看直播和短视频的人群分类
先来看内容形态,明显是直播这种观看体验更真实、互动性更强;但在互联网的发展历史上,是直播先爆发,最近几年才是短视频大规模崛起,所以差异点很可能在内容的消费和生产上。
这部分主要包括这几个关键猜想,分别是信息密度的差异、沉浸程度的差异、上瘾程度的差异和内容生产方式的差异。
1. 信息密度的差异
在万维钢老师的书里有这样一个定义:
思维密集度=准备这个读物需要的总时间/阅读这个读物需要的时间
类比着这个定义,我想到了信息密度这个概念:
信息密度=准备这个内容的时间/消费这个内容需要的时间
我们把它用在直播和短视频上来分别对比下,假定准备时间都是2小时,直播的消费时间也是2小时,而短视频的消费时间只要15秒。
也就是说直播的信息密度是1,短视频的信息密度是480。
这会直接影响到你的观看体验,同样是一颗糖,直接食用与融化在一大杯水里再食用,口感肯定不一样。
2小时的直播,你的兴奋点可能就2-3个,2小时的短视频你差不多能刷几百个视频了,兴奋点至少也有上百个了。
在移动互联网的时代,我们注意力被各种东西占据,2个小时完整的时间已经很奢侈了,2分钟的碎片化时间才是常态,而这个时间足够你刷十几个短视频了。
个人认为信息密度高和使用场景碎片化,是短视频能打过直播最主要的原因。
2. 沉浸程度的差异
信息密度的差异,会造成你注意力集中程度不同,进而产生沉浸程度的差异。
比如你看一场王者荣耀的直播比赛,中间可能还会去回回微信、吃点零食、喝点水;而你看15秒短视频的时候,注意力完全被当前的视频占据了,一个个15秒累加起来,就是个时间黑洞。
有没有这种感受,刷抖音刷着刷着,突然几十分钟,甚至一两个小时就过去了。
这个时候其实你已经进入了心流状态,注意力高度集中,感知不到周围时间的变化,打游戏和做自己特别喜欢的东西都会出现这个状态。
由于直播的信息密度低,看了十几分钟可能也没有大的变化,比较难全身心的投入进去,也就比较难获得这种心流体验。
3. 上瘾程度的差异
高信息密度+高沉浸程度+即时反馈,已经达成了上瘾的条件,和游戏、吸烟上瘾的机制一样。
当你感觉当前短视频让你不满意的时候,你就会刷下一个,下一个还不满意,那就继续刷下一个,直到刷到让你感觉满意的视频。
基于边际效用递减的原理,为了获得同样程度的快乐,我们需要消费的视频数量是在不断增加的。
比如刚开始看抖音短视频的时候,刷3-5个视频你就会很满足,刷的多了之后,开始觉得没意思了;为了获得同等程度的快乐,需要刷20-30个视频了,再往后这个数量是在不断增加的,同时你的上瘾程度也是在不断增加。
当你消费了足够多这种高信息密度的短视频之后,直播内容对你而言,就不够刺激,也就很难兴奋起来了,更别说上瘾了。
4. 内容生产方式的差异
大前提内容生产者肯定是试图生产出来优质的内容,这样才能留住用户。
直播和短视频非常大的一个差异是直播是实时的,短视频是非实时的。
这也就意味着短视频有很大的加工自由度,类比着来看,直播就是你全部的照片,有好有坏;而短视频则是你精挑细选,有可能还是美化过的内容。
其次直播需要一大段完整的时间,且生产者需要自己露脸;内容的好坏,主播自身的因素占据了非常大的比重,所以生产的门槛相对高一些。
对于直播而言,生产难度系数依次是才艺>颜值>搞笑、猎奇;有才艺就生产才艺,没才艺就走颜值路线,再不行就走搞笑或猎奇路线,终归要找到合适的内容定位。
短视频的特性是内容本身和创造者本身的特性没有必然联系,创作者可以选择出镜,也可以选择不出镜;而且短视频可以一群人协作,实在不行随便拍几段,配个音乐,简单处理下也能上传。
基于以上一些特性,直播的生产门槛相对较高,内容质量不一定稳定,而短视频的生产门槛相对较低,且内容都是精挑细选过的。
门槛较低带来了更多的内容生产者,自己精挑细选+平台筛选进一步保证了内容质量的稳定性。
用户侧碎片化的使用场景,使得潜在用户群更大,信息密度高,容易上瘾,黏性更高,用户的留存也就更高。
生产侧门槛低,供给多,内容质量相对稳定,这样不断的循环,就吸引了更多的用户和更多的内容生产者。
所以最终表现在数据上就是短视频的DAU、市场规模、黏性都比直播要高。