3.1亿用户,63%不玩APP游戏!一片蓝海的小游戏或于1个月内开放,你准备好了吗?

在活动开场之前,大屏幕上一直在播放实时的《跳一跳》比赛,每次玩家死亡,人群中都会响起一阵嘘声。

葡萄君身后的观众嘀嘀咕咕:“这游戏真的有这种效果,你在地铁上玩,别人都在那儿看……哎这是挂吧?!”话音刚落,一阵掌声忽然响起,原来那名967分的玩家终于扑街了。

随后张小龙在一片欢呼声中出场:“刚刚出现的是我打游戏的画面,被大家看到了。”

小游戏首秀逆天数据,游戏圈瞬间爆炸

如果说这样的开场已经足见微信对小游戏的重视,那随后张小龙对小游戏超过10分钟的讲解就基本证明,小游戏是目前微信最为重视的一款产品。让我们再来划一遍张小龙演讲的重点:

1. 《跳一跳》的DAU迅速超过了1亿,这是小游戏潜力的最佳证明——不过后来者也很难获得《跳一跳》这样力度的推荐了;

2. 微信正在派专人解决《跳一跳》的外挂问题,这意味着微信将建立更加完备的社交排行机制,维护小游戏环境;

3. 《跳一跳》其实不是小游戏刻意打造的产品,它只是一个实验。小游戏非常期待第三方游戏的入驻;

4. 张小龙自己也是小游戏,尤其是《跳一跳》的重度用户,分数超过6000分,他认为玩《跳一跳》是一种放松。

但这只是开始:在之后的议程中,微信一次又一次地曝出了各种震撼的数据:

1. 小游戏的累计使用用户达到了3.1亿。而“2017年移动游戏的自然人是4亿多。”

2. 其中,小游戏37%的用户是APP游戏活跃用户,41%是APP游戏的流失用户,有22%是以前从来没有玩过游戏的用户。

3. 小游戏用户的男女比例为1:1,各年龄分布均衡——18岁及以下的用户有11%,19-22岁为19%,23-25岁为14%,26-30岁为24%,31-40岁为21%,40岁以上为11%。

4. 《跳一跳》的次日留存为65%,三日留存为60%,七日留存为52%。微信方面称,这一数据“可以媲美一款非常活跃的APP大作,和H5游戏行业20%左右的留存相比更是有翻天覆地的变化。同样品质的H5游戏,做成小游戏,留存率有10%的提升。”

5. 《星途》昨天的DAU已经超过500万了。

6. 《欢乐坦克大战》有30%-40%的活跃完全是通过社交分享带来的。

7. 在首批上线的小游戏中,新进用户超30%由分享带来,最优产品超70%;平均DAU分享进入用户超20%,最优产品超50%;游戏用户主动分享超10%,最优产品超20%。

在一大串数据的连环轰炸之下,游戏圈,尤其是H5游戏圈彻底爆炸,诸多CEO纷纷刷屏——仅仅不到20天就拥有如此恐怖的数据,刚刚开始发展的小游戏到底能达到什么高度?会不会如同微信方面所说,“未来微信的9.8亿人都会成为小游戏的用户?”

微信小游戏的野心:先要社交,比渠道健康,做完整生态

而在随后微信多位总监的分享与讲解之下,小游戏的野心逐渐浮出水面。

首先,小游戏试图唤醒那些不玩App游戏的人,获得国内移动游戏领域残存的人口红利。它用更新首屏推送+好友排行的方式吸引了所有的微信用户,这也是它男女比例和年龄结构均衡的原因。公开课上,孙春光呼吁游戏从业者研发更多适合各个年龄层需求的游戏。

基于这一考虑,小游戏也确立了自己的一套产品上线顺序——先上线注重社交的,碎片化,易传播的轻度游戏,随后上线模拟经营、经典复刻、挂机、io等中度游戏,等到一切成熟之后,再上线高投入,低社交的品类:策略、音乐舞蹈、塔防、人物养成、跑酷等等。

后来微信方面还给出了一份小游戏的全品类开放名单,MMO、RPG、MOBA、枪战等重度游戏都位列其上。

虽然目前小游戏只支持4M的游戏包,其可支配空间为50M,临时空间为200M,在这些限制下,中重度游戏很难保持不错的体验。但很明显,微信希望那63%的非APP游戏活跃用户在社交行为的影响下逐渐适应游戏,并重演与端游、页游、手游的发展历程非常类似的重度化过程。

与此同时,微信还希望小游戏能够形成一种健康的,“广告与道具销售齐头并进的生态”,让高活跃用户和高收入游戏共享收入和用户。

这种思路很好理解:只要轻度游戏的流量足够,它们就可以通过广告的形式把流量卖给重度游戏,两者各取所需。之前许多国内渠道都只推重度游戏,无法形成这样的生态,而现在小游戏的形式非常适合轻度游戏生存。这或许不是一条可以快速变现的道路,但应该是一条更加良性的道路。

最后,微信不希望小游戏成为APP游戏的绝对竞品,他们希望小游戏能够成为APP游戏分享传播的工具,帮助玩家体验产品,甚至转化到APP端去。

微信方面举了《王者荣耀》邀请微信好友匹配和排行榜的例子,并称以后这些功能会向所有合作方开放。如果当真如此,那以后游戏营销应该会结合社交,玩出更多的花样。

顺带一提,微信还和育碧达成了合作,后者的多款小游戏即将陆续接入微信平台——此前,《跳一跳》曾被人指出与Ketchapp的《欢乐跳瓶》相似,而这家公司已于2016年9月被育碧收购。无论是否有意,这项合作都能够让小游戏的发展之路更加顺利。

遗憾的是,这次公开课依然没有公布小游戏的正式开放时间。但微信方面称,“请大家在未来的一个月内随时关注mp.weixin.qq.com”,不知道这是否意味着小游戏将于一个月内开放注册。

按照微信的说法,目前小游戏更欢迎社交性更强,注重实用碎片时间的轻度游戏,可能你短时间内你不会日赚百万,也很难创造堪比《跳一跳》的爆款。但张小龙也表示,对于小程序小游戏来说,他们“希望能够看到它一步一步成长起来,并不希望它突然变成一个被催肥的东西,也希望大家能够比较有耐心地去看待它。”

更重要的是。对于有H5游戏研发经验的团队来说,小游戏的技术难度并不大,而且对资金和人数的要求也不高。DAU 500万的《星途》的研发团队只有4人,《跳一跳》的核心开发人员也只有5人。只要你对玩法和社交的理解足够深入,你就可能重演当年Facebook等平台上社交游戏的成功。

也许现在小游戏的风力还没法把猪吹起来,但说不定不久之后你会发现,又一代游戏人的命运将因此改变。当然,在此之前,这些潜在的成功者可能已经经受,或者即将经受更多的磨练。正如张小龙分享的《跳一跳》6000分心得一样:

那么,你还不试着做一款小游戏吗?

如果你希望了解更多关于小游戏开发的技术问题,也可以查看我们今天(1月15日)的推送,阅读《小游戏接口开放能力解析》、《如何开发一款优秀的小游戏》等微信公开课PRO版上的详细分享。

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