年离开锤子创办所思科技专注VR项目研发。

在外界眼中,罗子雄走过的人生轨迹「步步惊心」,而他本人也从不否认热爱冒险,「包括我在内,所思科技就是一家喜欢冒险的公司,讨厌循规蹈矩,所以更不喜欢跟在别人身后,Copy他人的作品。」

罗子雄毫不掩饰对于CDPR的欣赏,这不仅因为他曾在《巫师3》上花费了数百个小时,探索过地图上每一个问号,更因为他相信CDPR是家极端冒险的公司,「他们每一次都在完成一件从没做过的事。《2077》第一次把赛博朋克概念用一个大世界描绘出来,这是前所未有的,但是CDPR把它架设出来了,这是件多么牛的事情!」

即便《2077》上线之后遭遇口碑崩坏,他依然无条件地相信这群波兰人最终会把这款游戏打磨好,「因为他们是一群非常强悍的人,我喜欢他们。」

在他看来,创新必然伴随着风险,「甚至创新本身不一定是对的」。但既然CDPR执意要赶在2020年发售《2077》(该作原型是一款桌游:《赛博朋克2020》,CDPR认为在2020年推出《2077》意义非凡),那么他们就必然要为此付出代价。他们冒险,他们犯错,并最终承担责任,在跌倒中成长,变得越来越强悍,所有人就是这么成长的。

作为曾经的暴雪粉丝,他又痛心于这家传奇游戏公司的现状,「过去他们做出过《暗黑破坏神》这么震撼人心的作品,但现在越来越没有以前的感觉了。他们不敢创新,不敢做别人不敢做的事。」

他热衷的冒险精神似乎还体现在他的游戏喜好上。闲下来的时候,罗子雄很喜欢玩《坎巴拉太空计划》,「我最喜欢就是射火箭,玩了有1000多个小时」。他痴迷于一次又一次地把那些丑萌的小绿人们送上太空,正如他喜欢一次又一次地开启新旅程。

在锤子第一次做手机,创立所思科技第一次做VR,三年前开始认真思考做第一款游戏,他的人生总是充满冒险,每一次都是第一次。而不管罗子雄接下来要尝试什么,他从来不会斩钉截铁地告诉别人,他,以及所思科技的下一款产品究竟是什么,「它甚至不会是游戏」。

至于冒险精神最终会把他带往何方,他自己不知道,而别人更无从知晓。

创作与人生

进入人生的第三十四个年头,罗子雄不时有点焦虑。

尽管这些年跨过了那么多领域,被许多人称为通才,可罗子雄始终觉得自己没有完全「跳出来」。罗子雄拿唐彬森、马斯克、王兴举例:唐彬森以前在智联星通做游戏,后来做消费品元气森林,这才叫跨领域;马斯克做Paypal,做特斯拉,创办SPACE X造火箭;美团的王兴今年才42岁。罗子雄觉得他们才是真正的牛人。

感慨之余,他会思考游戏之于人生的意义:游戏是终极沉浸化的娱乐,而我们的人生是有限的,我们只能通过游戏、小说和电影来体验另外一种完全不一样的人生。他甚至把余生精确到了「天」:我离我的终点也就8000多天了——1万天都没有。

他还试着计算自己余下的创作生命:拿男人的平均寿命70岁来算,从14岁开始接第一个商业项目到到现在已经20年了,那么到54岁结束创作生涯他只有20年时间,「创作生涯刚好过半了,时间真的很短」,但他想做的事还很多。

钱钟书说过,年轻的时候,人们易把创作冲动误以为是创作才华。好巧不巧,罗子雄偏偏是这种类型。过去每当看到市场上某样东西不够满意,他总想要不自己也去试一试,但现在他会更加谨慎,不想把有限的时间浪费在不想做的事上。

罗子雄承认做《Party Animals》的本意是想赚钱,但大前提是「站着把钱给赚了」。如果一件事情可以赚钱,而另一件事情不喜欢但是可以赚更多的钱,那他宁愿选择前者。总之,所思科技不想违背自己的初衷,做自己都无法认可的事儿。

这种信念同样贯穿在所思科技所有产品的价值观中。罗子雄说,所思科技希望通过《Party Animals》以及旗下所有作品能像皮克斯那样去传达一些价值观,歌颂真诚、善良、勇敢等人性中的美好。

《Party Animals》是罗子雄的理想之一,他想做成一个既有深度又有宽度、既有可玩性又有复玩性的游戏,为此他们正在不断地往里添加玩法;此外他还想围绕着《Party Animals》做动画片,做一系列的东西,输出一个世界级的IP,让心爱的狗狗的形象遍布世界。

而要论最想做的,是他想把狗的意识提取出来,让家里的爱犬Nemo能够永远陪着他,「因为我家的狗实在太可爱了,但我知道总有一天它会离开我,这是我舍不得的一件事情。如果将来有钱了,我愿意不惜代价地做这件事。」

狗的灵魂印记,这是不是像极了《2077》里的Relic芯片?

但罗子雄极力否认复制狗的意识仅仅出于感情用事,他认为这是个非常理性的抉择。

「你想,美国有3亿人,近2亿只宠物猫和狗,那么每10年可能就会有一大批人因为宠物的离世而难过,而我们要解决的就是他们的情感问题。如果将眼光放诸中国、日本、欧洲、巴西,市场将无比巨大。这笔生意难道不挣钱吗?」

「道」

一面是充满浪漫主义的冒险精神,天马行空甚至略带赛博朋克色彩的创作冲动,一面是极致的理性与缜密,以及罗子雄一再强调的「方法论」和「逻辑」,两种看似大相径庭的东西怎么会同时出现在一个人身上呢?

更重要的是,这种两面性是否为当代创作者所必须?

罗子雄不清楚,也无意解释,他反问我:「有多少人读过柏拉图的《理想国》、叔本华的《作为意识和表象的世界》,读过康德、罗素;看过《现代启示录》《出租车司机》,这些我觉得所有人都理所当然该看的书和电影。

相反,很多人认为罗子雄应该拥有的常识,比如综艺、明星,他却没有。他喜欢玩《钢铁雄心》《维多利亚》《十字军之王》《全面战争》,宁愿把大把的时间花在这些策略游戏上。

钢铁雄心4

对罗子雄而言,世间没有绝对成功的路径,每个人都是独一无二的,做自己想做的东西最重要。与其寻找成功的不二法门,不如向上帝祈祷幸运降临。

不知道为什么,他的话让我想起了毛姆写在《面纱》里的句子,是关于「寻找」的:

「道。有的人从鸦片中寻找这个道,有的人从上帝那里,有的人投奔了威士忌,有的人想从爱情里寻个究竟。而有了道,你还是什么也没得到。」

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