全球销量1800万套,艺术总监谈如何从零设计架空游戏场景
为保证阅读效果,部分语句经葡萄君润色。大家好,我是育碧的艺术总监廖俊豪,今天会以《孤岛惊魂:野蛮纪元》这款游戏中的“萨满幻境”游戏关卡为例,来介绍我们是如何设计符合游戏玩法的架空场景,如何确立这种相对独特的风格,以及最终达到的效果是怎样的。
我在加入育碧之后,主要参与了两个大的项目,细胞分裂和幽灵行动,之后的几年都在做孤岛惊魂,从3代开始做到最新的野蛮纪元。我负责艺术总监的工作,但做的事情相对全面,原画、灯光、模型、贴图,甚至一些动漫元素也会参与制作,这个职位要求我的技能要足够全面。由于做事比较偏执行,所以我的分享不会很知乎,先来看一下要分享的这款游戏《孤岛惊魂:野蛮纪元》。如何从零开始完成一个关卡的场景艺术设计?最新一作相比系列的前几部作品,在风格上有非常大的转变,从现代回到野蛮时代,这对游戏艺术的设计要求也增大了很多。游戏设定的世界是一个非常残酷的时代,长毛象和剑齿虎站在生物的顶端,人类则处于食物链的最底层,玩家作为某个部落的唯一幸存者,要学习各种战斗技巧和掠食者斗争,驯服它们,甚至与其他部落斗争,最后成长为顶级的掠食者。在这样的游戏大背景下,我需要做的是给“萨满幻境”这个特殊关卡设计场景。这个关卡中,玩家要学会一些驯兽的技巧,并在完全不同于游戏主世界的环境下,进行特殊的战斗。所以这些关卡必须具备特殊的艺术风格和场景氛围,并且时刻给予玩家迷幻的游戏体验。为此我们设计了3个不同的幻境:野兽、冰雪、火焰。
如此看来,这些幻境的构成在一定程度上是完全架空的,那么设计的思路从何而来?有人说是灵感,但我认为灵感是很抽象的东西,是一拍脑袋就想出来的东西,而这并不适用于商业创作。我的理解中,创意和设计思路往往源自你对生活中接触到的各种艺术、场景、视觉作品的记录和积累。那么在设计一个新的游戏场景时,也是如此。1.利用moodboard确立美术创作的大方向首先是第一个幻境:野兽。这一关的游戏目的是作为猎人,跟随一只猫头鹰,穿过不同的场景,最终驯服它。其中,玩家可以通过飞行穿越不同的幻境场景,而所有的这些场景都需要我们从零开始设计。在电视游戏制作的项目中,制作这样的场景比较推崇的方式是通过moodboard来制作。moodboard就是把所有对设计有帮助或者相关的东西拼凑到一起的概念图。它可以是一张绘画作品、摄影作品,甚至是其他任何你看到的视觉作品。它最大的作用在于,经过你一轮又一轮对moodboard的搜集、探索、筛选、整理和增减后,你会对你想要设计的目标概念,有越来越清晰的设想。下面这张moodboard是经过两到三轮才得到的结果。可以看到,这里我主要列出了跟幻境、梦境、仙境这些最重要的元素最相关的概念。比如很艳丽的颜色、很强烈的雾效,以及提到幻境最容易让人联想到的发光发亮的动植物。葡萄君注:由于现场拍摄照片清晰度有限,而本次分享内容不在于细节而在于思路和设计,所以下面的图片仅供参考。
同样moodboard还会用在各种各样的元素上,比如动物。在寻找设计发光发亮的动物的思路来源时,我会思考什么是仙境,很快会联想到《九色鹿》这部艺术片,虽然其中的表现形式并非我想要的效果,但鹿这个形象让我非常中意。
那么经过对不同元素的数轮筛选后,最终形成一张比较成熟的moodboard,我们把所有跟场景相关的元素都放到一起,比如会有什么样的动物、什么样的植物、什么样的雾效、大致的场景氛围是怎样的。
然后更加具体地做一张关于环境细节的moodboard,指定部分后期效果的制作方向,比如我们有一个场景是猫头鹰潜入水中,这里需要用到的灯光特效,以及潜入水中的方式和效果都需要确定下来。这张moodboard的立意在于将这些所有涉及到的效果的展现形式,都规划好相对明确的制作方向。
2.概念设计阶段确立关键艺术图在所有的元素都通过moodboard确定好设计方向以后,这时我们才会进入概念设计的阶段,最重要的目的是做一张keyart(关键艺术图)。keyart是最重要的一张原画,它不需要具备足够多的细节,但是它必须把之前每个元素的moodboard中,我们认为最好的设计都通过最完美的方式融合进去。下面的示例图是几张早期的原画,比如水下森林、不同版本的水下森林、火山灰覆盖的森林等等,而只有最后一张是这个关卡的keyart。它的完成度在这几幅原画中并不是最高的,但它是将之前我介绍的所有moodboard都融合得最好的一幅原画,有发光发亮的动物,有萤火虫,整个环境很亮但被雾效笼罩着,背景的模糊体现出了魔幻感。
3.细化moodboard完成原画在keyart的基础上,我们接下来需要进一步细节化每个moodboard,在其基本确立下来的艺术风格上,制作出更明确的原画,比如需要体现迷雾笼罩的效果,那么这种雾效到底是什么样的雾,有多浓,是什么颜色,饱和度如何。又比如,玩家视角需要跟随着猫头鹰一直在树林里穿行,所以整个飞行过程都是动态的,发光的猫头鹰的光线拖尾效果就非常重要,拖尾的模糊值等关键数据,就需要在这里确定下来。
4.探索游戏引擎的适配性经过以上几个步骤,基本上背景、场景刻画的大方向都定下来了,之后就会进入正式的游戏引擎探索阶段,进行技术测试。比如,在我们做一个高光光焰的动物的技术测试,下面的例图已经接近完成效果了,但在制作过程中,我们经历过比较多的变动。最主要的难点,是在表现出它晶莹剔透的效果的同时,如何能够尽可能的还原动物毛皮贴图的粗质细节,如果不能还原,那么这些动物就会显得过于普通。我们花了很长时间来调整这一部分。
另外,动物身上的光焰的确非常绚丽,但是有一个致命的问题,就是当动物在移动的时候,光效会和移动动画不同步,比如鹿快速奔跑的时候,光焰是会往后飘的。现在有一些很先进的引擎的确能达到全粒子效果的处理,但其实在游戏中能利用这些引擎的产品非常少,所以我们做的这个效果也碍于粒子特效的问题,不能达到最佳的效果。所以最终很遗憾,光焰特效并不能完全适用到所有动物身上。但我们还是尝试保留了一些效果,比如这只大角鹿就采用了光焰特效,而为了平衡粒子处理的效果,我们让这些动物不会出现过多的动画,它可以吃草,观望四周,但不会快速地奔跑。
需要注意的是,所有的设计都不是一蹴而就的,我们会在一张概念图上去尝试非常多的变化,比如下面猫头鹰飞过树林的这张概念图,我们就尝试了非常多种配色,蓝白、红白等等,最终我们采用的效果却是金色羽毛的效果。
这是最终的游戏画面,以及实机效果。
根据关卡特征量产截然不同的游戏场景采用同样的方法,再根据不同的特征,就能量产出表现形式截然不同的关卡。冰雪幻境首先,冰雪幻境需要表现的是非常阴郁、非常恐怖的氛围,于是我们采用了这样的概念图,其中描绘的是UDAM部落祭祀神明的场景。
而这个神明是通过参考女神venus设计出来的,第一个版本是她被绿色植被环绕,象征着森林富饶多产。第二个版本是石像在被玩家追击的时候,逐渐被冻住的效果,第三个版本是被完全封印住并可以被击毁。
玩家在冰雪幻境的场景中需要体验UDAM部落恶劣的生存环境,然后了解他们恐惧的来源,最后发觉到他们信仰石女,于是玩家作为神明,需要把石女摧毁,让整个民族臣服于自己。所以我们花了大量的时间去观察风雪、阴寒的概念,找到一些参考资料,比如权力的游戏、史前一万年等作品里出现的场景。
另外在配色和造型方面,下面这张moodboard就能非常完整地体现出我想要的概念。配色上,我非常喜欢红白的搭配感,特别是血红色洒在白雪上,能够给人非常大的感官刺激,造型上,我选择的形象都是非常尖锐的,能体现出危险、有攻击性的含义。
同样我们会做一些更细节的moodboard,然后是概念图,把一些概念、氛围上的方向给表达到位,比如刚才提到的红色,怎么让它在整个环境中高调体现出来。比如早期一张原画里,整个环境背景就是一只史前的巨兽,能看到很多尖锐的骨架,我们并不知道它到底是什么生物,但整个环境给人的感觉会非常震撼。中间非常突出的红色部分参考了“血色冰川”的自然现象,反差感十足。只是这个设计并没有运用到游戏中。
另一张概念图表现的是玩家作为神明,把风雪带到了整个UDAM部落,让人们感受到无比的恐惧。
而这副概念图则体现出了非常强烈英雄主义含义,描绘了玩家可以把任何人冻住,走到哪里冰到哪里,非常有气势的样子,但是技术上很难实现,最终也放弃了。
这是最终的效果截图。
火焰幻境在火焰幻境里,我们有非常多的可用元素,所以最后做出来的效果最好,内部测试的反馈评分也最佳。整体来看,不仅好看,可玩性也高。游戏中玩家的目的是作为神明,去摧毁人们信奉的月亮,让他们臣服。
早期的moodboard中参考的元素有火山湖、巨石阵、后羿射日、月食、流星雨、活人祭祀的仪式等等。
我们会把所有跟主题相关的元素放进去,动物、植物、效果。
值得一提的是兴趣中心点的概念,不光在整个游戏中,在某个关卡,某个场景,甚至某个画面中,所有的制作过程中我们都会着重去找到这个点。我们认为兴趣中心点能让游戏、场景、画面更让玩家感兴趣,从而充分发挥其价值。原画阶段最主要想突出的是,怎样把场景设计地更加动感,于是我们加入了流星雨的设定,玩家进入幻境后,就需要让他感到自己时刻处于一个极度危险并且动态的环境中。同时这个关卡中的巨石都能被摧毁,以及它们被摧毁后的样子应该是怎样的。
这里涉及到一个概念图,所有石头被击毁后,都会逐渐往上升,最后消失,看起来非常赞,但其实它背后的设计原因是非常直接的,因为我们不希望这些石头留在地上。碎石会增加场景加载的负担,越多的石头被打破,场景中需要容纳的新物件就会越多,其次是石头都应该有碰撞体积,越来越多的碎石堆积在地面上,不仅影响NPC动作,还影响玩家走位,而如果不做碰撞体积,又非常的不符合物理逻辑。所以最简单的处理方法就是让石头飞起来消失,既动感,又酷炫,还解决了很多技术问题。
这是最终的效果。商业艺术设计必须考虑在游戏中的可用性火焰幻境之所以评价很高,在于它的可玩性,在设计的时候,玩家,第一次射出去的是普通的陨石箭,当杀死五个敌人以后,玩家才会得到一把三支齐射的陨石箭,只有用三支箭才能射月。这使得玩家需要来回寻找敌人击杀,从而提高了可玩性。但在设计的时候我们有些时候会因为过于追求自己的创意,而做出不适用于游戏的设计,在设计武器的时候,我们也遇到过同样的问题。冰雪幻境和火焰幻境中有两把武器,一把冰杖一把火弓,从设计灵感的角度考虑,两把武器都属于神器,必须有特别强大的属性在其中。
对于神弓来说,通常想到的是某种特殊材质的弓身,比如金银或,但我偶然加发现燃烧的木炭后,认为这是更好的材质。木炭的脆弱和神器的神性结合在一起,有一种非常大的反差感,于是采用了这个设计。而对于冰杖来说,我想把它设计成非常具有攻击性,看起来就特别危险的武器,早期我采用的概念是冰川或者冰柱的感觉来设计,但并不理想,后来发现了冰渣、冰刺,看上去就有很疼的感觉,于是按照这个概念进行了设计。
下面是一些早期设计,比如柏木材质非常稀有,具备神性的感觉。粗藤老木的弓身设计也非常有神器的感觉。但是这些设计都没有被采用。
原因就是太粗了。在第一人称游戏中,我们一定要考虑到道具的可用性,按照上面的设计,过粗的弓身会导致挡住视线无法精确瞄准,而白木的棒子直接就能占据右边整个屏幕,这绝对不是玩家想要的。所以最终采用的是下面的设计。
有些时候一些非常酷炫的原画往往能夺得设计者的眼球,一般来说,它们会有巨大的建筑、巨大的山峦,再配上渺小的人物或者对比物,瞬间给人无比的震撼。然而,成熟的商业游戏中,是不存在这类设计的,特别是第一人称和第三人称游戏中。我个人更加推崇比较直接的、能够跟游戏相关的原画,因为游戏不可能为了还原一个巨大的建筑或者背景,就用几个像素去描绘人物。所以,我希望分享给艺术设计者的经验是,多尝试去做一些相对有效率的、真正和游戏相关的概念设计,用游戏的视角去把它们表现出来。