网易在这个题材上的首次尝试,就做了一款MMO|游戏葡萄

注意,葡萄君要开船了。上周,网易于App Store上架了一款航海题材的MMO手游《大航海之路》。在葡萄君的印象中,即便是在端游时代,航海题材的游戏也不多见,而到了手游领域,网易在这个题材上的首款作品,就出了一款MMO,倒也显得颇为独特。结合题材,以及题材背后的历史文化,结合航海时代所衍生出来的经济、贸易、物流等特征,游戏所提供的还是成熟MMO的玩法体系,只是体验上,已经从绝大多数MMO所注重的个人成长转移到了探索和经济上。

《大航海之路》上线以来的畅销表现正如游戏开场CG第一句台词“1492年,我们重新发现了世界”一样,战斗和养成在《大航海之路》里只是次要,更重要的是对游戏世界以及历史文化背景的探索以及商业贸易的往来和经济上的竞争。

“1492年,我们重新发现了世界”大众玩法之上的别有意味平心而论,《大航海之路》中的很多玩法都和目前市场上的主流MMO产品没有太大的区别,稍有接触过MMO的玩家很容易上手。

和大多数MMO显得并没有太大区别的日常玩法比如就纯粹的养成、社交、日常等多个方面而言,《大航海之路》提供给玩家的路线是从一搜渔船开始,慢慢养成自己的战舰,并提供组队探险、副本、商会(即公会)等多种不同具有社交性质的玩法,这跟大多数MMO产品是如出一辙的。

可以和别的玩家组队进行日常但游戏从一开始就奠定了“航海探索”的基调,题材的选择,给了游戏一个很好的切入点和足够大的自由发挥空间。比如在前期的引导剧情中,游戏就以著名航海家哥伦布的经历推进主线,再通过哥伦布被逮捕等没有那么高知名度的历史剧情重演逐步深入,层层递进之下,很自然地就将玩家过渡到了这个“大航海时代”。严格意义上讲,欧洲航海时代的先驱者是葡萄牙,但在15世纪西班牙女王取得政权之后迅速开启海上扩张之路,西班牙顺势成为彼时的海上霸主,并迅速成为第一批全球帝国之一。所以从严格恪守历史的角度来看,游戏将荷兰、葡萄牙、法兰西等国家放在同一个时间节点进行海上角逐是不够严谨的。

在一开始,玩家就需要选择一个国家《大航海之路》的做法非常取巧,国家很大程度上只是作为一个符号存在,仅影响玩家在游戏中的部分商业行为(比如无法在别国港口进行投资),历史上国力的强盛与否,与玩家本身的实力可以说毫不相关。真正对国家实力产生影响的,主要还是来自玩家自己的选择。这样的设计似乎有借鉴国战手游的意味,但结合题材后的贸易往来特征,更多的又不和玩家本身的战斗力挂钩,而是让玩家自发地产生更多商业贸易、探索世界等多样化的行为来影响一个国家的发展。通过在本国港口的投资等商业行为,基本上每一个玩家都能很明确地感受到自己为这个国家有贡献,目标感、归属感以及成就感所延伸出来的流失成本,对于一款MMO而言是很重要的一部分。

投资可以获取商业声望,也能带来更多贸易利益小到个人,贸易作为游戏中极富策略性同时能够帮助玩家迅速积累财富的玩法,游戏再现了“流行”“ 暴涨”“ 暴跌”等很多真实航海贸易中会出现的随机事件,从买卖行为到引发货物价格的变化,对玩家精准把握贸易行情提出了一定的要求。可以类比的是《大富翁》中的炒股玩法,只是《大航海之路》里并没有那些可以影响行情的道具,更多还是将自主选择权和利益风险意识交给了玩家自行判断。基于题材、风土人情的差异化处理除了大方向上的自由发挥,游戏在很多玩法上也结合题材、背景衍生出了不少有意思的内容,尤其是很多细节上的设定,让看似很普遍的MMO玩法变得很有趣。很多内容都能让人了解一些关于历史、地理的文化内容,包括彼时欧洲各地的风土人情。比如在很多游戏中都能看到的问答日常里,除了部分涉及到游戏内容的问题,还有很多关于历史文化、关于地理的问题,也算是恶补了一番曾经落下的历史、地理课程。但不得不吐槽的是,作为一枚理科僧,这些问题对于葡萄君来说简直是难上加难......

趣味问答,除了一些涉及游戏内容的问题,还会有很多涉及历史地理的问题更有意思的是,作为MMO,《大航海之路》在大地图(即海面)上设计了很多同类产品中都不具备的随机事件,当玩家出航时,在海面上随时可能会出现漂浮的木桶、医药箱,或者是落水的船员,甚至可能会偶遇海盗。

看到那个木桶了吗?《大航海之路》将玩家和游戏本身进行互动的部分融入了大地图跑图的过程,在航行途中,如果没有产生社交行为(比如和朋友聊天),玩家可以通过这些随机事件获取奖励,一定程度上削弱了跑图带来的无聊感。风土人情的展现也是《大航海之路》在差异化处理上的重要一环,尤其是对细节的处理。在不同的港口城市,结合不同的城市风貌,人物装饰都会产生不同的变化。每个港口都有酒吧,玩家可以选择请酒吧的吧女喝一杯。不同港口酒吧吧女的特征、台词以及仪态,都会结合城市风貌产生不同的变化。

西班牙塞维利亚港口酒吧的吧女(注:弗拉明戈发源地为西班牙南部的安达卢西亚,以塞维利亚、格拉纳达等地的为最好)还有更细节的设计。玩家可以通过酒吧喝酒来降低船员的疲劳值,而当玩家选择连续喝上两杯之后,游戏画面会变模糊,就跟真的喝酒之后眼前一片模糊一样(不过时间很短)。如此处理,一方面让这个环节变得更逼真,另一方面又做出了十足的趣味性。几乎不作限制的探索体验事实上,作为游戏,尽管《大航海之路》在一开始就会让玩家选择一个角色,但养成体验更多则是在舰船的升级进化上。游戏中不管是战斗,还是任何经济行为,都会以船只为核心来进行,以致于很多时候,角色对于玩家而言并没有那么强的存在感。

船只扩建后会拥有更酷的外观从整体的体验上来看,《大航海之路》似乎更多地还是将重点放在了探索上。玩家进入游戏后所经历的剧情、航行过的港口,以及接触到的不同历史人物,随着探索进度的逐步加深,更多探险历程的逐步解锁,等级很自然地就升上去了,很大程度上削弱了玩家在大多数MMO中所感受到的养成负担。而且就“探索”而言,游戏给到了玩家足够强的目标感,比如游戏在世界地图(或许应该称为海图?)的右下角很明确地标注了世界探索度,地图上也很直白地将玩家未到达过的港口标注了出来。

世界地图,右下角还会显示目前玩家的探索进度同时对大部分需要通过探索来解锁的内容,游戏并没有作出太大的限制。也就是说,就算玩家只有初始的小渔船,一样可以周游世界,跑遍几乎所有的港口。当然,不同量级的船只会有不同的补给上限,小渔船没办法在海上航行太久,这也是比较贴合实际的设计。

历史、神学、艺术、地理、生物、建筑,别具一格的“成就系统”在这样的设计下,与玩家战斗力相关的内容就没有那么重要了。而且纯粹就海战体验而言,对于熟悉了绝大多数ARPG、MMO的玩家来说,《大航海之路》给到的操作体验并不是很友好,注重游戏内容的表达恰好弱化了这一点,更多地将游戏背后的历史、文化以及风土人情展现了出来。结语从题材和受众的角度考虑,以往我们所能看见的大多和航海题材接近的手游产品,可能更多还是偏海战,要么以强PVP性质为主,要么以推图收集玩法为主,MMO似乎只在端游市场见过。而手游市场,网易一开始就从MMO的角度入局,略微有些大胆,但又显得合情合理。

颇有时代气息的保险契约成熟的玩法,在不少人眼里看来都是套路,但如何结合题材,结合产品的特质在套路之上玩出花来,恰好应该就是网易所擅长的做法。即便是端游,新鲜劲一过,玩家没有足够多的内容可以玩是大多数厂商都会担忧的问题,手游也一样。而选择MMO这个品类,使用文化背景做切入,强化游戏的探索意味,在游戏内容匮乏时,又能通过足够长线的社交、经济和成长空间给到玩家足够的沉浸式体验,再加上MMO品类较为成熟,玩家接受程度较高,用户教育成本极低,网易也善于经营,这样的选择无可厚非。

海上航行还有丰富的天气变化只是网易自家就已经有多款MMO产品了,同时还有大量同类型的产品正在瓜分MMO的市场,从品类上来看《大航海之路》的长久表现,还比较难说。但从题材上来看,此前在手游上没有过类似的产品,放在当前市场也是一个较为新颖的类型,或许,这也将成为下一个大家争抢用户的领域。

(0)

相关推荐