为什么你的二次元向文案然并卵?|游戏葡萄

“现在的二次元游戏宣传,就像对农民工说,这是一款引爆你民工之魂的游戏”。避开了发行二次元游戏的误区,受众也并不好拉拢。近期《战舰少女》的口角事件也体现出,小伙伴的口味与从业者惯用的模式,正可谓格格不入。就如何针对二次元做PR文,葡萄君尝试提出一些错误案例和解决方案。标题:你说的我都懂,然而我并不感兴趣葡萄君看到了很多PR新闻的惯用定式:“XX进军二次元”、“XX引爆二次元”、“XX火热上线”,甚至“XX盛大公测”。比如这样:

但它的效果为负数,引用自知乎用户@Lea Liu:作品本身质量暂且不谈……这些广告语自带的厚厚的次元墙属性……简直无力吐槽 。想要知道这些广告语给人的感觉,你可以想象一下假如你要做一款吸引农民工兄弟的游戏,于是你的广告语是”引爆你的农民工之魂“,没错……就是这样的感觉……其实对小伙伴来说:二次元不是你想炸就能炸的;一款不知所云的手游进军二次元,也不会产生什么影响;而且提到手游,大家更多的认识都是“坑爹吸金的东西”。这些PR让人不感冒的原因有很多:厂商没有品牌、与二次元无关;手游多为抄袭,没有代表性和玩的理由;颜值不高、人设不细分(过于大众脸,并不二次元)等等。加上标题的强行推广,更是无法引起二次元小伙伴的兴趣,甚至带来反感。其实厂商、题材、类型、甚至玩法都不重要,重要的是你能不能在那一瞬间抓住我的心情,让我感兴趣。标题怎么取?举个例子:

这是啥?里面有啥?不造吧,那只能点进去看了如果换成“XXX公司次世代XXX手游《XXX》今日火爆公测,引爆二次元”,我跟你讲,我就这个表情。

内容:超过100字我就不看了我们总是能在PR里看到一大堆毫无意义的形容词,以及冗余的语句。在用户流量分散的纸媒时代和互联网早期,美文的确能拉量。然而放到二次元,却不受用户待见。二次元人群是刷说说、看圈子、扫微博、上推特过来的人群,信息的接受度很窄,但量极大。这意味着,100个字内(除以十)说不完你这事儿,用户真的就流失了。比如,热门动漫《Fate》手游目前在日本预注册量已经超过50万人,它的PR仅仅是十几期四格漫画+MV+官推短消息+官网更新,都属于即时、轻量的内容。即便是在手游资讯站发布的PR,也没有任何多余的语句。

英灵技能的使用:在危机阶段,每个英灵都能使用习得的固有技能。各英灵的技能随着英灵的成长、与玩家羁绊的加深,而逐渐开放。用词:我们只看“梗”,不看形容词二次元是个日新月异的领域,最大的体现,就是梗(段子)。新番、小说、声优、游戏等的任何动态,以及玩家间的交流,随时都会诞生新梗。就连在《战舰少女》这样令玩家不愉快的事件里,他们都不忘制造新梗,比如“韭菜梗”、“昆西吃草梗”、“雪风克队友梗”等(具体可见“《战舰少女》矛盾激化,看看玩家是怎么说的”一文)。这意味着,二次元游戏的PR要是没几个梗来润色一下(除非你真不要玩家了),就合不上玩家的世界线,对不上他们的电波。然而这时,大多数PR还在纠结上一条里提到的各种形容词。

事实证明,二次元小伙伴对梗是情有独钟+喜闻乐见的,比如下面由“今天没吃药感觉自己萌萌哒”延伸出来的“吃药”梗,就有很好的传播度,甚至跨了平台(跨到了葡萄君自己的QQ朋友圈里)。

梗是可以制造的,特警小哥都能被PR成这样,二次元手游的潜力可想而知小结二次元用户的习惯和信息接受方式,都不同于大众手游用户,在二次元圈子里传播最广的,向来都是短资讯+精内容+热点梗。国内推广经常走向一个撒网再筛选用户的怪圈,忽略了自传播和二次元式传播的重要性。葡萄君总结后提出以下建议,以完善你的二次元推广文案:1.标题、配图需要针对不同受众做细分;2.一定要玩梗、玩梗、玩梗,而且一定要先懂再玩,玩的深入;3.文案精简,别虚,别老套地浮夸;4.用梗和无厘头来浮夸,这是能被接受的,但别被看出来;5.别老只说爱,看看那些“爱着”的人,嘴上都不说,行动表明立场。B站等一些平台的推广已经很二次元了,合作固然可行,但品牌这事还得靠自己一步步运作。正手握二次元产品的你,是否也能get一些方法呢?可惜葡萄君不是段子手,只能帮你到这了。

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