大破国内众筹纪录,玩家好评如潮:这个只有9人的独立团队凭什么?

机甲才是男人的浪漫!近日,一款名为《代号:硬核》(Code:Hardcore)的2D平台战斗机甲游戏登录了海外众筹网站Kickstarter,短短十余日便募集了10.7万美元。此外,这款曾获得IndiePlay最佳游戏提名与最佳设计奖项的产品,在国内的摩点网上也募集到了近39万元人民币,这两则数据都是国产游戏在海外和国内众筹的最高成绩。游戏宣传视频

葡萄君体验过《代号:硬核》的PvP关卡。这款游戏的上手门槛不高,但爽快感非常强烈。怎么说呢,在首次试玩至今整整三个月里,葡萄君每玩到一款2D动作游戏,都会下意识地将之与这款游戏横向对比,并想念它的表现力和手感。一方面,众筹网站上充斥着对《代号:硬核》的种种好评;另一方面,在每次游戏展会现场,体验《代号:硬核》的玩家也都络绎不绝,场地往往会成为熊孩子们的聚集区域。研发方面称,《超时空要塞》导演河森正治在试玩后也表示“これすごくカッコイイね”(这做得相当帅啊)——后者的品牌距今已有30多年历史,堪称日本最经典的科幻类机甲作品之一。

为什么这款独立团队的产品能获得这么多玩家的青睐,并能成为众筹金额最高的国产电子游戏项目?立项:做一款动作版的《超级机器人大战》穆飞曾在北京电影学院学习游戏设计,大二时加入游戏公司,做过美术设计与动画师。打了八年工之后,穆飞决定创业,做一款自己真正喜欢的项目。他在工作的闲暇时间写过三个企划案,其中有两个因为可能缺乏市场被他毙掉,最后留下的项目就是《代号:硬核》。于是,穆飞开始做前期设计,撰写企划书和规格书,他做了一段效果视频,并制定了项目运营的计划。断断续续准备了一年之后,2016年春节,穆飞与两名合伙人一起成立了火箭拳科技。

前排棕色头发的是穆飞“在90年代末期,日本和美国都出现了许多机甲题材的游戏。但许多公司出于成本考虑,许多的作品手感和表现力达不到机甲粉丝的高需求,导致无人买账。很久以来,市场上都没有一款足够好玩的机甲动作游戏。”现在卖得好的3D机甲游戏在市面上也是有的,但多是采用自动瞄准、自动格斗,这其实会丧失机甲战斗应有的乐趣;而如果交由玩家操控,游戏的操作门槛又会过高。因此,我选择了2D平台的游戏形式,希望能给玩家最大的自由操控空间。”

《代号:硬核》的题材与表现手法的灵感来源于《超级机器人大战》。和后者相同,《代号:硬核》也采用了三头身的机甲美术风格。但和机战的固定动画不同,它将大量精力花在了角色动画的动态衔接和操作上面。

《超级机器人大战》此外,《代号:硬核》还采用了类似《合金弹头》的单摇杆横版射击形式,并在单人模式中加入了类似《使命召唤》的互动电影剧情手法:“你会作为演员融入一场戏里,而不是单纯看一个CG。”这款游戏的表现力也因此得以更加彰显。《代号:硬核》:极佳的表现力与战斗趣味首先,穆飞希望游戏能够传递出足够的“机甲感”,这是一个非机甲核心粉很难理解的概念。“不是所有人形机器都能成为机甲,正统的机甲要大,动作需要更加强调惯性和动画的运动规律,并要呈现出更浓郁的厚重感。”

游戏机甲设计图

游戏机甲设计线稿在实际动画制作流程中,穆飞会先设计动作,通过分镜头和肢体表现告诉另一位动画师。另一位动画师则会做出基础动画,再由穆飞精修每个零件的惯性、速度和连带关系,做出更有分量的感觉。“我们也会考虑机甲位移的一些细节。比如在机甲从空中落在地上的动作中,我们会添加一些肢体末梢的抖动,以此传达‘这台机甲很重’;而在机甲向前高速移动的动作中,我们会去掉肢体末梢的抖动,以此表达‘这台机甲很快’。

其实多看动作感强的电影和动画,一帧帧地拉片,看每个帧之间的变化。也可以多观察机械车床车间,多观察吊车的动作,基本就能找到感觉。然后把这种感觉印在潜意识里。”其次,《代号:硬核》的机甲还各具特色。在外观上,每台机甲会被定义为日系机甲和美系机甲。前者更多的形式美,有头部,姿势也与人类更为接近;后者则更加讲究合理真实,大多没有头部,讲究机械工程的真实性。

主角ThunderBolt正常头身比设定稿而在风格上,每台机甲又被分为超级系和真实系。这个分类来源于《超级机器人大战》。超级系的动作会更加装逼耍帅,经常在一些不合理的地方装备不合理的武装;真实系则要体现对现有科技发展若干年后的估测,机甲的动作也与现有载具更相似一些。比如,CrimsonFlame(深红火焰)便是一台超级日系机甲,它的外观和技能非常炫酷,甚至能从胸口喷射出火焰,并打出三段蓄力的火箭飞拳。这部机甲的伤害很高,但攻击方式偏向近战,前摇和后摇时间相对较长。

除去外观和风格的分类,几款机甲的操作感觉也明显不同。在前期设计阶段,火箭拳会从机动性、攻击、防御、操作难易、制空和前摇后摇多个要素思考,以此平衡机甲间的强弱关系。例如美式机甲M48的移动速度相当缓慢,但拥有重甲重炮,可以造成相当恐怖的伤害:

而Geier的属性非常薄弱,但可以变身成飞机,在平台之间任意飞行,骚扰对手,抢夺补给。

在机甲设计方面,火箭拳也有一套相应的流程:几个策划先设计机甲有什么功能,是什么样子,再由设计师画出机甲的几个角度。然后由两名动画师做4-5天零件切片,每人再调4-7天。最后,由两个程序每人花4天实现功能,3天调整,一台机甲下来,需要30-40个人天(人×天)。

主角ThunderBolt的零件切片

主角ThunderBolt设计图《代号:硬核》的战斗玩法看似简单粗暴,容易上手,但操作维度十分多样。每台机甲都有主射击、副射击、跳跃/悬浮、格斗、重格斗、冲锋、瞄准、盾/变形、脱离机甲等操作,每个按键的效果又相当不同。比如,大部分机甲的冲锋键都是向前突进攻击,但重炮M48的冲锋键却是向后垫步,以便与敌人拉开距离。而这种技能和属性的巨大差异也让葡萄君在游玩时有一种MOBA甚至《守望先锋》的错觉——每场战斗都不一样,有限的规则即可让玩家创造出不同的有趣内容。不过对新手来说,虽然战斗相当爽快,但也容易出现“我在哪?我在打谁?我怎么死了?”的感觉。

而在后续版本中,火箭拳还将加入驾驶员技能、支援技能、道具、武器更换等更多元素。

众筹页面介绍虽然角色与战斗设计已经大概完成,但火箭拳还需要完成《代号:硬核》的单人模式,这是个相当艰巨的任务。因为担心Steam玩家不能接受仅有PvP的游戏,火箭拳决定提供可以单人游玩的剧情关卡,并在其中加入互动电影的元素,将剧情完全融入到游戏进程当中。

镜头运用“比如这一关你被投放到大战场上,你打败了很多敌人,然后出现了很多友军。结果敌人火力变强,你的友军大量阵亡,你们被一堵墙压在下面。最后你的友军为你打出一个缝隙,你从缝隙中逃了出去。整个过程中玩家都在操作,就像演出一场电影。”在游戏目前已经完成的序章当中,主角所在的飞船遭遇攻击,玩家需要操纵没有武器的机甲,向前移动,打破隔离门,帮助同事突出重围。剧情起伏、镜头变化和光影效果都可圈可点。

虽然这种互动电影的剧情表现手法在3D大作中并不罕见,但似乎少有2D游戏尝试这种做法,因此火箭拳也没有参照对象。“只能说这有些类似可以运镜的舞台剧。这种方式工作量非常大,所有角色动作都要专门定制,为各个场景谱曲,安排每个NPC的调度。节奏、场景、镜头都要控制好,让玩家觉得足够真实。”众筹:证明产品的冒险在《代号:硬核》的核心战斗玩法和第一个关卡做好之后,穆飞希望通过众筹给团队一针士气上的强心剂,获得一些开发资金,并向投资界证明项目的价值——毕竟在大多数投资人的眼中,独立游戏意味着市场的匮乏。

摩点网众筹页面《代号:硬核》的众筹视频非常精心,除去展示游戏视频之外,还有几名游戏的主要研发人员用英语、汉语、日语对游戏的详细介绍,并佐以全程的中英文字幕。众筹页面的排版也十分讲究设计,每个小标题都有事先制作的格式,大量信息都以图片的形式呈现,段落之间还有Gif作为衔接与过渡。《代号:硬核》众筹宣传视频

众筹页面部分截图此外,火箭拳还设计了许多定制选项,比如付出1500元,支持者便可在获得众多福利的同时,被开发团队设计成游戏里的一名NPC;支持60000元则可成为重要的反派Boss。在摩点网上,就有两名支持者选择了54000元和60000元的自定选项,为众筹做了近三分之一的贡献。

在众筹的传播过程中,意见领袖的支持也是项目成功的关键因素。火箭拳科技关于众筹的微博获得了1500多次转发,主播女流、黑桐谷歌、高达模型领域大V以及机核网等游戏媒体都有参与。而在行业之内,也有大量独立游戏制作人及从业者通过朋友圈进行扩散。这些意见领袖为项目带来了相当的自然量。

《代号:硬核》的众筹游戏单价为68元,计划于2017年10月上架Mac、Linux和Windows平台,也可能会上架主机平台。仅靠两个众筹网站近110万的进账,这个目前仅有9人,且还未拿到投资的团队还能支撑一段时间。而如果按照Steam平台上高精度2D游戏的销量来算,盈利也不是特别大的问题。

或许在很多人看来,《代号:硬核》的阶段性成功实在不可思议——它没有选择国内玩家大多喜欢的仙侠或魔幻题材,它的战斗操作有着不低的门槛,它甚至丝毫没有考虑移动平台的庞大用户。但这款游戏就是凭借团队在机甲细分领域的研究,配合一点点优化出来的表现力与手感,获得了相当数量玩家真金白银的支持。国产硬核PC游戏真的没有活路吗?继《代号:硬核》之后,也许每个人都能给出自己的答案。

值得一提的是,按照穆飞的说法,火箭拳一路走来,正确的立项是所有环节中最为重要的一环。他自称是一名俗气的,喜欢枪车球和3A大作的挑剔硬核玩家,相信自己的品味能够映射大众的品味,于是才敢于孤注一掷,铤而走险:“我相信我想玩但市场上没有的游戏,也是大家需要的游戏;我相信我满意的作品,也能让大家满意。任何创业都是赌,那我就赌自己想玩的游戏吧。”

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