houdini中不得不掌握的技术集锦(8)ripple solver涟漪制作
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原文地址http://www.tokeru.com/cgwiki/index.php?title=HoudiniDops
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作为最简单的动力学系统,作为入门案例还是相当不错,最关键的,技术非常常用和实用。以后这种效果就不要再荣流体模拟了,不仅耗费功夫,最后效果不一定是满意的。当然,如果要求高,需要有水花的效果还可以结合粒子发射去实现。不过大家通过这个案例好好入门吧......
Ripple solver
4 ripple solver 波纹涟漪解算器
最简单的dop 解算器,很好玩。没有什么特别的,它是基于前一帧的运动结果反馈解算。任何mesh上的形变都会蔓延到剩下的mesh中,以涟漪的形式,有基本的波浪速度和衰减控制。
那就意味着,在这个哪里中,所有交互的的水的表面,猪头,凸起的部分都是在sops中作假模拟的。我计算了猪头的速度,然后把这个属性传递到水面上,然后把点按照速度v来驱动,同样,通过凸起部分传递了一个 凸起的属性给mesh,然后使用sine 函数进行上下的波浪驱动。
sop中的准备
制作原理,使用模型创建属性,然后通过attributeTransfer传递属性到mesh模型,然后通过wrangle节点使用sine函数进行动画控制。把动画结果最终输出为rest,默认gird为initial。
ripple解算器获得这些简单的变形和激活涟漪。在ripple solver中我只设置了wave 速度和能量保存分别为5和0.2(默认的1和1运动速度太慢并且保持消耗不变)
困惑我的是ripple物体的两个inputs端需要输入的名字,initial初始化和rest 平静后。对于我来说,rest意思是静态的静止的模型状态,但是对于ripple solver来说,你把reset当做动画的目标(同时开启use deforming reset)
因为rest的物体有动画,所以要激活use deforming rest,把rest中的动画加载进来。
这个效果你需要创建一个dopnet,然后在这个网络中创建ripple object和ripple solver,连接起来,然后在把rippleobject中的sopinputs指定到正确的sop节点。中键点击input会告诉你怎么连接。一般来说左边是连接geometry几何体。
同样,因为我觉得还没有在其他地方提过,对于houdini的输出节点通常为null节点命名一般为大写,比如OUT_REST,有下面一些原因
当你使用选择节点列表的时候,答谢字母排列在最开头
对于其他用户来说很清晰地表明这个节点需要传递到其他网络中
通过添加一个null节点,你可以在它上面插入任意的节点,null最终输出结果会实时更新。
还有一个来之Rog工作中的提示:你可以让houdini明显告诉你各种隐藏的链接和通道关联,在网络视图中按d,进入dependency 标签,激活前5个选项,然后是最后一个选项,只有激活的节点才会显示关联性。
—— CG猎人——
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