【原创教程】houdini Greeble新流程开发分享
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简介
上周重新开发了greeble新流程,因为插件版本运行太慢,并且不能支持高细节模型(直接就崩溃)。开发了version1版本,目前测试结果支持模型量比之前旧版本10倍多,运行速度快将近10倍。花了两天时间重写流程(还有大半天去买菜做饭了),目前还需要进行debug测试和后续的工具架流程制作。但是之前做了一次英文分享,现在也把我的开发心得分享给大家,可能有不少错误,望指正。
先把总结放在前面:
1关于插件开发前期思考和准备很重要,把功能,模块都想透了,画画流程图,后面动手编写基本上就非常顺利了。
2插件开发也是个不断舍弃和折中的过程,永远都要平衡功能与复杂度的关系,这个让我想到乔布斯在开发苹果手机的时候,就不会给用户太多的选择,而是直接给他们的最好的。
3由于大部分用vex编写,所以对vex的核心掌握很重要,虽然遇到不会的可以查阅帮助文档,但是如果积累足够不仅写起来很顺心,几乎没有有何报错的运行,而且还可以择优录取,基于各种功能之间不断权衡和优化。
4代码虽然可以一次性写完,但是后面往往有各种新的灵感,可能是功能上,也可能是代码优化上的,算是不断地优化完善。
上周四还参加了sidefx houdini user group 惠灵顿中心的会议,主要是weta的特效总监分享的电影《复联:无限战争》和《狂暴巨兽》破碎制作使用的houdini流程,主要也是使用vex和内置节点封装了大量的破碎流程资产,包括和maya之间的数据,可以实现让之前只用maya的特效师也能够使用houdini快速制作负责的镜头。(可惜全程禁止拍摄和录像)
我也把展示PPT内容放在文章末尾
关于greeble工具基本流程创建,可以观看下面这套教程,有基本的greeble工具讲解
https://www.learnsquared.com/courses/houdini-foundations
效果测试
主要是测试插件的运行速度,bug和使用极限,目前支持相对复杂的模型,包括三角面和多边面的处理,也可以支持高精度pack物体。渲染用rs,不过由于是单机渲染,质量开得很低,虽然houdini可以支持大量的packed物体,mantra的预览渲染也很快,但是切换到rs就非常慢,大概5分钟一张,而且几乎都集中在加载模型的过程中。
主要为测试极限greeble模型量的极限,渲染质量很低,会闪烁
开发流程分析
插件运用展示
插件运用展示
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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。