第四代休闲游戏已经出现?一个球球是如何滚出千万DAU的

作为一款休闲游戏,《球球大作战》凭什么有千万DAU?今年3月,巨人宣布旗下轻度休闲游戏《球球大作战》的DAU突破千万。4月29日,《球球大作战》在开启付费系统后,蹿升至畅销榜第七。现在也稳定在畅销榜20名左右的位置。

葡萄君曾在轻度休闲游戏已经到第三代了中,表示PVP和UGC将成为第三代休闲游戏的核心内容来源。现在葡萄君再次认为,这款游戏凭借团战、直播和社交媒体式的新型社交机制与高度联动的复杂系统,代表了新一代,或是说第四代轻度休闲游戏的发展方向。而这一切,先要从核心玩法说起。核心玩法:只有三个操作《球球大作战》的核心玩法来自国外页游《Agar.io》(琼脂)——每名玩家开始游戏后即进入一个房间,控制一个小球吞噬道具,并吞噬比自己小的玩家。

《Agar.io》截图

《球球大作战》截图《球球大作战》游戏视频在游戏中,玩家既要观察周边环境,确定与其他玩家的竞争合作关系,选择发展的地域,又要完成试图吞噬其他玩家的操作。在这一过程中,前者重思考,后者重决策,思考和决策行为交替占据上风,玩家更容易产生心流体验。

《Agar.io》的思考、决策虽然《球球大作战》的核心战斗玩法完全抄袭自《Agar.io》,甚至技能和场景障碍都完全相同,但同样无法否认的是,这款游戏在社交系统上做出了相当程度的创新。重新拉大的社会距离:直播与造星传统轻度休闲游戏与重度MMO不同,即便排行榜成绩不同,玩家间的社交关系也相对平等。但在《球球大作战》中,这种社会地位的相对平等不复存在。在《球球大作战》的团战模式中,玩家可以自己组成战队,或是随机匹配,对抗其他队伍,提升自身的段位。相应地,这样的比赛会较单人模式衍生出更多变化。触手tv的主播七宝宝就给葡萄君讲述了一些团战的基本常识:“团战是5个人,一般是两对合作,一人打野。团队精神好,辅助能及时补球,那队友挂掉你还有球。还有,如果你的球不够大,视野不够,可能就会螳螂捕蝉,黄雀在后。你吃完这个人,但分身太多,结果上面一个大球下来就把你闷掉了。”作为普通匹配的进阶玩法,团战可以为实力不错的玩家提供更多的乐趣。但除此之外,团战还为游戏的直播做了铺垫——PvP只是电竞的基础形态,而团战衍生出来的配合和群体冲突更能提升游戏的可观看性。《球球大作战》内置了一套观战系统。“豪门对决”可以看著名战队的比赛,“人气房间”似乎更注重个人魅力,“大神对决”则类似于《皇室冲突》的巅峰对决,但与之不同的是,这款游戏里不存在录像,玩家观看的都是实时直播。

因为是实时互动,所以玩家和主播之间存在互动。在观看直播时,玩家可以为主播赠送喜欢。一次以上的赠送则要消耗彩豆。同时,玩家也可以直接打字发送弹幕,或是发送和《炉石传说》中“打得不错”类似的快捷短语。

虽然目前彩豆只能通过游戏即可获得,和充值没有关系,单场直播观众人数的上限也只有500人。但在游戏外的直播平台上,《球球大作战》已经获得了相当数量的主播和观众。七宝宝称,在她所在的直播平台上有70%的主播都在直播《球球大作战》。“我的观众差不多有10万人。游戏内的观众和直播平台上的观众不冲突,可以一起开着。”而且她和观众会有很多互动。“有的观众也会找我聊天,但最多的还是让我带着玩。我属于吃粉狂魔,你自己有球之后要飞到我们这儿,给我一些小球吃,把我养大。一场游戏15分钟后,我会把喂我的球全部返还,这是游戏中保段位的技巧。”

《球球大作战》也有一套好友系统。但和传统网游不同,这套系统与社交媒体更为相似。玩家间的关系不是“好友”,而是“关注”与“被关注”,玩家还可以放置照片和一段语音。在玩家的个人界面中,会显示粉丝和被喜欢的数量、每张照片的点赞和浏览数量,以及所有人的留言。

因为采用了社交媒体类似的好友机制,游戏中也存在相应的大V,以及因为互相关注而引发的种种矛盾。七宝宝表示,互相关注也存在互相伤害。游戏只能关注100个人,即便成为了年费会员,最多也只能关注130个人。在葡萄君看来,被大V关注自然是普通用户地位的体现;大V之间是否互相关注也展现了他们的人际关系。当玩家开始在意游戏内的社交关系和其被赋予的意义之后,用户粘性自然随之获得了提升。和前三代轻度休闲游戏中,用户间相对平等的社交层级不同,直播和社交媒体的功能的嵌入重新拉大了用户之间的社会地位差距。大V和主播成为带动用户增长甚至付费的力量,推动游戏向前发展。病毒传播的推广模式:先滚DAU后付费根据巨人方面曝光的数据,2015年8月,这款游戏的DAU突破25万,随即9月破50万,10月破100万,11月破200万,12月破350万,1月破550万,2月破750万,3月破1000万。从增长曲线来看,曲线由平缓到陡峭再趋于平缓,且持续性较强,和病毒传播的用户增长曲线相似。事实上,《球球大作战》的推广确实也有病毒传播的要素——这是快速提升DAU的关键,而DAU是轻度休闲游戏的命脉。

在今年5月推出付费系统之前,游戏皮肤的主要来源就是通过棒棒糖购买。即便玩家常常“超神”,每个月通过对战也只能获得240个棒棒糖,还不到一件好看皮肤的四分之一。而除了游戏和签到之外,关注公号和邀请新玩家是获取棒棒糖的唯一手段。由规则可知,玩家分享二维码、邀请链接或成绩后,其他玩家点击即可获得棒棒糖,但每周最多只能获得20个;只有邀请新玩家成功,才能获得无限量的棒棒糖,可想而知病毒传播的效果。同时,相当数量的主播则成为了传播游戏的另一批主要动力——在B站、斗鱼等直播平台上,他们作为意见领袖,同样会吸引一批对直播内容感兴趣的新玩家。在滚出庞大的DAU之后,《球球大作战》终于加入了付费系统,开始收割用大半年时间积累的用户。这款游戏的付费系统基本复刻了《皇室战争》的宝箱系统,玩家通过游戏获得需要时间解锁的宝箱,而用现实货币购买的金蘑菇可以省去这段时间。但它还将开箱子本身变成了一个需要解锁的玩法——要么花至少25元充值月卡会员,要么耗费50个棒棒糖。前者本身就意味着一次付费,而后者则意味着传播。此外,即便没有专门针对直播系统的付费方式,直播也变相成为了游戏营收的间接来源,吸引大R用户的付费。七宝宝表示,有一个土豪为了给她提供一个小号,只玩了3天就充进去2万元买皮肤。复杂系统的高度联动和传统轻度游戏简单的核心玩法和社交系统不同,《球球大作战》的战斗就分为三种模式,社交也有战队、直播、好友、敌人等等,系统的复杂程度向MMO靠拢。而游戏的系统复杂之后,在做加法的同时便也要做好乘法,维持住玩家的目标链条。例如,除购买月卡外,棒棒糖是开启宝箱付费系统的必要条件。而为了获得棒棒糖,玩家便会主动传播和签到,提升用户的新增和粘性;又如彩豆既是玩家持续进行游戏的结果,又是进行社交的必备要素。这几种货币将付费、社交、游戏几大系统连接起来。葡萄君简单做了一张系统间的示意图,不足之处还请指正:

《球球大作战》部分系统关系分析由图中可以看出,战斗是一切的出发点,而皮肤和社交是游戏的两大终点,因为前者影响外观,后者则影响社会参与感和成就感。如果充值或皮肤能够反向影响战斗,那游戏便会出现不平衡的因素。因此,《球球大作战》下一步要打通的关系应该是社交与充值。只要玩家可以向主播赠送虚拟货币,那整个目标链条便会更加完整,游戏的用户粘性和收入也会更上一个台阶。葡萄君猜测,在保证易于上手,难于精通的核心玩法的情况下,未来优秀的轻度休闲游戏一定会愈发复杂和重度。不过能否成功构建一套牵一发而动全身的系统,或许是许多轻度休闲游戏向重度过渡的门槛所在。总结起来,《球球大作战》复刻了《Agar.io》创新的成熟玩法,增添了直播和社交媒体的功能并拉大了用户间的社会差距,通过病毒传播和意见领袖发展起相当的DAU,然后加入和《皇室战争》相同的,先验的付费系统,终于在休闲游戏式微的市场环境下,取得了相当的成绩。不过《球球大作战》毕竟刚刚加入付费系统,爆发虽猛,但还无法证明自己长线运营的能力。轻度休闲游戏是否应该参照类似的模式,还需要观察这款产品在榜单上的后续表现。

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