当游戏遇到社交
去年我的研究生石头毕业,幸运的进入了腾讯游戏,大家都很羡慕他,入职当今中国最牛的互联网公司,还是它最赚钱的一个部门。我是从不玩游戏,对此只是戏称石童鞋的"游戏人生“开始了,冥冥之中似乎验证我的预言。
7月4日起,人民网连发3篇文章“讨伐”现象级手游《王者荣耀》,分别是:《是娱乐大众还是“陷害”人生》、《"社交游戏"监管刻不容缓》、《过好“移动生活” 倡导健康娱乐》。由此引发全网轰动,腾讯市值直接蒸发1300多亿,虽然腾讯方面及时做了应对措施,但依然造成无法挽回的损失。
石童鞋,你们摊上大事了!此时他们通宵达旦加班整改,面对舆论批评,7月2日腾讯发布公告,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。网上舆情不减,依然众说纷纭。我也不想多说这件事,只想谈谈我对两个问题的思考:为什么?怎么办?
一、为什么
自从有了互联网,游戏就变成了的网游,自从有了移动互联网,网游就变成了插上翅膀的手游。尤其是社交平台上,在马化腾“连接一切”的大旗挥舞下,手游有如脱缰的野马。因为此时游戏已不是自己玩,而是大家一齐嗨。《王者荣耀》不只是这款游戏的成功,而是社交媒体的胜利,是社会化传播中的一种井喷现象,它在释放着巨大的传播能量。
这款移动游戏据说目前注册用户超过两亿,仅第一季度就为其创造了60亿元的营收。尽管马化腾一直想改变腾讯靠游戏盈利的单一商业模式,但迄今为止,游戏虽然是腾讯最赚钱的产品,据说游戏占腾讯收入的一半,而《王者荣耀》又占游戏收入的一半。但成也萧何,败也萧何。《王者荣耀》所带来的副作用和负能量恐怕是游戏设计者始料不及的。
这说明什么呢?我认为一,当今互联网所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估;二,当一个互联网企业拥有这种力量的时候,它必须承担更大的社会责任。
二、怎么办
有文章指出,成功带来的副作用也可能成为中国互联网发展的另一个分水岭,即从企业私人自治转向社会共治。问题是如何能够达到社会共治?我认为无非是教育、监管和自治三个方面的努力。为什么小孩子会沉迷游戏呢?家庭教育、学校教育和社会教育是否有值得反思的地方?
监管一直都有,但相关的法律总是跟不上互联网飞速发展的脚步。腾讯说我并没有违法呀,于是舆论监督要用起来了,人民日报要发声了。问题是长此下来,总是被动应对,总是产生各种恶果之后再去补救,这样好吗?我们一定要从伦理上法律上制度上找出治理的有效办法。
社会共治当然包括互联网企业的自治,作为网络游戏的开发者和运营商,在开发设计时有没有考虑价值观问题?有没有考虑如何防范沉迷游戏的问题?有没有考虑网游传播的风险问题?互联网企业是追求商业利益的同时,一定要考虑更为重要的因素,即如何承担社会责任。
当社会网络出来的时候,当人工智能发展的时候,到底谁是王者?到底谁能取得主宰互联网的荣耀?我相信一定是人类自己,但需要我们全社会,包括企业、政府、媒体和用户都要付出艰巨的努力。这些努力不仅仅是疲于奔命的治标,还有通过深入研究后的治本。
当游戏遇到社交的时候,它已不仅仅是游戏,那么它变成什么样的物种?我们再拓展开来想一想,当视频遇到社交的时候,当直播遇到社交的时候,当任何一种媒介产品遇到社交的时候,它们又会变成什么样的互联网新物种?我们又该如何面对它?这些都需要对社交媒体和社会化传播展开新的研究。
相关参考文章::
公众号推荐:
一个给传媒人醒脑的公众号——媒意见
一个接地气的科技自媒体——黄河连线
一个逗比教授的公众号——小强传播
一群无为青年的公众号——网生代