课堂学习何以输给电子游戏?
如今的孩子特别是男孩子大都喜欢玩电子游戏,而对于正经的课堂学习反而消极应付提不起兴趣,为此我们着急心烦,不得不采用禁止或限制的办法,日前听说为限制未成年人沉迷电子游戏,有关部门已采取了切实举措加以管制。
与电子游戏相比,我们的课堂学习凸显优势。有计划有组织有目的!有专任教师授课,有系统的教材,有充分的学习时间,还有相当多的教辅资料,更有考试的检查督促。可谓条件无比优越,可它始终敌不过在“恶劣环境”下生存的电子游戏,孩子是那么执著和迷恋,沉浸其中到了忘我之境地。
本文所讨论的主要是电子游戏何以有那般神奇的诱惑力,我们的学科教学需要怎样去改进和完善,增强学习兴趣以提高教学质量?
电子游戏首先是情境体验。玩家想玩的欲望和激情是和他们的兴趣动机紧密结合的,角色的吸引力、关卡的诱惑力和争胜的欲望,都使他们处于一种激情之中。其次是过程奖励。每次奖励都会使游戏者兴奋异常,成功的体验正是维持游戏不断向前的动力源泉。第三是进阶设计。关卡设计其实就是构成一个挑战---反馈机制,这个任务导引是激发游戏者不断游戏的动力。除了关卡这一维度外,还有难度维度,使得游戏进阶设计呈现出多维提升的格局,使游戏玩起来就意趣无穷。
游戏开发者深谙玩家的心理,设计时准确把握游戏者的心理需求。洞察人心的人性化的设计,营造一个由积极的人际关系构成的心理场,抓住了氛围和情境是入门和提高不可或缺的外部条件。
根据电子游戏的设计理念,研究孩子对游戏的着迷和钟情,兴趣盎然乐此不疲,而对于学科教学只是被动接受或厌倦对待。特给我们课堂教学提出如下建议:
第一,教者需要设计一个问题情境。一个具体可感的任务或一个令人振奋的问题,都能吊起学生的“胃口”,一个直击学生思维冲突的问题,绝对能引起学生的兴趣和热情。在整个课堂教学中“一以贯之”,让学生始终保持探究的欲望。
第二,奖励赞赏是教学过程中必须的手段。除了精神的鼓励,还要学生感受到,习得的经验是能够帮助他解决接下来问题的,这样的成功成就感是无声的,却是积极愉悦的心理体验,是他继续奋斗挑战未来的勇气和动力。运用新定理证明几何题就是充分证明这一点。
第三,是学习者的交流分享。几乎所有的游戏玩家都少不了“经验分享”这样一个成长经历。提倡同伴的交流分享,既是给优秀者一个展示自己的平台,提升他们的学习水平,享受自我成就感,也是对其他学生提供再学习和领悟提高的良机。
一方面我们需要控制学生不可沉迷于虚拟网络,要亲近自然接触现实世界;另一方面我们也需要改进完善课堂教学,让课堂有声有色,牢牢抓住学生的心理,激发学生的参与热情,不断提高教学的实效性,从根本上解决制约教学质量难以提升的瓶颈。