游戏上瘾是精神疾病? 确诊条件其实很严格
由于要确诊游戏障碍需好几个条件,因此真正被确诊的病人少之又少,但它引起的涟漪却足够巨大。我们应该怎样面对?
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游戏成瘾与毒品成瘾类似:失控
最近几年,随着各国相关研究的展开,将“游戏成瘾”列入疾病逐渐成为世界精神医学领域的共识。许多专家在他们的诊室中发现,对于一些重度成瘾的玩家来说,游戏已经远远超过了娱乐的界限,他们几乎处于一种类似毒品、酒精、尼古丁成瘾的无法自控状态。
世卫组织成瘾行为与健康合作中心主任、中南大学湘雅二院教授郝伟指出,用两个字就能够解释清楚——“失控”。对于一个成瘾的人,一旦游戏玩上了瘾,那首先他控制不了自己使用的时间,他天天在玩,而且控制不了自己使用的场合,他可以不上学,可以不顾亲情。
除失控这个重要特征,多个国家的研究者发现,游戏成瘾在耐受性、戒断症状、脑影像等方面,也与化学物质成瘾呈现出相似性。“本来原来一个小时就过瘾了,后来他需要玩10个小时,需要连续几天,这就是耐受性。”郝伟指出,不玩的时候他六心无主,他烦燥不安,谁要是把网给掐断了,他会动刀子,这可以理解为一个戒断症状,“还有一些研究发现玩游戏成瘾的青少年,这些脑影像的表现和对化学物质成瘾的表现有非常类似的这种表现,所以这些证据都集中至此,它可能是一种疾病。”
确诊需多个条件 绝大部分人无需担心
根据世卫组织专家组的研究成果,新版《国际疾病分类》将“游戏障碍”定义为一种对于数字游戏或电子游戏持续反复的游戏行为,其第一个特征便是对游戏的控制受到损害,其次是将玩游戏置于其他活动之上,第三个特征是尽管发生了负面的后果,仍继续玩游戏,第四个是这种行为对个人、家庭、社会等有重大损害。
此外,全国成瘾医学专家、上海市精神卫生中心赵敏教授指出,还有一个严格的标准,就要有一定持续时间,比如说满足这么多症状的话,一定是要持续一年以上。
郝伟指出,绝大部分人都不需要担心这个问题,只有非常少的一部分人符合这个标准,才能诊断为这个所谓的游戏障碍。总体来讲亚洲国家比例稍微高一些,在青少年中间大概是5%到10%。
游戏为何如此迷人?
去年这个时候,这个标准就已制定,在持续审议的一年时间里,遭到了包括游戏厂商在内的多方面的反对声。不过抗议归抗议,既然游戏障碍已经被纳入国际疾病分类,那我们就没法假装看不见,必须面对它。这个时候也需要回到源头,游戏为什么有这么大的吸引力?有多少种不同的游戏,背后研究者对人性和玩儿的人又做了什么样的设计?
如果把不玩游戏到“游戏障碍”的过程想象成一个0到100的进度条,除开两头,中间部分就是所有游戏制作商的竞争空间,能否吸引住玩家,是一个游戏成功与否的重要标准。
“游戏,其实本身还是一个商业产品,很多游戏是为了赚钱设计。”游戏设计师戴戈辉指出,达到赚钱目的的方法多种多样,有的侧重于社交,有的侧重讲一个故事,有的侧重于让玩家直接花钱变得更强,这都是不同游戏的不同做法。
游戏设计师戴戈辉指出,游戏设计过程中,有很多关于心理学的知识,比如说有斯金纳箱理论,就是我们频繁给玩家投放奖励,玩家就会按照我们的想法去驱动他的行为。游戏上瘾有一个很大的原因,就是它的奖励的机制,现在游戏的很多游戏系统功能,都是围绕奖励来设计的。
如何让孩子只是玩 而不至于成病?
相比游戏厂商的担忧与反对,家长们对游戏成瘾的医学认证表示了支持,一些曾经的游戏成瘾者也站出来呼吁,既不要把游戏妖魔化,也不要回避存在的问题。他们中大部分人都是在进入青春期时,陷入了游戏沉迷。在中国,前去医院咨询游戏成瘾的患者,大部分也都是青少年。
中国的未成年网民已经接近1.7亿人,网络普及率超过了9成,他们中间相当大的比例,每天都会有一定的时间与电子游戏紧密接触。如何让他们只是玩,而不至于玩成病呢?
针对青少年玩家,世界各国都在探索电子游戏的界限。比如德国法律规定,游戏供应商必须标注适合玩家的年龄范围。如果标错了年龄许可,导致有害信息流入青少年中间,则将面临最高50万欧元的罚款。在国外的游戏展会上,也要根据年龄手环,来限制玩家可以参与的区域。
仅仅从产品来看,越成功的游戏产品越容易令人沉迷,但全球的游戏产品都有一个共识,就是不能影响玩家,特别是青少年的生理心理健康。以国内某款热门游戏为例,11-20岁的玩家比例高达54%,包括许多小学生。低龄玩家比例增加,迫使各游戏厂商推出了防沉迷系统,限制未成年人的游戏时长和购买行为。
“要让防沉迷系统起作用,家长的监护也很重要,比如说我们一起来上网。那么上网的时候告诉你,我们只能玩一个小时。同时玩的时候也告诉他要去识别,比如说哪些垃圾信息,有不良信息,甚至有些非法的问题。”21世纪教育研究院副院长熊丙奇指出,这样做,孩子就在上网过程中,养成了自己的这种自控能力,同时也养成了识别能力。因此即便有一天离开父母的监督约束,他照样可以就是约束自我。