临近Q4推出今年首款作品,背靠上市公司的他们有多大机会?

今年渠道给主流产品的压力都已经很大了,细分品类会有机会吗?从去年开始,就有不少厂商打出要做细分领域的牌,其中不乏大厂布局。但综合来看,军事、体育等多个领域还没有出现过一个真正意义上的爆款。而且就今年渠道的情况来看,除了一些专门的渠道,细分领域产品很难有更多的机会。不过对比主流市场,尤其是MMO这样的类型,头部产品几乎全是大厂+大投入+大IP,对于大多中小团队来说,如果不做一些不一样的内容,可以说机会渺茫。深耕大厂布局较少的细分品类,成本更低,也可以避开与巨头的正面交锋,或许会是一个比较不错的机会。

点翼游戏CEO倪军成立于2014年初的点翼游戏是上市公司的全资子公司。但在今年的Q3,他们才迟迟推出了今年的第一款产品《钢铁雄狮》,排除团队成员的军事游戏发行经验,这是作为点翼公司本身在军事领域的首次尝试。坦率地说,对比目前市场上的主流产品,军事写实风的《钢铁雄狮》没有运用华丽、酷炫的大众审美美术风格;卡牌+战前策略的玩法,也显得并没有那么特殊。为什么这样一款产品能够切入细分?军事领域为什么迟迟没能出现一个真正的爆款?在今年渠道给到的压力越来越大的情况下,细分领域的产品是否还有机会?……近日,点翼游戏CEO倪军就这些问题与葡萄君做了分享。葡萄君:作为上市公司的子公司,背后的上市公司能给到什么样的支持?倪军:坦白讲,目前上市公司给我们的最大支持还是资金。但公司其实也跟游戏有一些沾边,因为是做通讯起家的,此前和运营商打交道比较多,会帮助我们和移动、电信搭一些线,今后应该会有合作的机会。葡萄君:运营商渠道对休闲品类的经营非常不错,但你们做的是军事领域偏中、重度的产品。倪军:随着移动互联网的发展,用户的逐渐成熟,运营商本身也在不断的寻求突破与创新。产业链的资源整合,游戏品类的扩充等一系列推动游戏产业的行为也不少。比如之前运营商的游戏基本都是小包体,但是近期有很多大包体的游戏也会介入,而且成绩都不错。相信在今后,我们跟运营商会有很好的合作契机。

葡萄君:那排除背后上市公司的一些条件,你们为什么要做军事这样一个小众领域?之前已经有过不少产品,但并没有出现过一个真正意义上的爆款。倪军:首先,我们整个团队都来自以前有军事基因的知名游戏公司,比如爱乐游、掌趣等等,对整个军事用户的了解程度比较高;其次我们的团队leader,比如发行负责人甚至我们上市公司的董事长,都是资深的军事迷,大家都比较热衷军事领域。所以我们会选择整个领域作为我们的切入点。至少我们第一阶段的目标是这样,会专注军事领域,之后我们可能才会考虑多元化发展。从整个品类来说,其实现在也有好多大厂都在布局,像之前的《战舰帝国》《雷霆舰队》等产品也累积并培养了很大一部分军事用户。军迷是一个很大的用户群体,规模不会太小,只不过现在可能研发、发行对于军事游戏的理解都不太一样,是不是能够有效切中军迷的真实游戏需求,还处于探索阶段,还需要精耕细作。葡萄君:你们觉得核心军事游戏用户真正的需求点在哪?倪军:首先从我们的用户来看,人群的年龄应该基本在22岁以上,主力用户群普遍在30岁左右。甚至再往前推,生活在比较浓郁战争氛围那个年代的人,他们从来没玩过游戏,但对军事是非常热爱的人,作为玩家,他们也非常的忠实。以我自己为例,我对军事游戏的需求是历史还原度要高,战争场景的制作要精美,军事装备的真实性还原,这些可能就是我比较关注的。当然,可能有的军迷对游戏的策略性、操控性要求会比较高。大家的理解都不太一样,但我相信主要还是对整个历史、军备的还原方面有很高的要求。葡萄君:说到历史还原,我们看到很多军事游戏都是二战题材,经过大量产品的堆砌,用户的需求就没有改变吗?倪军:行业在不断发展,技术在不断革新,作为玩家,他们的需求肯定也会随之提升。对于我们产品来说,画面更加写实,历史还原度更高等等都是挑战。但是二战题材本身,有它的特殊意义,这一点在玩家心里是不会改变的。

葡萄君:好像大多数军事游戏都会选择坦克或者战舰题材。倪军:战舰类和坦克类比较多,战机类的就比较少。从战争场面的角度,这两类游戏在战斗表现上更容易通过现有的思维方式和现有的技术水平来做还原。比如说战机,战斗场景展现出来就相对会比较困难。另一方面,不管是坦克类还是战舰类,之前有过成功的产品,就这种商业惯性的角度来看,可能大家都想在这个领域再去做一些深挖。葡萄君:现在普遍是一个比较追求颜值的时代,我个人感觉《钢铁雄狮》在画面上并没有像一些同类产品一样做得十分华丽、鲜亮。倪军:回归到对军事及军事用户的理解。我们一提到军事,脑海里想像的它的色彩是相对严肃,颜色也会相对单一。同样,我们的游戏相对同类产品,走的是硬核军事路线。在我们向玩家发放的调查问卷中,也问到过此类问题,80%多的玩家认可我们的游戏风格。《钢铁雄狮》虽然画风不华丽,但追求的是高写实。拿我自己来说,我是个核心军事粉,办公室里摆的这个船模就是1:200真实还原的。那作为一个军迷玩家,肯定也希望游戏中的坦克、舰船等军备都能够按照真实比例来做还原,玩起来才会比较真实。在游戏制作中,我们邀请了工业出版社的御用军事模型师亲自操刀监制,在真实还原方面,我们很有信心。玩家对我们的3D建模认可度也是比较高的,也就是我之前提到的军备的真实性还原。在同类的策略类军事游戏中,运用全3D效果的少之又少。这也是我们的优势之一吧。葡萄君:那在游戏中通过哪些点来突出过程?倪军:还是之前提到的几点,一是历史还原,二是战斗场景,三是军备器械还原。

葡萄君:今年年初的时候做细分领域的声音会比较多,包括军事、体育、二次元等等。到现在市场上更多的声音可能是比较主流的MMO、RPG,在这个时间点来推军事类产品,会不会有压力?倪军:压力肯定大。一些大厂,他们可以推大IP、高粉丝群体的大产品,这些是我们目前基本不具备的条件。但我还是觉得专业的团队做专业的事情,军事这个领域肯定跟我们的发展方向比较有契合度,而且成功的机会也会比较大。还有渠道的压力,我们的感受也非常深。我觉得对于渠道来讲,目前推产品更多还是要结合渠道的属性和游戏的特点两方面来看。现在也有一些专门做军事游戏的细分渠道,比如目前我们和军武次位面会有一些战略上的合作,会和他们有一些交流。葡萄君:除了渠道,还去哪些别的地方找军事游戏的用户?倪军:军游用户比较分散,考验市场团队的整合能力,从我们的经验来看,军游用户不仅仅关注军事,对于社会、体育等等元素都有一定的重合。就比如最近的美国大选,我们玩家群里讨论的非常火热,我想如果是二次元用户,应该没这么大的热度。我们会有大量的军迷群,包括二战的,坦克的,军事模型等等。另外像QQ群、贴吧这些我们也都在维护。葡萄君:游戏上线之后,可能首批进来的用户就是核心目标用户,但关键在于后期版本运营中如何留住这些用户。倪军:因为军事确实很细分,用户规模没有那么大的体量,版本迭代会比较重要。《钢铁雄狮》上线一个多月了,我们马上要做一次上线以来最重要的版本更新,针对玩家的交流反馈做一些调整,玩法、交互、战斗画面等各方面都有很大的提升。怎么留住用户,我觉得还是得不断地通过用户反馈把产品打磨好,让军事玩家能够在我们游戏中,找到他们想要的点,并且持续有意愿地在游戏里玩下去。

葡萄君:那你们做用户反馈的方式有哪些?倪军:常规类的渠道比如贴吧、QQ群、微信群,我们都会做,而且做的比较细。我们会发展一些玩家做我们的荣誉吧主,等同于通过玩家之间的平台交流来获取反馈。同时我们还会不定期推出一些问卷调查来有针对性地向用户了解我们可能需要改进的一些点。现在看来还是让用户自己相互交流的效果是最好的。就目前来看,我们游戏中可能需要调整的主要还是游戏中荣誉感的提升。因为我们有军团战的设计,怎么在游戏中实现作为一个军团长的感觉,怎么满足一个玩家,这是玩家反馈比较多的问题。另一点是玩家普遍追求战力的快速提升,还有就是希望战斗画面可以更丰富一些,都是现在玩家反馈得比较多的。毕竟是军事类的游戏,画面不管多写实,还是一定得吸引人。葡萄君:从我自己的体验来看,《钢铁雄狮》中保留了很多传统卡牌的玩法,核心军迷真的可以接受这样的设计吗?倪军:其实任何题材的受众群体,对游戏类型的偏好侧重都不单一。比如《拳皇》,有人就喜欢玩原汁原文的格斗。但掌趣发的《拳皇98OL》不也非常卖座么。军事也一样。同样军事类游戏玩家主要也可以分为两类:一类是追求直观刺激的,比如一上来就给他一把枪、一艘船,他需要通过操作、射击获得快感;而另一类,比如年龄偏大的玩家,更多会喜欢偏策略性的玩法,所以从SLG的角度来讲可以得到这部分玩家的认可。

还是以我自己做例子,到我这个年龄,一般不会去玩那种上来就开干的游戏,我肯定还是会偏向通过不断打造队伍、磨合阵容获取胜利的玩法。但是策略性和操控性之间可能还需要一个平衡,我们也在力求找这样一个平衡,因为只注重策略的话可能就会失去操控性。目前看来还很难,我们现在也还只是战前策略为主,战斗围剿(实时操控)为辅,这是我们所做的一个结合。

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