飞流CEO倪县乐:过去一年,飞流做对和做错了什么? | 游戏葡萄

世界移动游戏大会(WMGC)在上海召开,飞流CEO倪县乐在与会前一周临时更换演讲题目,通过反思飞流过去的18个月,以飞流为例,同大家一起回顾刚刚过去一年的中国移动游戏行业。

倪县乐表示,光有好想法的时代已经过去了,需要真正把好想法做成可执行力,把每一个环节、细节做好,才有可能在今天的移动游戏市场里面找到属于自己的那一份位置,产品数量多不能解决任何问题,核心是找到精品,然后做自己擅长的精品,也要多思考。

以下为演讲实录:

感谢现场的朋友,今天我准备换一个角度来讲,我试图以飞流真实的案例为例,来跟大家反思刚刚过去的中国移动游戏的一面,我讲一下飞流做的不好的一面,当然在不好的另一面我们什么地方做的好,我们一起分享这样的干货,希望不浪费大家的15分钟。

也是在去年同日的时间里面,我们在上海飞流召开了影游发布会,当时我们的观点就是说未来一定是IP、粉丝的年代,一年过去了什么情况呢?飞流没有做出来,没有做好这个方案。

同时我们看到了,在刚刚过去一年的时间里面,就是花千骨的成功,实施结果非常好,我相信一年前我们的想法现在做出来了,做的很好,我们反思之后想告诉大家一个很浅显的道理,今天光有好想法的时代已经过去了,真正把好想法做成可执行力,把每一个环节、细节做好,才有可能在今天的移动游戏市场里面找到属于自己的那一份位置,对于飞流这样的发行商来说,到底什么是执行力呢?到底怎么让发行商走的更长久,我们首创了明星代言方式做娱乐营销,这是不是手游发行的核心力呢?在过去一年多的时间里我们发现这不是,那事实证明真正做的发行,我相信长线运营,我们认为是发行商所能够在这个产业链中提供的最核心的价值,也是发行商未来在这个产业链能够取得价值最重要的保障。以飞流在18个月前就发布的一款游戏为例,叫《攻城掠地》,从上一年1月17号封测,4月3号公测,到现在为止已经超过了483天,截止到现在为止光大版本更新就有15次,icon更新14个,我们希望你可能因为这个icon吸引了一部分人群,等过一段时间不好了我们再换一个,这都是发行商做长线运营的核心力。

第一个方面我讲的核心是有好想法不够要有执行,第二个方面我也在反思,飞流在2014年到2015年的过程中,我们签约了不少于20个产品,上线游戏不少于15款,很客观的总结下来,在过去一年时间里面,真正贡献大量的收入和主要游戏只有5款,来支撑飞流整个公司的收入,在我的基本观点来看,对于研发上来看,就应该是一款爆款,对于发行商来说,希望有若干款A级产品,能够帮这个研发上把它B级产品变成A级产品,这才是一个发行商最重要的能力,经过了过去一年多的实践,我们很多游戏没有做的特别好,没有能够帮助合作伙伴取得很好的收益,没有达到双方的预期,我觉得两个方面最主要的原因,第一个方面我们自身和研发上是不是做了他最擅长的类型,这个最关键,我们应该不断寻找对飞流最擅长的,这两个结合起来,我觉得是未来发行真正能够成功的基础,反思下来第一点是你和你的研发上联合起来是不是做了最擅长的品类。

第二点其实一个公司的资源是有限的,对一个发行商来说,根据人数和不同的规模,少数的精品,一个季度是不是重点推一款产品,就是最重要的策略,一年下来就四到五款产品持续主力产品,只有精品才能生存。其实这个策略在飞流的大陆地区我们做的不太好,但是这个策略我们发现做的不够好的时候,在韩国反而把这个策略用的很好。韩国公司在去年年初成立,我们采取了非常保守稳健的四部曲策略,同时我们坚持了精品策划,事实证明飞流在韩国的业务做的很好,首先第一部叫磨团队,通过一款自研投入的产品把这个产品磨合好了,大概需要三个月的时候,第二个阶段进入练推广的阶段,看中的是低成本代理产品,事实上经过一段时间的证明,韩国团队在推广上取得了非常好的成绩。这时候我就进入了真正第三个阶段,前两个阶段可能花了我六个月的时间,到了第四个季度就是考实力的阶段,就是高成本代理被验证的产品,我相信在韩国一定取得很好的成绩,这个时候我就给韩国团队讲核心就靠你们了,它的品质是足够高的,中国可能还有网络问题,包是不是太大了,这些问题在韩国都不存在了,事实证明经过了前面两个阶段之后,到了第三个阶段韩国团队做的很好,我们想今年2015年就要进入第四个阶段,这个时候考验了就不仅仅是过去的实力了,是一个综合能力,叫做眼光的时代。

我们签约了认为在未来市场上成为新大作的产品,下半年甚至在明年的行业里面都公认的是MOBA类的手游,成为新的增长点,在中国PC端市场,除了LOL以外,最好的游戏就是杭州电魂公司做的梦三国,这个团队做梦三国的时间比LOL还长,在这个过程中不断迭代演进,在端游里面是最先进的,经过和这个优秀的团队沟通之后,看到了MOBA的核心玩法,我们相信这个产品将成为下半年在韩国市场的精品战略,我们相信一定会在韩国市场引领韩国MOBA手游的市场。

第三个方面是如何降低成功的偶然性,我们对每次选代理产品,制定推广策略要求团队必须给逻辑预判,为什么要选择这个代理产品?做好推广战略之后成功了,在反过去做完之后去做逻辑的验证和判断,这种迭代性的提高,使得团队真正降低偶然性这方面取得了比较好的成绩。

除了总结三个方面的反思飞流过去一年做的不好,我们会发现未来手游到底如何能成功?我是看到了很多大家在说IP这个词语,我会发现这个IP不是特别准确,我换了一个词语叫做粉丝的力量,这两个有什么区别呢?第一个阶段是随机的成功,到第二阶段形成了可积累的机制,实际上谁也不能保证未来一定成功,最好的办法是什么?建立与这个世界的连接,建立与这个世界的关系,这个关系到了一定临界点之后,会发生基点的到来,这个基点是什么?对游戏来说是建立核心的粉丝玩家,跟游戏本身建立这种联系,这种联系建立多紧密的成功就决定你这个游戏多成功,所以粉丝是能够保证游戏成功的,要形成这种关系的网络,这个才保证了游戏的成功。

我们简单去买一个IP,或者借鉴别人一个IP,如果没有做好粉丝之间的互动,你的成功没有得到很好的保证。除了以前公布的IP之外,我今天再透露一个最近签约的,未来又是一作的游戏就是《啪啪三国2》,我们会尝试新的发行和营销方式,如何把已有的粉丝参与到游戏前期设计,让这个游戏一出来的时候,就是玩家要的东西,而且他们只要有一万人到十万人的规模的铁粉,就会把这个游戏搞火,就会让这个游戏在上线的时候保证它的成功,进而到未来更大规模的成功。

我今天讲的其实想分享的是对于过去的反思和对未来的思考就这么多内容,做一个小总结,简单的说有想法的时代已经过去了,我们要靠执行力,数量多不能解决任何问题,核心是找到精品,然后做自己擅长的精品,也要多思考,讲了这么多,用一幅画来表达我内心的感受,不论别人告诉你这个水是否深浅我们都是一只小马,大家要跳下去水去看看水到底多深,在手游市场里找到属于自己的一部分空间,希望飞流和更多厂商合作,真正打造自己的粉丝,来形成自己的IP,谢谢大家。

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