第一时间体验了《使命召唤手游》后,我觉得又一个品类战争要结束了

如果在年内上线,CODM想必是Q4腾讯的又一款大作。文/安德鲁

射击游戏玩家期待已久的一款重磅产品,最近又有了新进展。拿到版号两个月后,腾讯天美和动视暴雪联合研发的《使命召唤》手游,在今天开启了国服版本的第一次测试。

我们也在第一时间参加了测试,从初步的游戏体验来看,《使命召唤》一些鲜明的系列特色,在移动端得到了最大程度的还原。

《使命召唤》系列是世界级游戏IP,也是主机平台少数几个销量稳过1000万的“年货”系列,十几年间在全球积累下了海量受众。对于同名手游,国内的FPS玩家群体也表现出了很高的期待,仅在TapTap平台上,游戏的预约量就超过了300万,评分8.8分。

去年10月,游戏的外服版本已经先行上线,首周就迎来了一个相当炸裂的开局:139国下载量Top1、13国畅销榜登顶。此后的各种统计榜单上,《使命召唤》手游也是榜单头部的常客。大厂合作、世界级IP,在这些标签的加持下,《使命召唤手游》手游呈现出了全球开花的态势。如今国服版本首次开测,同样表现出了引爆品类的潜质,假如游戏在年内上线,这无疑会成为第四季度腾讯又一款具有品类统治力的大作。【《使命召唤》的第一款FPS手游】简单玩下来,《使命召唤手游》手游(以下简称CODM)传达出来给人最直观的感受,就是“在手机上尽可能再现一个典型的《使命召唤》”。CODM并不是《使命召唤》系列在移动端的第一款游戏,此前动视也有过一些用《使命召唤》的IP做其他类型的尝试,但是反响平平。毕竟《使命召唤.的核心在于射击玩法。而从初步体验来看,CODM就是这么一款能填补那一处空白的产品。

一进到游戏的新手教学,指引玩家的就是熟悉的角色“幽灵”,写实的游戏画风,高清的画面和精细的场景、人物建模,与之相适的UI界面风格等,也都在向用户传达“这就是地道的《使命召唤》”。结合游戏中的角色造型来看,CODM大体是以《使命召唤》中人气很高的《黑色行动》系列为蓝本来改编的。

(大招性质的火焰喷射器有很高的杀伤力)不论是哪一代产品,《使命召唤》推出的时候总是当时市面上画面表现最好的游戏之一。而CODM在移动端也是一样。游戏的场景、角色以及枪械的建模,都是当下手游中顶尖的标准。CODM在研发过程中利用了不少当下先进的技术处理方式,比如用到了此前影视行业专用的Houdini、使用GPU烘焙,同时游戏借助PBR等技术的优势,在移动端达到了3A水平的画面效果。去年Unite大会上, 腾讯天美工作室技术副总监郭智,曾经详细谈到过研发团队为此在引擎升级和演化上的各种尝试。

在大众玩家已经接受了射击手游这个背景下,CODM整体还是遵循了常见的范式,来设计游戏的基础操作元素:左摇杆移动,右侧按键负责瞄准和射击,滑动屏幕来瞄准,同时左侧有额外的射击键,系统的操作方案里,也设定了摇杆/射击键固定、跟随等不同的组合,也有一键开镜之类的简化设置。角色也有蹲伏、卧倒和跳跃等战术动作。这些都和常规射击手游区别不大。

比较明显的差异体现在主动技能上。对战中,玩家可以携带3个主动技能,技能按钮分布在最下角。游戏进程中,这几个技能会随着时间以及玩家的击杀、得分获得充能。

(空对地导弹可以完成远程击杀)这也是体现《使命召唤》系列特色的地方。最初始的3个技能分别是空对地导弹、炸弹小飞机和侦查无人机,每个技能都有各自的战术作用,导弹能召唤定点打击,对聚团敌人效果显著;小飞机方便在一定距离的遭遇战中抢占先手;能标注敌人位置的无人机,则对宏观上战局帮助更大。

(枪械和装备方案可以有几十种组合)《使命召唤》中枪械的丰富性和高度的可自定义性,也在CODM中得到了还原。AK117和M4等经典武器,从造型、到射击手感反馈上,都沿用了系列一贯风格。随着角色等级提高,玩家也能逐步解锁更多的武器,以及用以强化性能的各类配件。来满足不同的战术风格。CODM的本次测试主要是偏向功能性的测试,目前只开放了最基础的匹配和排位,规则上主要是以击杀得分为主的团队竞技模式,以及爆破、占点等射击游戏最常见的玩法。后续测试过程中,CODM还会陆续开放其他模式。

可以说,一个了解《使命召唤》的玩家,在上手CODM的过程不会感到陌生。这是CODM最明显的外在特征。【快节奏对战、向下兼容的《使命召唤》】除了还原《使命召唤》的特色,把这样一个典型主机游戏系列带到移动端,势必也要做出相应的调整适配。CODM选择了两个很容易感知到的调整方向:对局轻量化和向下兼容。移动端碎片化的特性不同于主机端游戏方式,与之相对应的,CODM通过调整地图大小、武器伤害和角色生命值,规划移动速度,以及重生速度和点位这些要素,把单局游戏市场控制在了很短的区间。

CODM的对局节奏很快,跑动——遇敌交战——完成击杀后继续跑动,或是被击杀后等待复活,这往往是一局游戏中最常见的体验循环。中间可能还穿插着一些战术技能的施放。爆破、占点等玩法的细节稍有不同,但也大体一致。以测试版本目前开放的玩法模式来看,大多数的对战,单局时间不会超过8分钟。

(每一把枪都有多个配件方案)CODM的向下兼容也称得上友好,就像前面提到的那样,游戏设置了尽可能详细的操作自定义方案,除了射击手游中常见的设置外,一键开镜可以让玩家在按下射击的时候自动开镜瞄准。

面向FPS基础差的玩家,游戏还额外设置了辅助射击选项。只要移动准星到敌人身上,就能自动开火。不过这个设定会有零点几秒的延迟,对于有经验的玩家反而不是一个好的选择。但对于“打不到人”的新手来说,也确实会有收益。同时,呼吸回血、击杀回复一类的设定既保留了系列特色,也简化了一些相应的机制设计。让让这一部分内容变得易于理解。在上手前期,CODM也设置了一些AI敌人,来平滑早期的难度曲线,帮助新手熟悉游戏。再加上快节奏的对战设置,前期快速地遇敌、击杀,即便是射击游戏基础较差的玩家,也能有比较正向的游戏反馈。从我的经历来看,如果有一些射击游戏基础,大概从5级开始,会匹配到一些实力接近的真人对手。实际对战中会有一些战况的起伏,在占点模式也能体会到拉锯战式的反复。

此外,单局结束时最后一击的回放,以及单局最佳、计分板这些要素虽然不是独创,也在一定程度上强化了游戏反馈。如果从对战这个核心点来看,CODM作为主机IP改编的产品,出现得虽然不够早,却也占到了手游设计上的后发优势,以一种最成熟的形式出现在了射击玩家面前。【FPS品类的战争要结束了】

凭借对《使命召唤》系列的还原,和在移动端的简化,CODM得到了比较积极的用户反馈。TapTap上,CODM测试服的评分达到了8.3分。

呼吸回血系列特色、滑铲手感熟悉、脚步声等细节好……开测第一天,玩家对于CODM的正面评价主要集中在了对系列特色的还原,以及操作手感上。前文所说的向下兼容,也得到了一些新手的认可。

好游快爆平台上,CODM的评分也达到了了8.7分,并且在开测后迅速登顶“新游期待榜”。

CODM在大众层面上得到的认可并不意外。2019年,Google Play的年度最佳游戏、TGA最佳手机游戏这些有一定分量的奖项,也都颁给了CODM。而在市场层面,过去一年里,CODM外服也有相当突出的数据表现。据App Annie的统计,上线首周CODM就进入到了88个国家的畅销榜Top 10,并且在13个国家的畅销榜登顶。动视官方曾经公布,外服CODM仅前5天内的下载量就突破3500万。另据Sensor Tower报道,CODM外服上线8个月累计下载总量突破2.5亿,全球总收入3.27亿美元。如果从传统FPS领域来看,当前的CODM无疑是FPS手游中的天花板。就像《王者荣耀》和《和平精英》在各自细分领域所具备的统治力那样,CODM出现后,整个品类的上限也会变成由它来定义,射击品类内部的战争,或许已经结束。以《使命召唤》IP的分量,和腾讯在国内市场的发行能力,未来CODM在国内正式上线时,达到和海外相同的高度,几乎是能够预见到的结果。唯一的问题只剩下,这款射击玩家期待已久的大作什么时候会上线了。

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