连续五款游戏获苹果全球大推,《Cytus II》制作人游名扬:追求99分的作品
每一款音乐游戏,都是雷亚不同阶段的缩影。在全球版上架后许久,雷亚游戏制作、腾讯极光游戏和龙渊网络发行的《音乐世界 Cytus II》(后文简称《Cytus II》)终于在国内上架了。同时,游戏也获得了中国区App Store游戏区banner推荐,并拿下付费榜首位。再加上此前App Store给予的全球首页大推,《Cytus II》已经拿下了全球69个国家付费榜前十的佳绩。
回顾以往,雷亚旗下的《Cytus》《Deemo》《Voez》三款音游,以及动作游戏《聚爆》同样获得了苹果的全球推广,也拿下了令人满意的成绩和全球范围内的良好口碑。《Cytus II》已经不是这个团队的第一次成功了,但在雷亚CEO,也是几款音乐游戏的制作人游名扬看来,他们在游戏制作方面的经验和积累,还不能算作熟练。这种观点也深刻影响到每一款产品的制作当中。特别是在雷亚涉猎最多的音乐游戏领域,从他们6年来推出的四款产品身上,能够看出这种变化的轨迹。《Cytus》依靠优质的音乐、简练的玩法和留白的剧情,吸引了不少资深玩家;《Deemo》在玩法渲染之上,又增添了对剧情的细腻处理,牢牢抓住玩家的情感;《Voez》又在特效上大做文章,呈现出完全不同过的视觉表现、手感反馈。对于游名扬而言,不论在哪一款游戏的制作阶段,雷亚都试图倾尽当时的全力来完善游戏,只有做到99分才算过关。而与此前几款游戏之间相对独立的关系不同,到了《Cytus II》,雷亚要做的是基于初代的核心思路,对玩法进行升级、对内容表现进行迭代。
那么在游名扬脑海中,这款游戏又是怎么一点点完善出来的?葡萄君有幸采访到游名扬,了解到关于《Cytus II》的制作理念,实现细节背后的故事,以下内容经游戏葡萄整理。追求99分的作品葡萄君:《Cytus II》这款作品酝酿了多久?游名扬:这个项目做了两年多,快三年吧。大概是《Voez》接近做完的时候,开始了制作。雷亚成立以来,我们一直在推出新作。但是回头来看,《Cytus》已经推出了很久,这是我们的开山之作,也有很多玩家期待它有下一步的发展。事实上,我们自己也觉得《Cytus》还有很多可以扩展的空间,如果还是延续传统的内容更新,还是会存在上限。所以我们就想到做第一款游戏的续作,将《Cytus》延伸开来。葡萄君:《Cytus II》的制作团队跟当年比起来有多大变化?游名扬:核心成员还是当年的原班人马,但是团队成员的数量增加了很多。光是在音乐质量的把控上,我们就投入了很多人,还在美术、动态效果制作方面也增加了人手。当年团队只有4、5人,现在已经到了接近20人的规模,如果算上外部合作人员,团队就更加庞大了。葡萄君:你会给现在的版本的完成度满意吗?游名扬:这6年来,我觉得我们自己进步蛮多的,可能平常感觉不到,但现在回头看我们当时推出的游戏,就能感受到了。我们对每款游戏的要求都是尽全力做到99分,只是因为不可能轻易做到完美,所以还有 1分是很难达到的。《Cytus》推出的时候,我们给自己打了99分,但现在回头看它,我可能给它75分左右的分数。因为过了这么多年后,会发现还有很多地方没有做周全。现在,我给《Cytus II》也是99分,但是我相信过两年再回头来看,它可能还会有很多可提升的空间。对于这个作品,我们未来还是会持续更新,把需要加强的内容补上去。
用6年的积累迭代玩法葡萄君:你曾经用集雷亚大成来定义《Voez》,你现在又是怎么定义《Cytus II》的?游名扬:我觉得《Voez》算是雷亚真正用成熟的方式,来制作音乐游戏的一个开端,它是我们的成人礼。虽然我们之前推出的音乐游戏都很受玩家欢迎,但我们从来不觉得自己在制作层面已经很熟练,而在制作《Cytus II》的过程中,我们对音乐游戏的制作更加驾轻就熟了,有一种终于从青年变为成人的感觉。所以这款游戏在玩法乃至各个细节上,都有很成熟的表现。我们不希望让玩家认为“续作只是加强版”,便从头检视应该保留哪些经典部分,以及应该打造哪些新的部分。于是我们把视觉效果和表现力都做了革新,达到了我们满意的程度,相信玩家能感受到与之前的不同。葡萄君:具体在哪些方面的制作上更加驾轻就熟了?游名扬:在曲目、玩法、视觉、质量、故事呈现上都有很多的进步。比如要打磨好一首乐曲有很多阶段,在曲目制作、收曲、曲子后期处理等方面,从作词作曲、编曲、配唱、混音,到Mastering,这五个阶段我们都安排了专业的人员来把控。这也是我们6年时间磨练下来,才积累出的制作经验和水准。可以说,《Cytus II》每首曲子的品质都非常好,而且收录曲目的风格跟以往有了很大的区别,融入了更多西方乐风的曲目。另外在制作拍点的时候,相关人员也经过了雷亚成立至今多部作品的磨练,制作过程中,能够充分考虑到玩家演奏感的体现,而且手部动作的流畅度也有了很大的进步。葡萄君:核心玩法的迭代思路是怎么形成的?游名扬:总体来说,二代把《Cytus》的玩法发挥地更全面了。我们并不想完全将玩法砍掉重做,而是继承原本的玩法,在这个基础上增加新的变化。比如除了常规的三种拍点(点击、划动、长按),还加入了跨屏常压的拍点,以及切键拍点,它们会要求玩家中断动作或是限制一只手的动作,再加上谱面变速的处理,就能让原本多元化的谱面变得更加多变。从这个角度来看,我认为做到了继承质上的全面升级。其实,我们在制作初代的时候,就已经尝试了很多玩法,所以在做《Cytus II》的时候将这些玩法都加了进去,最终精挑细选只留下几种我们觉得重要的元素,现在看来这些元素确实非常适合。
葡萄君:当时砍掉了哪些不合适的设计?游名扬:比如单键连点,就是在同一个位置设置多个按键高速重复点击;还有在一个大的拍点上做多次点击的模式等等,但不论是在表现力上,还是在玩法上,这些设计都会对玩家造成一定的干扰,所以都舍去了。葡萄君:你们做了这么多款移动端的音乐游戏,在你看来这套玩法还有迭代空间吗?游名扬:我觉得潜力还是蛮高的,因为触碰屏是二维的空间,它可以征测很细微的动图。音乐游戏大多是点和线的操作方式,所以从维度上来讲,肯定还存在很多可挖掘的空间。让演奏感渗透出来葡萄君:在你看来《Cytus II》的核心玩法,应该给玩家传达什么样的游戏体验?游名扬:我觉得是演奏感,人机合一的感觉。比如有很多难曲在初代里打不了的,在《Cytus II》就能玩得更流畅,它比初代的反馈感要强很多,流畅度也有大幅度的提升。我们还刻意设计了很多曲子,让玩家一次就能打得很好,提高成就感。葡萄君:这个设计是怎么实现出来的?游名扬:比如说,拍点的排列不是随机的,而是要考虑到手顺,从外到内是比较好的顺序,不会在屏幕的同一侧连续出现太多,使得手指连续按压以后失去力道。如果是左右左右、从外到内就会让手部的动作分布更加平均,操作起来就比较顺畅,这就是比较常规的设计。在移动端,大多数玩家都是用手机屏幕来进行游戏的,所以我们会尽量让大部分的曲子可以用两只大拇指玩,不会出现太多三点、四点同时出现的设计,还是以不超过两点为主。但是,如何在两点间做出变化就很考验编谱师的经验和功力。如果歌曲的重拍点比较多,就可以采用单点、双点来体现,到了连音的部分就采用滑动按键,让玩家听到音乐的时候就知道手应该要滑动,如果有强音出现就配上长压按键。选择击打哪个音乐元素,以及手部的流动方向,在设计谱面的时候是非常重要的指标,好的谱面才会让人觉得自己在演奏这首歌。而在高难度的曲目中,变速就成了一个非常重要的指标,可以配合乐曲元素的变化、节奏的变化,进一步提升演奏感。初代是固定速度的,所以在《Cytus II》里能很明显感受到这种变化带来的效果。葡萄君:在按键的视觉设计上,为什么会采用注重粒子效果的风格?游名扬:在视觉表现上,我们希望它有一种科技感,同时既要清爽,又要有音乐节奏性,这三者要能够紧密地结合起来。考虑到科技感太重反而会显得俗套,所以又结合了平面化的设计,这样清爽感也能维持住了。最后,考虑到音乐节奏的搭配,便延伸出闪烁和粒子爆炸的特效。制作过程中我们也做过很多测试,去掉了很多看起来花哨的部分,只保留了必要的视觉设计,所以才有了现在的表现力。
追求不一样的叙事方式葡萄君:《Cytus II》的叙事方式比起之前的音游变化非常大。游名扬:游戏的故事进展是透过角色的IM系统(类似SNS)来展现的。就好比我们现在的人,大家看八卦都是去各自的社交网络上找的,也不知道谁讲的是真、谁讲的是假。我们就把这样的现象,呈现在游戏里,就设计了这个叙事系统。我们想把后真相时代里人们的行为展现出来。后真相,就是大家不知道真相是什么,只选择自己相信的人和事。当游戏中有了角色,又有了比较大的科幻世界背景,玩家对网络的接触以及真实交往的距离感就会更不一样了,这样一来,后真相的效果一定会被放大,而玩家在其中探索也会感到更多的趣味性。葡萄君:为什么会想到这个做法?游名扬:我们有一种洁癖,不想做同样的事情,所以每次采用的叙事方式都不一样。《Cytus》是比较意象的叙事,什么都不讲,让玩家自己脑补。《Deemo》是平铺直叙,持续推进的方式,虽然有一些秘密在里面,但是手法上还是属于单线直述的方法。《Voez》则是把故事成分拉得更淡,用日志的形式讲述年轻人的点滴。制作《Cytus II》的时候,我们想要区别以前讲故事的方法,所以把社群讨论作为讲故事的主轴,让玩家自己发掘故事是怎样。
葡萄君:官方最后会给出真相吗?游名扬:也许在很久以后的更新会有,我们自己心目中有一条主线,也许和每个玩家看到的是不一样的故事线。葡萄君:以往的剧情要素里,都埋了不少彩蛋,这次呢?游名扬:这次也有很多彩蛋,待玩家自己慢慢发现。而且今后我们也会持续更新故事,给玩家一种追番追剧的连载感。葡萄君:为什么要加入角色的概念?游名扬:这的确是很大的变化,《Deemo》《Voez》《Cytus》我们都用了曲图的形式来表现每一首曲目。但是《Cytus II》加入了角色的概念,我们便想办法设计更好的选歌画面,于是加入了全动画的选歌界面,让每个角色都有自己的场景,代表他的曲图也随着场景变化。
葡萄君:今后如果迭代新的曲风,会以增加角色的方式来实现吗?游名扬:对,新的角色就是新的歌曲。葡萄君:会有新的角色?游名扬:对。葡萄君:跟之前的角色会有联动吗?游名扬:当然,我们有埋伏笔,新角色在旧角色的故事里也会出现。大致的剧情以及今后的版本,我们已经规划了好长一段时间。采用更成熟的技术流程,融入更广的音乐风格葡萄君:在乐曲品质把控的方面,具体来说是怎么做的?游名扬:我们在收曲后都会进行查核,对需要进行调整的部分做优化。在混音方面,Mastering也会请专业的人员来做处理,来保证每首歌的音质都在一定的水准以上,以及互相之间不会有很大的落差。其实初代的曲目,互相之间还是有一定的品质落差,对音乐敏感的人能够听的出来。葡萄君:曲目储备方面的情况如何?游名扬:做了这么多款音乐游戏,我们也结识了很多作曲家,也有很多新合作的作曲家,在曲目储备上,除了首发的50首曲目,今后也会将一些以往作品中的经典曲目加入进来。从曲风上来看,因为加入了角色,《Cytus II》的曲风涉猎范围也更广了。我们以前比较少收录西方Hardcore的EDM的形式歌曲,但是这次ROBO_Head这个角色的每首歌,都是非常Hardcore的曲风。再加上流行、古典、日系等不同的风格,就能给玩家更多的选择方向。葡萄君:今后曲包的迭代也会通过内购的方式吗?游名扬:是的,定价也会与前几作差不多。
让更多的玩家接触到正版游戏葡萄君:这次为什么会选择与腾讯极光计划合作?游名扬:腾讯在发行方面绝对是最强的合作伙伴,我们在制作大陆版本的时候,他们也给了非常多意见。做《Cytus》初代的时候,我们处于一种更独立的状态,对用户的了解并不多。不仅在做《Cytus II》大陆版的时候采用了更接近用户的合作方式,透过极光计划我们也能接触到更多的玩家。葡萄君:此前雷亚游戏在国内遇到过不少盗版的问题,这次合作会改善这个状况吗?游名扬:这几年,大家对正版的意识越来越强,玩家也愿意为正版付出。我们也做了一些加护的措施,现在状态应该比以前更好了。当然,极光计划在大陆版本上也做了QQ、微信登录的方式,某种程度也可以遏制盗版。葡萄君:你希望《Cytus II》给玩家带来什么体验?游名扬:我记得《Cytus》初代发布的时候让玩家有耳目一新的感觉,我希望《Cytus II》可以让大家再次体会到这种感觉,一种震撼的感觉。我也期望玩家除了听好听的音乐,能玩得很开心之外,也对故事有更多的探索,更多的讨论。我觉得对创作者来讲,有讨论就是对我们最好的鼓励。