总用户超1500万,一款小众游戏活过两年,还做出了自己的市场

远离红海,做有趣的游戏。文/依光流过去两三年间,游戏市场几乎成了巨头之争的独家舞台。一边是汇聚行业老资历的头牌联盟,另一边是不按套路出牌的研发老手。面对本就不小的竞争压力,小产品在长线上的生存压力就更难以计量了。就在这样的市场环境下,雷霆游戏早先发行的小众游戏《不思议迷宫》不仅稳定运营了两年,还在近期突破了1500万用户的大关,迎来了其两周年的庆典。如今,这款游戏在TapTap的近万份评价中收获了8.6的高分,一直受到新老玩家的认可。

在上线的头一年,这款产品曾连续霸占付费榜Top 1接近10个月,如今两年过去,限免期间仍能在竞争更激烈的免费榜中维持在40名之内。而另一方面,游戏的畅销成绩一直稳定在100名前后,这虽然无法与其他重度商业化的产品相提并论,但其自身的走势非常稳定。

不思议迷宫下载榜排名(几次断崖下滑均为切换榜单所致)考虑到这款游戏最早采用的玩法,是挂机结合地牢翻转+Roguelike的方向,两年前这几乎是国内厂商完全忽略的一个小众细分品类,而在《不思议迷宫》之后,主打Roguelike的国产游戏开始逐渐形成规模,出现越来越多的新品。如今,《不思议迷宫》取得的成绩,已经足够说明它开辟出了一块属于自身品类的市场。而它能实现两年的稳定运营,最关键的三个要素,便是找到游戏性、口碑与商业化的平衡点,设计出源源不断吸引新玩家的要素,以及从小众逐渐迈向大众的打法。怎么让游戏一直有趣?在两年前,《不思议迷宫》是很少见的调和了小众品类口碑,与商业化内容平衡性的产品,这都得益于它将有趣的玩法,融入到了游戏的骨髓中。这款产品早期主打的Roguelike要素,以及地牢翻转玩法,给人的实际体验非常魔性有趣,与市面上的手游形成了鲜明的差异。于是游戏很快打出了市场效果,从付费榜上持续霸占榜首的现象就能看出,这在相当一部分玩家间,得到了广泛的传播。但要想在两年间保持足够的吸引力,延续游戏本身的趣味性,光靠一套基础玩法是不够的。而这里不得不提到的是,Roguelike本身的扩展性。要知道,虽然Roguelike是一个非常小众的品类,但这一标签可以与大量不同玩法的游戏结合起来,促成形态各异的产品,与其说这是一个品类,不如说这是一种设计思路。《不思议迷宫》的核心体验就是一个又一个不同主题的迷宫,制作组对这一点深有体会,所以在内容的更新上,一直围绕扩展不同形式、主题,甚至玩法的迷宫,来给玩家创造新鲜感。首先最重要的一部分就是主线新地图的开发。这是玩家重复体验最多的一部分,长线上很难给玩家持续的趣味性,而制作组要做的,就是不断产出新的变化去刺激玩家,满足他们对核心玩法越来越高的口味和要求。以这次周年主线“混沌深渊”为例,这部分内容以克苏鲁文化为背景,然后融入了混沌之力系统和动漫梗“SAN值”系统,制作组不仅仅依照这些内容重新设计了小怪、建筑、尸体、Boss等游戏元素,还透过不同的视角,去展现一个多纬度的克苏鲁文化内涵。而光是游戏中的物品设定,就会耗费大量的制作时间。

“一般来说我们研发做一个迷宫需要至少三个月的时间,从故事架构、玩法机制的设计、隐藏事件的设计,再加上各种彩蛋的设计,想要做的满足或超出玩家预期,确实需要耗费很多精力。甚至有些时候,我们迷宫做好了,放到精英服测试完了,研发发现有些不合理或者不够好玩的地方,还会推倒重做。”这些细节上的设计理念,尽管导致了游戏内迷宫更新的频率快不起来,但在开发组看来,这保证他们做出的每一个迷宫都有不一样的体验,而不是简单的换皮。其次很关键的一部分就是联动内容。除了迭代自身的主线内容外,《不思议迷宫》还联动了不少IP,推出了相应的主题版本。从雷亚游戏、开罗游戏等游戏作品,到《大护法》《纳米核心》《茶啊二中》等动漫作品,每一个联动版本背后,都有一套完整的主题迷宫、角色、时装等新颖的要素。在今年7月份联动《纳米核心》的版本中,制作组甚至设计了一个以纳米核心为背景的星域。

最后一部分,就是将创作的主动权与玩家共享,推出了游戏的地图编辑器。制作组通过编辑器,降低了程序和美术的门槛,玩家只要有完整的想法,就可以通过《不思议创造》这个App设计自己的迷宫。这保证了玩家并非永远只能被动接受官方给与的内容,而能主动去创造自己想要的元素。而在《不思议迷宫》当中,也存在专门的板块“神秘小岛”,以专题的形式给玩家推荐其他玩家设计的迷宫。“玩家的创造力真的是不可低估的,有很多作品都突破了迷宫原有的限制,比如有剧情解谜类的,RPG类的,战棋对战的,甚至还有消消乐、扫雷等很新鲜的游戏类型,挺让我们惊艳的。”

除了内容本身的更新迭代,玩家自身的诉求也在变得多样化,比如最明显的一点:社交。早期《不思议迷宫》的体验更偏单机,在三个月后才开放了联盟功能,至今也没有开发玩家互相加好友的功能。雷霆游戏表示,“尽管大部分玩家在前期还是习惯自己一个人玩,但到了后期,随着在游戏里投入的精力越来越多,玩家之间的交互需求会越来越强。”看到这些诉求后,制作组也通过不断的版本更新,在原有的迷宫、天空等内容之外,衍生出了外域模式,在PVE的基础上增加了PVP的玩法,来满足不同玩家从单机到多人交互的不同诉求。再通过对各个部分内容的同步更新和制作,来兼顾喜欢不同玩法的玩家对内容的需求频率。通过不断提高游戏内容的趣味性,以及满足玩家的不同需求,《不思议迷宫》才算是站稳了脚跟,在透过与用户认真的沟通,也才有了两年内玩家普遍的好评。而在雷霆游戏看来,要维持住口碑,必须持续提供超出玩家预期的内容。《不思议迷宫》也走过弯路,比如此前外域部分中的新玩法,就没能达到玩家的预期。“很多游戏评分比较低,主要就是因为官方给玩家的预期太高了,过分宣传让玩家期待度特别高,结果游戏内容又没有达到宣传的高度,就会导致玩家差评。”好在雷霆游戏认真对待游戏和玩家的态度,终究是得到了绝大多数玩家的认可。

在不断的沟通中,摸清楚玩家对内容的期望,再通过内容上对细节的打磨,实现超出玩家预期的制作,长期如此建立起与玩家之间的信任关系,这样一来《不思议迷宫》的乐趣才充分地传递给了玩家。1500万玩家是从哪儿来的?在《不思议迷宫》出现之前,Roguelike品类的用户量可能很难与千万级挂钩,原因还是在于这一品类过于小众。反过来也能看到,这款游戏不光是吸引到了Roguelike的核心用户,能做到1500万用户的体量,必然是吸引到了大量非核心用户,以及非Roguelike品类的原有用户。对于大众玩家而言,品类并不是第一关心的要素,游戏是否好玩才决定了他们的选择。Roguelike是《不思议迷宫》最具特色的一个标签,但在吸引新玩家这件事上,反而会成为一道更高的门槛。所以挖掘游戏在趣味性上的特征,再将其放大,就成了吸引玩家的关键做法。而这款游戏中最鲜明而且能被绝大多数人抓住的特色,就是无处不在的彩蛋和梗。从游戏上架后第一封来“自开发者的信”开始,这些彩蛋就开始不断蔓延,现在已经涵盖电影、游戏、文学、艺术、动漫。可以说,在这款游戏里翻出什么东西都不奇怪。

寻找彩蛋、玩梗本就是所有玩家难以拒绝的一件事,当玩家花了一些心思和时间发现游戏中藏着其他作品的一段故事、一个侧影后,他能获得的感动和兴奋,也是难以比拟的。“翻开地砖,就像翻开一本回忆录,总有一颗彩蛋,埋在玩家的记忆之中。”在这种理念下,埋彩蛋、玩梗便成了《不思议迷宫》内容开发中极为重要的一环。

而正如前文所说,设计梗是花费时间不短的一项工程,这次两周年版本中,在原有的60种梗和彩蛋之外,又加入了大量的新梗和新彩蛋,而部分彩蛋还有多个版本,甚至是续集。比如制作人Peter曾恶搞出自己的病历梗,这次又加入了这个梗的后续情节,甚至从这里延伸出新版本周年限定角色“恶作剧冈布奥”,整个内容串联起来槽点满满。

这些丰富有趣的彩蛋和满是槽点的梗,让整个游戏的核心玩法更有吸引力,甚至收集彩蛋自身也成了一种游戏内玩家自发的追求,成了《不思议迷宫》玩家最容易获得乐趣的游戏方式。于是从上线以来,有关这款游戏的彩蛋,就在玩家群体间迅速传播开来。自传播的现象折射出这款游戏具备打通不同玩家群体的可能性,于是在这次两周年的推广过程中,雷霆游戏甚至将这种现象提炼成向更多用户传递游戏特质的一种“彩蛋文化”。最大的动作就是地铁广告了。在两周年庆的节点,雷霆游戏包下了一辆深圳的一号线地铁,以及科苑站的线下广告,把游戏中千奇百怪的梗通过文案呈现出来,去营造一种玩梗的氛围。而一号线也是深圳最拥挤的地铁,能够形成大量的曝光,同时彩蛋的趣味性,也能与忙碌的日常生活形成反差,勾起了解梗的用户的回忆。更巧妙的是,地铁上的这些“梗文案”,在游戏里成了密令,输入后还能获得相应的奖励。

随之而来的就是线上的H5互动游戏。配合地铁的主题广告,雷霆游戏在线上也推出了“地铁接梗王”的H5小游戏,玩家通过答题,就能解锁不同的称号。同样在移动端举办的活动还有很多,比如同期推出的彩蛋王活动,就把游戏中彩蛋对应作品的相关周边,做成了奖品送给玩家。而这些内容,都能进一步刺激玩家玩梗的行为。

除了上面这些,雷霆游戏还邀请了B站音乐区知名UP主为游戏创作了一首充满梗的主题曲,来渲染更多有关《不思议迷宫》本身与玩家以往感受玩梗乐趣的回忆,引起玩家的共鸣。在看到了雷霆游戏用心埋梗的各种细节之后,玩家对这类内容的探讨也层出不穷,在玩家论坛社区和贴吧等地方,经常能看到玩家在讨论梗的出处、梗在游戏中的作用,甚至有一些玩家定期地整理相关彩蛋的资料,方便新玩家入坑。

有时甚至可以发现,一些玩家透过游戏中的部分彩蛋,对原作产生了兴趣,甚至有可能入坑原作。而这种现象,伴随着官方对梗元素的运用,从游戏上线开始到现在,一直都是《不思议迷宫》玩家热衷的话题,甚至成为了他们安利其他玩家的切入点。

有意思的是,玩家与官方对梗的共知,甚至催生出了只有双方能懂的黑话。这种交流方式,也在不断拉近玩家和官方的距离,成为他们梗文化中的一环。

可见在过去的两年间,这款游戏一直在试图打破Roguelike的固有用户圈层,去找到对同样乐趣、而非对单纯同一标签有共通感知的用户,让他们聚集到一起。而玩家对官方的这种动作也产生了共鸣,愿意透过梗、彩蛋等有趣的话题与官方、其他玩家互动。这种互相之间的影响形成了用户自传播的关系链,才有了如今《不思议迷宫》的用户体量。小众品类能做出大众品牌吗?对于曾经小众的Roguelike品类而言,更加细分的地牢翻转+Roguelike玩法无疑是更容易触及上限的,从《不思议迷宫》的榜单走势来看,长线上小幅度的降势也说明,仅依靠游戏,能覆盖到的新市场已经没有以往那么多了。而对于《不思议迷宫》这样体量的产品而言,如今手握这样大的用户量级,想要获得更多的发展空间,必须考虑将游戏的IP做大做强,去打入更多元化的大众领域。从这款产品以往的轨迹来看,这也是雷霆游戏一直在尝试的方向,此前提到的对梗文化的提炼,便是其中一环,除此之外,他们还在三个方向上尝试了塑造IP的不同做法。第一点是延伸ACG领域的IP属性。《不思议迷宫》在游戏圈积累下来的口碑、用户规模,都是它最具价值的部分,所以第一步通过IP联动的价值互换方式,便可以将游戏自身的内容,逐渐向其他领域输出。比如过去的一年内,这款游戏曾与《茶啊二中》联动,推出了定制剧情。

此外又与《纳米核心》合作推出了泡面番《纳米学院》。在雷霆游戏看来,选择联动IP的首要要求,就是IP本身的质量和口碑,而这两部作品在口碑和质量上,都属于国漫中的精品。

在借助外部IP延展《不思议迷宫》多领域属性的时候,游戏自身也需要专属的内容,去向外扩展。于是第二步,雷霆游戏也开始尝试做自己的IP内容,比如在下周,他们便会在各大漫画平台上连载衍生漫画作品《不思议之异界游侠》。这是官方完全原创的漫画,经过半年多的筹备,大幅度改编了游戏剧情后,才准备上线。

这部漫画的剧情,讲述的是游戏为了测试新玩法征招了四名玩家穿越进游戏,成为赏金猎人一边测试一遍直播赚钱的故事,中间还包含了不少制作人自己的梗。而除了漫画,官方的泡面番也在筹备之中。第二点是尝试跨界联动。比如今年世界杯期间,雷霆游戏与茵宝推出了联名T恤衫,同时在游戏内上线了同主题的联名皮肤。跨界联动并不新鲜,但对于小众品类的《不思议迷宫》而言,第一次尝试这种模式的顾虑也很多。于是第一批T恤衫只上线了1000件,但结果超出了他们的预期,5分钟内就被玩家一扫而空。相信在今后,他们也更有信心推出不同的跨界联动内容。

第三点是提炼角色形象。如同皮神皮卡丘和水管大叔马里奥,优秀的游戏IP往往能够借助深入人心的形象,得到更广为人知的IP传播效果。所以在《不思议迷宫》构建自身IP的过程中,如何强化游戏角色冈布奥的人设形象,就成了一个不小的课题。目前这款游戏中总共有200多只冈布奥,虽然乍看都是一个球,但性格、长相,以及细节上的设定,都有着不少差异,雷霆游戏也希望它们有朝一日能成为家喻户晓的游戏虚拟角色。于是在今年推出了一首冈布奥主题曲,尝试迈出这条漫长道路的第一步。最后一点就是发展同人文化。《不思议迷宫》中存在绝大多数手游都不具备的UGC要素,自带地图编辑器的特性,让这款游戏能够天然地成为玩家发散创作思维的土壤。事实上,如今已经有大量玩家通过这一口径,创作出了各式各样《不思议迷宫》的新玩法、新地宫。

这一现象,是培养自传播力、自创造力不可或缺的关键要素,于是在今年,雷霆游戏推出了不思议Project的计划,官方将给玩家提供素材、技术、流量,甚至是奖励,来鼓励玩家的同人创作。而不仅仅局限在游戏内的玩法,如今有关《不思议迷宫》的同人漫画、小说、视频,也都出现了不少优秀的玩家同人作品。

回过头看《不思议迷宫》两年来的发展,不难看出它踩准了几个关键点,对差异化玩法的独特理解和认真表达,对用户诉求的真诚反馈,以及对自身趣味和价值的挖掘、提炼。这不仅使得《不思议迷宫》打开了自己的市场,还将Roguelike手游的市场空间撑大,如今这一领域仍然是大厂无法介入的圈层,甚至有《不思议迷宫》这样,在不断向大众领域扩展的产品,给越来越多玩家传递独特的游戏乐趣。而当这类小众产品的乐趣深入越来越多玩家内心的时候,他们在大众市场的声音也就愈发响亮了。

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