要不是热心玩家,这游戏早凉了吧?B社我劝你善良
一款好的网络游戏除了要拥有丰富的可玩内容,确保消费者在游玩过程能持续体验到新鲜感,并适时给予奖励以满足玩家的成就感。为了达成此目的,需要依靠引人入胜的背景世界观,还有以人为本的故事剧情。若以《辐射》系列的单机游戏为例,幸存者在末日余生作出的抉择,在各大势力暗流涌动想要争夺废土大陆所剩不多的资源时,玩家所扮演的避难所居民一直都是贯穿整个故事线的重要人物。
然而,我们很难在《辐射 76》感受到角色扮演游戏本该存在的乐趣,是因为网络游戏就不配拥有优秀剧情的作品吗?答案是否定的。《FF 14》呈现出何谓『玩家便是真正的主角』,而生存在游戏世界的NPC也能展现出人性且受人喜爱。要将《辐射 76》失败的原因推给网络游戏便是原罪的理由上,笔者认为那是极不客观的结论,因为确实有其他作品成功了。
在废土人更新之前,《辐射 76》不存在除去机器人以外的NPC,玩家面对的是早已死亡多时的尸体,还有记载着精彩故事的录音带,此现象持续近一年多的时间。那么在废土人更新之后,为数不多的NPC散落在世界各处,我们终于能够享受到真正继承了《辐射》精神的作品了吗?并没有,因为那些NPC的用处少得可怜,首先是无法被攻击,这是可理解的,如果把他们杀死,可能会导致其他玩家无法顺利进行任务。
其次是对话选项都是些无意义的废话,关于对话的技能检定又设计得很中庸,只要基础属性达标,便能完成检定多拿到额外的物资。既然对话选项对任务过程没有任何影响,从接取任务到完成只要不断选择第一选项即可,虽说某些任务会在结尾时让你做出抉择,但影响的后果跟没有一样,你不会觉得自己很重要,只会认为自己是可有可无的无名氏。
让我们回到源头,为什么会有大量玩家喜欢《辐射》,相信答案已经在各位心中。论游戏性,不同的选择会产生不同的后果,遭遇不怀好意的掠夺者集团,玩家可以选择战斗、逃跑、或者利用嘴炮神功说服对方放你一马。但到了《辐射 76》,碰到敌对势力唯一的选择剩下战斗。就好似古早时期的网络游戏,接到任务来到某个地点,当地有邪教组织建立据点,你只能冲进去杀光所有敌人。
为什么邪教成员会盘踞于此地?他们的信仰很有趣为何我不能加入?明明有机会和平解决事件,结果制作团队只是将邪教成员设定为【有着人类外表的无情杀人机器】,不理解、不沟通、不妥协,结果就是空虚的杀戮之旅。这会是角色扮演游戏爱好者所喜爱的《辐射》吗?答案不言而喻。
01剧情张力历代最弱,阅读补充资料才能理解事件全貌
接下来让笔者为各位解释,为什么《辐射 76》剧情演出被称为是系列作的黑历史。最主要的原因是本作虽塑造出了完整的背景世界观,时间轴是《辐射》系列最早的作品,本次时空背景设定在核灾爆发后二十多年的西弗吉尼亚州。玩家踏出避难所的原因不是因为老婆被杀或是孩子被绑架,也不是避难所陷入缺水危机需要有人出外寻找滤水器。
一无所知的玩家莫名其妙地被监管人派往废土大陆进行任务,至于任务的目标是什么?监管人不想跟你明说,你要搜集他藏在游戏地图各处的录音带,经过一系列的冒险过后,他才会开口跟你说有一种被称为【辐尸病】的高传染性疾病正在蔓延,需要你做出疫苗让所有人施打。看到这里,或许有人会问剧情就这样?排除掉某些阴谋论跟避难所的社会实验内容,确实就是这样,惊不惊喜,意不意外啊?虽然细看部分文字资料能够发现某些阵营势力的创立与灭亡,但还是希望能把那些过程制作出来,而不是靠阅读脑补过程。
正是因为主线流程一路过下来没有任何爆点,过少的NPC也不足以支撑起玩家对他们的情感,仍存在于废土大陆的少数阵营彼此没什么交集,更别说是冲突了,一群人连照面都没有过。以上种种原因导致《辐射 76》主线流程被认为比前作《辐射 4》还要空洞无趣,至少四代的阵营还有一个专门制造合成人的学院,并从钢铁兄弟会与铁路组织两者的价值冲突去判断合成人是否能够被世人接受,而学院打算用合成人取代人类的作法是否合乎道德观。
在《辐射 76》你只会碰到一大群想要把你四分五裂的辐尸人,每一个阵营都对这种怪物抱持敌意,但却因为某些很智障的原因不愿意施打疫苗,要玩家帮他们做事才肯配合。明明知道辐尸病的传染能力,也知道被传染到这种病的存活机率为零,还会失去人性到处攻击活物,别人提供给你疫苗还不肯施打,这种人不是活该染病吗?
02生存要素过于鸡肋,负重系统设计不太合理
生存要素是从《辐射: 新维加斯》就出现的内容,当玩家开启生存模式后,你的人物就需要进食、饮水、以及睡眠,太久没有摄取养分会造成人物死亡。为了让游戏可以套上【末世生存】标签,《辐射 76》顺理成章的将生存模式直接套入游戏中,但这样的举动却造成了一项问题,那就是【负重管理】十分困难。
众所皆知,废土大陆遭受到核弹袭击,战争爆发前便生产的罐头食品是解决饥饿的绝佳选择。事实也是如此,玩家在探索途中几乎随处都能发现罐装食物,物资数量多到能让你宅在营地吃到撑死。那么问题来了,在物资取之不尽且会无限刷新的世界中,启动生存模式的意义何在?是不是最开始的目的就是设定来增加背包负重,让我们被满推的罐头食品压着喘不过气。
负重是《辐射 76》最让人无言的设计,这里指的不是负重系统本身,而是极度不合理的物品负重。本作把食物、药物、弹药资源全都追加了重量,以上三种重要资源在前作没有重量,所以可以大量携带。游玩过程中,玩家时常要根据当前的负重量割舍物资。玩过前作习惯将所有物资带在身上到处走的玩家一定要改变这个习惯,尽管有多种Perks可以增加负重并减轻特定物资的重量,但到了游戏后期,只剩下减轻弹药负重最为实用。
原因十分简单,那就是本作的死亡处罚很轻微,角色死亡不会有永久性负面效果,只会损失捡来的所有垃圾原料,只要在复活后重新捡回来就好。携带大量药物保命的原因全无,更别说地图上随处可得的食物饮料,带着足够的弹药冒险即可,所以笔者才会得出生存要素是个笑话的结论,不要指望能在《辐射 76 》玩出末世求生的氛围。
既然提到了负重,笔者想更进一步探讨这项设计。以基础人物数值为准,角色拥有200负重,扣除穿着的护甲和武器,大约剩下120负重。接着把药物与弹药等物资分开计算,实际可用于搜刮垃圾原料的负重可能剩下不到50,玩家能做的事情有两个,一、丢掉相对不是那么重要的物资,二、建立一座CAMP营地来存放物资。
重点来了,营地收纳箱能够存放的总负重量为800,换句话说,不算上任何额外加成,一名角色可携带的总负重上限为1000。听起来很合理对不对?为了平衡所有玩家可携带的物资上限,限制负重是不错的想法。然而事情没有你我想得那么单纯,因为只要花钱订阅《辐射 1st》功能,就能使用【无负重上限】废料箱,让你能够囤放整个游戏世界的物资!
03主线任务一路走来索然无味,明显有偷工减料迹象
任务设计是网络游戏最重要的内容,从进入游戏的那一刻起,玩家接触到的便是新手教程任务。当你完成基础任务后,往后的任务会加入剧情、新系统、甚至是紧张刺激的头目战,设计优良的任务能够支撑整部作品,让玩家能保持新鲜感直到游戏结束。正常来说是要这样发展的。
在此遗憾地通知对《辐射 76》任务设计仍抱有期望的未入坑玩家,本作的任务设计就如同《辐射 4》义勇兵阵营收复领地任务,你去一个地方杀死敌人后拿到任务道具,最后把任务道具回报给指定NPC,就等于玩透了几乎所有的任务内容。
毫不夸张地说,任务设计团队的思维根本停留在二十年前,为什么能把所有任务制作成无聊的杀怪寻宝玩法!就连阵营任务也是如此,我们可以选择加入指定阵营,每天他们会提供给玩家日常任务目标,但这些目标仍旧是一陈不变,简单粗暴的杀怪拿道具任务充斥着整部作品,完全无法让人体会到完成任务所带来的成就感。
因为主线任务与阵营任务实在是太无聊,陪伴大多数玩家升级的好帮手是在地图各处随着时间自动触发的公众事件。公众事件的玩法相比之下要好玩许多,而且我们有很大几率碰到同一游戏世界的玩家一起参与活动,共同完成活动所要求的目标。这时社交的重要性就体现出来了,绝大多数的热心的资深玩家都不会吝啬地对新手玩家提供帮助。
如笔者这般的孤狼玩家也时常在参与公众事件的途中碰到资深玩家,他们会很热情地招待你加入队伍。完成任务后还会用手指着地下的包裹,打开后会发现里面有大量补给品。或许本作是款不及格的网络游戏,但那些活跃于游戏世界的资深玩家是笔者见过对新人玩家最友善的一伙人,因为有他们的存在,才得以让《辐射 76》能持续发展下去。
04被玩弄于股掌之间,可悲到令人发笑的AI智能
智商低落的AI是影响战斗体验的最大因素,《辐射 76》敌人AI究竟有多弱智?当被怪物追赶时,如果对方只能近距离攻击,你只要跳往高处,他就只能朝你干瞪眼,什么事都无法做。几乎所有非远程攻击的敌人都能靠地形高低差活活玩死,偶尔还会发生敌人拿枪指着你却一发子弹都不打的情况发生,这已经不知道是游戏错误还是AI太过于愚蠢了。
分享一下笔者曾经遇过的趣事,那时我的角色等级约在二十左右,因为发现高等级地区的公众事件刷新了,所以直接快速移动过去进行任务。任务完成之后,在整理背包物品时,我看到三只拿着旋转机枪的六十多级变种人向我冲过来。
本来想着自己可能会被机枪打成蜂窝,没想到那三个超级变种人只是站在原地瞪着我,目光凶猛的驾着机枪不动。就这样,我用手中等级十五的猎枪对准他们的小脑袋持续射击,经过三分钟奋斗,花了五十几发子弹成功单刷三只等级比我高四十的敌人,但是却感觉不到任何成就感,只是很想笑。
关于诡异敌人AI造成的趣闻还有很多,这里再举一个例子分享给大家,当你旅行到一座荒废的游乐园后,某个支线任务的可选择目标会要你去寻找死亡爪的蛋,来到小岛上寻找老半天找不到死亡爪在哪里的时候,突然发现某个行李箱里面有颗没人关照的死亡爪蛋。
成功拿到蛋去交差后,其中一个对话选项是在抱怨岛上出没的死亡爪可能会杀死自己,我寻思刚刚过任务根本没有遇到死亡爪,过了一阵子觉得没事可做,又回到了岛上。逛了两三圈还是没有发现死亡爪,突然发现地底出现爬虫类的嘶吼声,这才发现任务会死亡爪实际上是卡在地底下无法行动,至于原理是什么笔者并不清楚,也不想要浪费时间去深究,只要把这个锅推给愚蠢AI或是百万个不可解的B社特有游戏错误就行了。
05CAMP营地系统,由全体玩家造就出的创意玩法
CAMP营地是《辐射 76》重点玩法,刚踏出避难所就会接到一系列训练任务,从寻找地点到搜集原料建造设施,可明显看出营地建造是被极度重视的系统。要特别注意的是,一名玩家只能建造一座营地,想要移动营地会扣除瓶盖,若加入世界的营地建设场所已经有其他玩家占据,那么只能选择迁移或是重新寻找新的世界。
营地就像是一座对外开放的小型地标,玩家可以根据地形与自然景观设计出一座又一座美观的建筑物,手机游戏账号交易地图虽然本作的缺点实在是多到数不清,但是CAMP营地是少数笔者认为不错的设计。
当然会这样想有一大部分的原因来自于其他玩家的创造力,每一位资深玩家都会用现有的材料在看似了无生机的废土大陆上建构出新的场所。举例来说,有些玩家会在道路旁建立中继点,贩卖机有贩售补给品,营地内还有摆放工作台,能让路过此处的玩家修补枪支与制造子弹;也有一部分的玩家会建设一大堆炮塔,保持该区域的安全性,炮塔也能达到协助击杀敌人的功用。
针对某些没有建筑天分的玩家,游戏中的原子商店有提供一些已经盖好的小型建筑,玩家可以靠解锁每周每日目标或生涯任务获取原子币,这么一来便可购买到实用又好看的CAMP营地设施。对于想要长期游玩《辐射 76》的玩家,建议把原子币全部用于购买CAMP营地设施,不少设施都能让你的游玩过程更轻松。
像是会随着时间自动搜集物资的机器人帮手、转换不必要的弹药来购买新弹药的转换器、能够存放食物保持新鲜度的冰箱、可以防御敌人擅自闯入的铁网等,那些都是推荐兑换的设施。至于值不值得花钱购买原子币,笔者认为没有必要,因为只有订阅《辐射 1st》可获得的废料箱有不可取代的功能,其余设施都是可有可无的存在。
06已掌握技术却找不到制作方法,让人头疼的设计图系统
关于设计图系统,笔者认为是一种非常失败的设计。主要原因是有用的设计图取得不易,想要取得实用设计图只能到处寻找或是跟NPC商人购买。应该所有独自游玩且没有亲友相伴的玩家都碰过相同问题,那就是就算把制作武器或护甲的技能点到满,也会因为没有找到对应的设计图,只能制作初期的武器装备。
尽管武器装备会根据玩家的等级提升可制作的等级,但你不会希望自己从1到50级都穿着着毫无特色的皮制盔甲吧?是不是也想要穿着防御力更高的战斗装甲呢?笔者也是这么想的,可惜的是能够制作出进阶武器防具的设计图实在相当稀有,甚至有部分设计图需要你不断重复完成公众事件,才有几率刷出来。那么要如何稳定的获取设计图呢?答案只有一个,那就是跟其他玩家进行交易,可惜《辐射 76》在玩家社交这一部分做得不是很好。
《辐射 76》不支持文字聊天功能,想要跟其他玩家交流,只能靠表情符号或是语音聊天这两种方式。让我们先排除语音聊天这个部分,因为笔者目前玩到现在,仅有遇见欧美玩家利用麦克风说话,还没有见过专属的华人社群。你很难利用表情符号向其他玩家说明你的用意,想要交易吗?没问题,那你想交易什么?我想要制作战斗霰弹枪的设计图!
如果你能够找到代表这个意思的表情符号,那么恭喜你,这项交易可以顺利完成。大多情况之下,几乎不可能准确地表达想要传递的信息内容,这时出现一个CAMP营地设施【贩卖机】,玩家可以把自己不需要的道具放在贩卖机供其他玩家购买。笔者几乎所有的设计图都是靠跟这种方式买到,偶尔能够在贩卖机发现便宜又实用的设计图,不过绝大部分还是只能买到一些没什么人想要的房屋装饰品设计图,直至今日,我仍旧没有买到战斗霰弹枪的设计图。
无法稳定地制作出进阶武器会延伸出另一项问题,那就是武器配件的制作条件需要拆解相同武器才能解锁。简单来说就是越稀有的枪,越依赖玩家自行产出后,进行拆解来解锁配件的制造权限。举例来说,游戏前期随处可见的武器,如土制手枪、猎枪、泵动式霰弹枪、手指虎等武器配件都可以快速凑齐。但是进阶武器如重型机枪、雷射步枪、喷火器、榴弹发射器等配件,除非学会设计图能够利用存放在仓库的垃圾废料大量制造,否则可能在游戏地图探索了几个小时,也不一定能够发现一把上述提到的武器。
同样的道理可套用在防具上,防具配件更是难以取得,尤其是动力装甲,动力装甲配件靠拆解是无法解锁的,你需要寻找设计图才可以学习制作方法。因为迟迟找不到设计图,所以笔者到了50级满级后,还是无法装备动力装甲到处冒险,原因很简单,那就是我既找不到动力装甲防具成品,也无法自行制作出它们,实在是有苦说不出啊!
07追求META而产生的同质化是网络游戏无法避免的原罪
不管是什么游戏都存在META一词(以下统称主流套路),《辐射 76》自然也不例外。追求速度与效率的快节奏社会环境,影响了人类日常生活方式,同时也影响了玩家的游戏习惯,这是不可避免的结果。追求主流套路不是一种羞耻的行为,这是为了让玩家能直接体验到游戏乐趣的主要途径之一,笔者不排斥这种现象。
不过如果用《辐射 76》的主流环境去分析此事,你会发现一个大问题,那就是『除了穿动力装甲拿大枪压血打王之外,好像没有其他主流了』。没错,问题出在本作的角色培育路线过于单调,想要在后期能在团队事件打出高伤害,只能走重装压血流(补充:重型武器威力强大且射速高,可以快速解决强大的敌人,还有部分装备跟天赋会在玩家血量降低到一定程度时给予非常可怕的增益效果)。
当你看到所有人前仆后继地成为同一模块印出来的模样,再看看自己按照喜好培育的人物,你能够忍住冲动不去复制主流套路吗?角色同质化,使得大量同质化角色出现在游戏中,到处都是特长一致的玩家,看到同等级玩家用迅雷不及掩耳的速度杀掉敌人,再看看自己低效率的战斗过程,意志不够坚定者便会偏离最开始的初衷,追随着同质化并支持着同质化现象的持续扩大。
看到这里或许有人会好奇,这会为游戏环境带来怎样的结果?如果是以PVP为主的游戏,同质化现象会影响游戏的寿命,所幸《辐射 76》已将PVP玩法制作成新的模式【核灾冬季】,虽然不会直接影响到新手玩家的生存空间,但单一主流流行会让角色培育的多样性荡然无存,直接影响到培育的过程与乐趣,进而失去一部分的耐玩性。对于一款想要长期稳定发展的网络游戏来说,这不是一种好现象。
08B社,我劝你善良
除去自《辐射 3》时期就没有修正的无数游戏错误,《辐射 76》还有另一项严重影响游戏体验的致命问题,那就是服务器连线品质极差。每次进入新的游戏世界都会发生严重的网络延迟现象,使用枪械射击敌人,会经过快一秒时间才触发伤害判定。还有就是进入工作台界面有时候会直接卡顿,人物无法进行任何动作,过了十几秒之后才会开启道具制作界面。
严重的连线延迟问题是本作致命伤,平常已经够多游戏错误再烦你了,现在又多了一个不可抗的因素,让你时刻都会受到时间系替身使者的攻击,走三步退五步,人物卡住不动像是被时间静止,上述情境屡见不鲜。若欲入手《辐射 76》请再三评估自己的情绪管理能力,别玩游戏玩到一肚子火,这样是不健康的做法。
说来也讽刺,《辐射 76》令人感到有趣的优点都来自于玩家自发的行为上,本作从里到外都流露出一种【今天没有榨干这个IP价值就绝不善罢甘休】的霸道气息。所幸有系列作死忠粉丝把网络游戏好的一面,也就是社群交友成分展现给新人玩家,这才让本作得以在Steam评论区获得不错的评价(大多好评)。虽然游戏本身拉跨,但是这些热心玩家真的可以让人感受到废土世界的一丝人情味。
要是本作是纯单机游戏,将如此糟糕的游戏品质展现在粉丝面前,虽然大部分玩家都会含着眼泪把这盘馊水吞下去,但难保往后还会心甘情愿地花钱购买并支持推广《 辐射》系列的新作品,至少笔者在经历两年的更新后,还是无法在本作看出值得一玩的优点,也不觉得它已达到了及格边缘分数,B社,我劝你善良。