游戏可以是“鸦片”,也可以是“灵药”。三家游戏化的数字疗法公司,能否为“迷茫中”的游戏公司指一条明路?
——慕哲说
全球范围的疗法公司正在崛起。在中枢神经疾病(CNS)领域,包括老人的帕金森、老年痴呆,成人的抑郁、焦虑,儿童的自闭、多动等等,出现了一批代表性的医疗科技公司,以认知行为疗法、应用行为分析、积极心理学为基础理论,结合 “数字化”能力和“游戏化”能力,以覆盖到更加广泛的群体。
“游戏化”能力是否会成为此类数字疗法公司的一种标配?我们或许可以从本文的三个案例得到一些启示。
Beats Medical成立于2012年,创始人Ciara Clancy原本是一位帕金森症康复科的理疗师。有一次,一位帕金森患者来参加康复治疗,但迟到了20分钟,其实是患者在“家门口被冻住了”。帕金森的主要症状表现,除了震颤之外,就是僵直和行动迟缓。
Ciara由此萌生的想法:为什么帕金森患者一定要来医院做“节拍器疗法”,不能在家自己用手机训练吗?
节拍器疗法,是一种循证培训和评估工具,通过电脑编程软件或机械节律器(比如乐器),制作出节律声音或计数。临床研究和实践已经证明其能够改善认知、注意力、记忆力、言语、执行功能,理解力,以及运动和感官技能。
其原理在于,帕金森患者脑中的“内部信号”受损时,可以通过外界声音刺激,传回给大脑,并完成动作响应。
节拍器疗法,作为临床治疗帕金森症“冻结现象,减少步数,降低步速”常用的处方疗法,被Beats Medical用数字化方式进行改造。包括,按照韵律做肢体动作/踏步(Step Step Step),按照节奏说话/发音,按照指示去点击等等。当然,还有结合智能硬件做的手势。其核心在于,数字化解决治疗方法,而不改变任何循证医疗的固有逻辑和治疗方式。这样一个看似简单的改变,却能够将原本线下的“重服务”做轻,以手机节拍器app的形式,普惠地覆盖到10倍多的人群。Happify公司的创始人Tomer Ben-Kiki和Ofer Leidner,曾经是一家知名游戏公司Oberon的创始人。对这个游戏公司,大家可能没听过,但是他们开发的蜘蛛纸牌,作为一款经典的windows游戏,几乎人人都玩过。两位创始人在退出游戏公司套现以后,一直在思考如何用游戏让人变得更健康,而恰好遇到了一个“用游戏治疗抑郁”的机会。而贯穿其产品始终的,就是“游戏化”。该产品从以下六个方面,来提升人的幸福感,减少焦虑和抑郁。
举例1:致谢重要的人,就是让用户以写日记的形式,记录下今天的心情,希望感谢的人和事,以及表达感谢的原因。
举例2:打消悲观想法,就是玩一个简单的气球游戏,其中一些气球是积极词汇(比如舒适、欢乐、团结),需要保留,另一些气球是消极词汇(比如压力、焦虑),需要点击打掉。
举例3:开心漂流瓶,是给一个朋友/家人设置一个传递快乐的方式并安排计划,如本周某一天陪女儿玩耍,写下这个计划并按此执行。
每一项任务都会清楚的展示其作用原理,“明明白白”让自己越来越幸福,远离焦虑和抑郁。公司的理论基础,是积极心理学、认知行为疗法和正念。数十年积累的科学知识和临床实践经验。而公司也发表了相关论文,证明基于电脑和手机的干预方法,能够缓解焦虑和抑郁。通过PHQ-9(抑郁)和GAD-7(焦虑)量表评分,可发现4周内干预效果达到拐点。目标是将这些改变变成个人习惯,即能达到长期效果,而不是做了就有用,不做就没用。注意缺陷多动障碍(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder, ADHD)是一种常见的慢性神经发育障碍,起病于童年期,影响可延续至成年,其主要特征是与发育水平不相称的注意缺陷和(或)多动冲动。
Steer控制划船方向
Tap打怪兽
Steer and Tap 边划船、边打怪兽
但,实际上每一秒发生的进程,患者所做选择和接受的刺激,以非常特殊方式对大脑前额叶皮层施加刺激。公司在游戏前期研发和迭代中,会同时扫描和监控被试者大脑区域,观察什么游戏操作,激活了大脑里什么区域。2003年发表在Nature的GAME CHANGER中,公司就发表了4-5篇同行评议(peer reviewed)学术论文,展示该游戏疗法在一个月内对大脑额叶影像效果。第一,选择性刺激管理引擎(SSME),作用于调节注意力控制、阻断、多重任务的神经系统(大脑前额叶区);第二,空间导航引擎(SNAV),作用于调节空间定向、记忆和组织规划(海马体区)第三,身体和大脑训练器(BBT),作用于调节注意力、冲动、工作记忆和目标管理(大脑额顶小脑区)。这正是其成为数字药的所谓“活性成分”。慕哲认为,前两点就是分别对应游戏操作中的“Tap”打怪兽,“Steer”划船,第三点是完成不同关卡和搜集目标物。简单来讲,这就是用游戏软件直接产生生理作用,并且是一种可预测的生理作用。并且,在刺激和效果之间建立可量化的联系。视线回到国内,无论是大厂如腾讯、网易,还是创业公司如博斯腾(认知症数字疗法公司),都有非常多的机会。游戏化是一种表现形式,但基于循证医疗的证明是使其成为一种“疗法”的必要条件。而,慕哲想探讨的是,“游戏化”是否应该成为需要建设的能力?应该!从一种药的社会效益来讲,要考虑三个方面,一是对单个个体的疗效,二是覆盖多少群体,三是边际成本能否趋近于零。数字疗法之所以获得热捧,正是因为在保证第一点疗效的前提下,能够充分发挥互联网的优势,达到第二点(全民覆盖)和第三点(几乎零成本),从而实现所有人的“共同健康”,而不再是“仅有钱人才能买来的健康”。“游戏化”是最符合互联网精神,且最能由用户自发完成和传播的属性,也是破解困扰药厂“依从性”问题的良方,即如何让患者爱上“吃药”。从药物创新和研发来讲,要考虑效果、时间、数据。游戏软件或是任何一种任务型软件形式,相较于传统药物研发和试用,展现出极大优势:
用户一边玩,一边在贡献数据,用于临床试验的数据;临床数据要多少、有多少,时间跨度要多长、有多长;
用户一边“治疗”,一边被“评估”,吃药的时候也是诊断的时候,诊断的时间切片可以精准到“秒”;
游戏公司(药厂)一边接受数据,一边调整难度(调整药方),原来需要几周、几个月,现在瞬间可以完成调整“药方”
互联网大厂进入“数字疗法”领域,是必然,不过是时间问题。唯一要考虑的,选择垂直领域自研,还是整合服务平台?保险公司作为支付方,理赔的时候,以前被医院和药厂欺负,以后可能被互联网大厂欺负。夹缝中求生存的保司,何时能够觉醒并主动出击呢?游戏化的数字疗法,“药厂的利润”加上“游戏公司的估值”,是否给新一代的游戏公司指了一条“明路”?
PS. 本文分析基于公开信息、合理假设和商业推演,不构成任何投资建议。本文作者:邱琰
博斯腾科技公司合伙人,“慕哲说”公众号创始人,保险科技基金投资人。作者长期关注健康、科技、养老和保险生态,欢迎微信交流!
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