心智进击|读《精进2》
1
伟大的曼联主教练、也是我最喜欢的足球教练之一亚历克斯·弗格森爵士,曾经在他的一本书里说过一个故事。
半个世纪之前的1969年,当时的大部分球队和教练们对足球的训练大多侧重长跑训练。有一次爵士恳请去参观正在苏格兰进行集训的西德队训练,正是在这次观察中,弗爵士发现当时的德国队训练时不带门将,而是侧重于控球。在看了一个半小时德国队的训练后,他把这种训练思路进行了改造升级,形成了独特的“禁区训练法”,这种训练方法他一直坚持到2013年在曼联队的最后一次训练。
还有一件事,喜欢曼联的球迷肯定不陌生,那就是“弗格森时间”,曼联总是能在比赛的最后关头赢得比赛或者追平比分。用弗爵爷自己的话说,他总是能在比赛最紧张的结尾时段,发现对方排兵布阵的漏洞,对方撤下前锋或中场的举动、对方球员想赢怕输的心态,他一一看在眼里,然后就在这些微妙之际发起总攻,赢得比赛。
弗爵爷在回忆中曾说:无论是在比赛中、训练里、来回比赛的路途中、或者考察青年球员,他总是变换各种视角在观察,用一切机会去弄清楚球员,包括他们的成长环境、对待训练的态度、如何能让他们发挥出最佳状态、以及让他们感到舒服或不安的言辞。
采铜老师在他的新书《精进2:解锁万物的心智进化法》中开篇也提到:一个高手的明显特征是观察和思考的有序性。拿到一支铅笔,普通人也许只看到实用性,但采铜老师可以从不同的视角去解读这个日常不起眼的小物件。只要深入到观察细节中,能发现许多忽略的细节,并从中找到灵感,然后和自己的日常工作发生关联,从而打开一扇新的观察之窗。比如:铅笔的形状设计、其上的印字,为什么设计成六边形?为什么是三面刻字(我看了看手头上的四五只铅笔,都是两面刻字)?这些都能找到设计的源头。
2
说到设计,我是一名产品负责人,说两个工作中的场景。
有一款产品第一版设计出来后存在很多问题,大伙聚在一起热烈讨论,脑力激荡,想出了很多改进点。在设计评审的时候,当我们满怀期待地向领导介绍新的改进点时,领导只问了一个问题:我们到底有没有找出导致上一版出问题的根本原因并从这个层面和角度上去改进?在他提出这个问题的同时,我就知道我们并没有做到。
上周同事组织了一次样机评审,很多人是看到哪儿是哪儿,提出很多细节的关注点,不是说这些细节不重要,但产品有很多依赖关系,他想到的问题其实在下一个模块中得到了体现。而公司副总的做法是先看整体,确定整体定位后再分模块,有一个判断基准再讨论细节。
无论是产品设计改进,或者样机评审,大部分人的习惯是在已有的框架里看问题。对于习以为常的事物、看待某件事的视角,如果已经成形,思维便容易僵化而看不到事物不同的层次。高手的一个特征就是,他们总是能比我们普通人看到更多的层次,并且在不同的层次间穿梭。
至于如何锻炼这项能力,采铜老师也给出了非常实用的建议,就是找到自己的“高频模块”,并基于此展开知识间的联结。如果你是结构设计工程师,那就可以通过查看行业里最顶尖的各种设计并在此基础上形成自己的风格。
3
在《格鲁夫给经理人的第一课》中,格鲁夫曾提出过一个概念,叫做“限制步骤”。说的是我们应该找到系统中对结果影响最大的关键步骤,并以此来规划整个流程。比如:产品的稳定性,生产过程中最长路径活动,招聘过程中的有效性,以及日常活动中类似先把饭煮上,然后洗菜、做菜,再准备配料等。理解了限制步骤,我们才能找到足够高的杠杆率去完成任务。
作为一名产品经理兼项目经理,日常工作中经常会负责一款产品从开始到最后的交付。在产品交付的整个过程中,体会最深的是如何在资源有限的情况下把事做成。典型的问题诸如:怎样平衡产品质量和时间、成本、范围的关系;这个设计方案需要做的测试验证项太多,如果逐项做下来,时间会拉得特别长;现在有一个问题,如果想解决则会影响到另外一个功能模块;我们有一个非常好的想法,但因为某个条件限制而无法达成。
如果你仔细观察,日常生活中到处都是类似的“限制”。那应该怎么办呢?是消极地对待,还是从惯常的轨道中找出一条不寻常之路?
采铜老师在书中给我们提供了很多参考之道,这一节也是我最喜欢的一章,看的过程中比较有共鸣。如何利用限制激发新的可能、缩小选择的范围、思考潜藏在限制背后的信息并找到应对问题的线索,这些都是我们在日常经常面临的局面,“旧瓶装新酒”,我们要学会利用限制打破自己思维上的惯性。
这一章节中采铜老师提到的阿奇舒勒创立的“问题解决通用技术(TRIZ)”也是非常实用的一个方法,给我最大的启示是:我们在产品设计过程中遇到的问题,如果仅仅是通过随便试试、碰碰运气的“试错法”去解决,说明我们还没有找到问题背后的核心矛盾。
4
喜欢玩游戏的人对“任天堂”肯定不陌生,这家著名的游戏公司最开始是做花扎纸牌起家的。一直到60年代,公司雇佣了一个叫横井军平的电子工程师,在无聊中做了一个能伸缩的机械手,自己拿着夹东西玩。老板发现后,让他据此开发了一个“超级怪手”的玩具,这款玩具卖了100多万件,从此任天堂就转型为玩具公司了。
横井军平玩世不恭,他喜欢把那些已经成熟的、甚至是过时了技术拿过来,便宜可靠,组合在一起变成一个让你意想不到的新玩具。比如说,当时无线电控制的玩具汽车很流行,但是因为无线电装置导致价格非常贵。横井军平发明了一款玩具汽车,只用最简化的无线电操控,以至于车轮只能左转 ——但是他把它弄成了一个绕着圈跑的赛车,会左转就够了。孩子们玩起来还挺顺手,而价格只有一般无线电玩具汽车的十分之一。
还有一次横井军平坐火车,看见邻座有个人穷极无聊,在那按计算器玩。他就突发奇想,说为什么没有一个可以装在口袋里的游戏机呢?他回去就说服了老板,找夏普公司合作,要用计算器技术开发一个掌上游戏机。这就是后来著名的Gameboy初始想法。
为什么这些看起来不切实际的做法,在别人那里最终取得了非常大的成功呢?
采铜老师在《精进2》中给出了答案,那就是创造中最核心的要素之一是“迁移”的能力。先在一件事物的内部发现某种可能具有普适性的要素或结构,然后将这种要素或结构与原背景“脱钩”,并尝试置于新的背景之中。把领域A的知识迁移到领域B,把理论知识迁移到实践领域,并明确自己的核心问题,通过问题去反思,不急于找现成答案,而是通过外部知识和内在精神世界去求索答案。
5
在《精进2》中,采铜老师一共写了八个章节,每个章节可以独立去看,但其实每个章节之间也有非常多的内在联系。比如:“知识的迁移”需要依赖细致的观察,也需要站在不同的层次上去考虑问题的本质。而“循环”更是各个思考方法的“归一化”处理,建立自己知识的“索引”,通过循环,让自己进行高效能的学习。
其他更多的愉悦阅读体验,等待读者去发掘和挖掘。