鸽了一整年的《阴阳师:妖怪屋》,上线就登顶了免费榜

又是一种与养猫养狗不同的体验。文/马睿博在去年的520发布会上,网易公布了又一款基于《阴阳师》IP衍生的手游:《阴阳师:妖怪屋》(以下简称《妖怪屋》)。游戏以放置养成为主,整体较为轻度休闲。

《妖怪屋》登上了iOS免费榜第一按理来说,发布会上诸多大作的光辉可能会让《妖怪屋》不那么亮眼,但实际上,却有不少玩家围堵着《妖怪屋》官方不停催促公测,甚至于官博每条评论下面都有人排队“敲门”。

雪姨附体的玩家于是当官方宣布公测定档9月17号时,许多玩家的心情是这样的:

说实话,在去年发布会上看到这款游戏时,葡萄君觉得这无非是网易在《阴阳师》IP上的又一次布局,对于玩家们的急切之情并不能感同身受。不过最近体验过《妖怪屋》一段时间后,我倒有几分理解他们如此执着于催公测的原因了。美术风格:独特的剪纸和风如果你是《阴阳师》系列的玩家,你会发现游戏刚开场的信息量非常庞大。

‍山兔在和孟婆玩耍,桃花妖和樱花妖坐在一起,鬼使黑和鬼使白在叠黑白包子,茨木童子在舞台上唱歌,而他的挚友酒吞童子在台下听着……小妖怪们都在庭院里做自己喜欢的事。老玩家们对式神的喜爱,在弹幕中很容易感受到。‍

《妖怪屋》的视频里,最常见的弹幕就是“可爱”而不了解《阴阳师》的玩家可能会更关注画风。《妖怪屋》的美术风格大体上延续了《阴阳师》系列的唯美和风,但在呈现方式上采用了剪纸风格。游戏的主场景是传统日式庭院样式,天空、建筑、地面带有类似纸张的纹理,并通过图层堆叠和阴影营造出了类似浮雕的立体感。随着系统时间的变化,庭院也会相应地出现日月交替和光线明暗的变化。

庭院的白天/黑夜场景在角色绘制上《妖怪屋》同样采用了日式剪纸风,小妖怪们的模型也变成了更有亲和力的Q版尺寸,在继承《阴阳师》中形象的基础上,保留了最为明显的个人特征。

《阴阳师》与《妖怪屋》中的妖刀姬这样清新明快又有差异化的美术风格,给葡萄君的第一印象是“很难拒绝”。角色塑造:有个性的纸片小妖怪除了美术,《妖怪屋》在角色塑造上也让葡萄君印象深刻。虽然我了解过《阴阳师》,但并非对每个角色都耳熟能详。不过在《妖怪屋》中,通过丰富的情报和故事展现出的性格,让我对这些有个性的纸片小妖怪有了更多了解。‍

‍葡萄君剪的小怪兽出了SSR式神阎魔首先,妖怪们的情报和技能描述就各有特色。《妖怪屋》中的式神有独特的情报,有一些与原设定相关度较高,但大多往轻松有趣、生活化的方向延伸。例如喜欢听讲怪谈故事的青行灯,在游戏中变成了“吃瓜怪”,这一用词相比原本她诡谲神秘的设定,显得十分亲切和贴近玩家。

吃瓜怪·青行灯而另一部分式神的情报则与原设定有较大的反差,例如个性冷傲、把大义挂在嘴边的大天狗,在《妖怪屋》中并不是“大义怪”,而是“爱吃怪”。这种二次创作的信息并没有破坏角色形象,而是以一种生活化的视角,让角色变得更加丰富立体。

爱吃怪·大天狗在技能方面,式神们的技能描述也包含了不少梗,有些还很诙谐幽默。

这些对角色形象的再创作,都围绕着《妖怪屋》休闲养成的定位展开,在《阴阳师》系列其他游戏偏重度、严肃的情况下,《妖怪屋》从不同方向给玩家提供了差异化体验。其次,小妖怪们有趣的行为也在为游戏生产故事。比如你可能看到茨木酒吞一对挚友在叠黑白包子,而茨木输掉之后还在为挚友开心;

你甚至可以看到式神把包子叠出屏幕外或者二人轮流按下鬼葫芦的牙齿,输掉的小倒霉蛋被咬得脸色发青;

当然,不止是围绕道具展开的互动,他们也可能随时进行友好交流,或者……不太友好的“交流”;

怎么可以欺负女孩子!哪只调皮的小妖怪揍了人,就会被“挂南墙”,登上隔天的庭院大事件;

你看,不用进行额外的操作,从以上几个互动里,我就可以脑补出一个完整的故事:茨木和挚友玩游戏,一开始很大方,但输多了就恼羞成怒,于是在揍了别的小妖怪泄愤之后扬长而去,第二天被挂起来的时候又在装傻。而他们每天所经历的,也都会写在日记里,例如今天又和谁玩了、经历了怎样的战斗。看着这些你会感觉,好像真的有一群小妖怪活在屏幕那头的世界里。

白狼的日记除了妖怪之间的互动,游戏中偶尔也有一些小惊喜。除了日常抚摸、喂食之外,玩家可以在式神小剧场中看到妖怪们的小故事。

式神小剧场·钓鱼高手比如这个“钓鱼高手”的故事,讲的是妖怪们比拼钓鱼,白狼不得其法,河童只是玩水,九命猫技术相当不错,可谁知荒川之主一下子就炸出一片鱼来,不过最后大家发现,还是小纸人“万物皆可钓”。

连BOSS石距都钓来了……另外,似乎每天都会有一名不同的小妖怪送出礼物。

式神的礼物打开礼物时往往会有小惊喜,比如九命猫就会在里面放一条小鱼。这些独特的礼物,也让不少玩家非常珍视。‍

‍或许许多人都会将《妖怪屋》与同类型游戏对比,不过在葡萄君看来,《妖怪屋》用它自己独特的美术风格、角色塑造和充实的内容,给玩家带来了相当饱满的情感体验。玩法轻量化:可肝可咸《妖怪屋》的玩法以休闲放置养成为主,此外也内置了较为完整的模拟经营和战斗玩法,在游戏中对应为庭院和探索两部分。在庭院中可以放置家具,比如浴盆能把小妖怪拖进去洗澡,甚至可以拉开帘子偷看。

多少玩家被这一鸭砸得心花怒放玩家可以安排妖怪们打工,例如捉虫、端菜、砍树、钓鱼等,不安排时,他们就会自己玩耍捣蛋。

黑心家主压榨老实妖怪通过庭院中的美食屋烹饪,可以产出菜肴为式神升级。每只妖怪对于菜肴都有自己的偏好,投喂其喜欢的菜肴能提升经验获取效率。在桌子上放上足够的菜肴时,妖怪们还可以在庭院中聚餐。

庭院聚餐如果你出手阔绰,也可以在商业街的居酒屋中请妖怪们吃寿司船之类的大餐开开荤。

而探索也是产出养成资源的一条途径,《妖怪屋》的战斗采用了操作较为轻度的竖屏弹珠式玩法,并增加了自动操作的选项,这使得玩家可以通过挂机战斗来获取资源。

游戏战斗玩法不过,游戏本身也并未设定明确的主线,即使不注重探索部分,庭院生活也能带来许多乐趣。因此有不少玩家都觉得《妖怪屋》“可肝可咸(做咸鱼)”。结语《妖怪屋》的玩法包含放置养成、模拟经营、弹珠战斗,但从品类上来讲,其实很难去界定它到底属于哪种游戏。倒不如说,《妖怪屋》是在塑造一种更加具体的休闲体验。正如官方所说的,他们想让玩家“云吸小妖怪,赶走大烦恼”。这种不拘泥于品类,而是以体验为主的做法,或许能为我们提供一种新思路。

就葡萄君的感受而言,《妖怪屋》给我带来了三种体验。其一是“养崽”的感觉,面对这群小妖怪,并不只是为他们增加数值,而是有一种类似于现实中养猫养狗的感受。妖怪们开心时会依赖你,不开心时会选择离开,不过用好吃的去向他们道歉,他们还是会原谅你。回过神来,我好像已经和妖怪们搭起了一条情感链条;

其二是一种放松感,《妖怪屋》作为一款定位轻养成休闲的游戏,玩法足够简单有趣。在游戏行业越来越重度,竞技游戏不断刺激我们神经的时候,这样的休闲游戏仍然是一种不可或缺的调味料;其三是一种暂时逃离生活的感觉,在我们忙碌的工作和生活之外,还有一方小小的世界是无忧无虑的,看着小妖怪们的喜怒哀乐、嬉笑玩耍,我仿佛也能想象到置身其中的安逸。从去年520发布会首次曝光到今年的公测,项目组一直在不断摸索和打造体验,不过在这个过程中,顶住玩家压力也是他们必然要经历的难关。实际上,从玩家的评价也能看出,《妖怪屋》在早期测试踩过不小的坑。于是他们一鸽再鸽,在不同的版本改动了大量内容。

在众多厂商争夺品类地位的同时,或许网易也在尝试不同的思路。不过从根本上来讲,游戏本身就是最自由的事物,游戏体验比品类之别更加重要。葡萄君觉得,《妖怪屋》这种以塑造体验为主的做法,在未来或许会越来越多。(部分素材来自玩家测试)

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